Heroes of the Storm

Mittelspiel-Manöver: Keine Sorge, das skaliert alles

Mittelspiel-Manöver: Keine Sorge, das skaliert alles

Die Woche der Mittelspiel-Manöver für Heroes of the Storm ist in vollem Gange! Mit dieser Reihe knüpfen wir an unseren lehrreichen Blog vom 26. Juli an. Auch diesmal stehen uns einige der erfahrensten Persönlichkeiten der Szene mit ihren Tipps zur Seite. Mittelspiel-Manöver beschäftigt sich dabei mit der entscheidenden mittleren Spielphase eines Matches. Wir haben bereits über Druck auf der Karte ausüben, Kontrolle von Bossen und darüber, wie man sich von einem verlorenen Teamkampf erholt und wie man seinen Vorteil ausbaut, gesprochen. Heute lernen wir etwas über die Skalierung.

Was ist Skalierung? Das grundlegende Konzept ist folgendes: Im Verlauf eines Matchs von Heroes of the Storm werden die Helden auf beiden Seiten des Schlachtfelds nach und nach stärker. Das mag einfach klingen, aber dabei gibt es eine ganze Menge zu bedenken. Zum Glück ist Fnatics Kriegerspieler Pontus „Breez“ Sjögren hier, um euch die Kunst der (stilvollen) Skalierung näherzubringen.

Versteht euren Machtsprung

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„Der mittlere Spielverlauf beginnt ab Stufe 10“, erklärt Breez. „Er endet bei Stufe 16, weil ihr dann all eure Grundtalente ausgewählt habt und das volle Potenzial eures Helden nutzen könnt.“

Zu wissen, wann euer Held voll einsatzbereit ist, ist unheimlich wichtig – besonders für einen Kriegerspieler wie Breez, der die meiste Zeit mitten im Getümmel verbringt. „Versucht zumindest die Grundfähigkeit jedes Helden zu lernen“, rät er. „Aber wenn ihr euer Spiel auf die nächste Stufe bringen wollt, müsst ihr wirklich die Talente kennen – zumindest die wichtigen. Ihr solltet immer euer Möglichstes tun, um zu wissen, welche Talente ins Spiel kommen und den Verlauf beeinflussen könnten.“

Nutzt Versetzungseffekte

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„Im alten Team Fnatic hatten wir diese Überrollstrategie mit Kleiner, Funkelchen und Falstad. Damit hat man Vollfressen, Mächtige Böe und Smaragdgrüner Wind zur Verfügung. Diese Fähigkeiten haben alle eine Abklingzeit von 60 Sekunden. Bei jedem Einsatz von Vollfressen, gefolgt von Mächtige Böe und Smaragdgrüner Wind, sichert man sich einen Kill. Im späten Spielverlauf kann man diese 60-sekündigen Abklingzeiten richtig nutzen, und wenn das Opfer ins Spiel zurückkehrt, sind die heroischen Fähigkeiten schon wieder verfügbar. Ihr könnt einfach immer wieder diese Combo einsetzen und tötet damit immer mindestens einen Gegner!“

Auf Stufe 16 müsst ihr dann wissen, welche Helden im späten Spielverlauf glänzen können. „Ich kenne mich nur mit meiner Rolle richtig aus“, meint Breez. „Aber ich weiß, dass es nicht gut ausgeht, wenn man nur Helden nimmt, die im frühen Spielverlauf schwach sind und erst gegen Ende richtig aufblühen. Gute Helden für den späten Spielverlauf sind zum Beispiel Diablo, Muradin, Tracer, Jaina und Tychus. Sie alle sind ab Stufe 16 richtig stark.“

Auf welchen Schlachtfeldern zählen diese Helden mit späten Machtsprüngen zu den stärksten? „Dank der Änderungen an der Turmerfahrung nach den HGC Finals gibt es auf den meisten Karten keinen Schneeballeffekt mehr“, erklärt Breez. „Jedenfalls sind es die Karten, die am allerwenigsten zu Schneeballeffekten neigen, auf denen ihr diese spät skalierenden Helden wählen solltet. Gute Schlachtfelder für diese Helden sind zum Beispiel Türme des Unheils, verfluchtes Tal und Drachengärten.”

Was ist mit Volskaya?

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„In der professionellen Meta ist es ziemlich wichtig, auf Volskaya-Fertigung den ersten Protektor-Mech zu bekommen. Wer den ersten Roboter bekommt, hat für gewöhnlich auch leichtes Spiel mit mehreren Türmen oder dem Fort. Wenn man weiß, was man tut, ist es etwas einfacher, auf Volskaya schon früh in Führung zu gehen!“

Es geht nicht nur darum, wann euer Machtsprung kommt oder wann das gegnerische Team Talente wie Eisige Adern oder Time-out erhält. Passiv ein Auge auf Spielerquests zu haben, verleiht euch ebenfalls einen kompetitiven Vorteil. „Ihr müsst wissen, wann Gul'dan mit seiner Verderbnis trifft und wann er die Quest abschließt, die er auf Stufe 1 erhält. Es kommt ziemlich oft vor, dass Leute nicht sofort merken, wenn er seine Quest abgeschlossen hat, und ihnen dann einfach die Lebenspunkte wegschmelzen.“

Quests, für die man Regenerationskugeln braucht, haben eine allgemeine Stärkung erhalten – dank eben jenes Gameplay-Updates, das Breez oben bereits erwähnt hat. Daher merkt Breez an: „Mit einem stärkeren frühen Spielverlauf, in dem ihr mit jeder Welle zwei Kugeln ergattern könnt, könnt ihr eure Kugelquest jetzt extrem schnell abschließen. Das ist ein gutes Beispiel von Elementen, die Profis nicht wirklich im Kopf haben – wenn jemand sehr früh mit Kleiner oder ähnlichen Helden bloß 30 Kugeln sammelt, dann wird dieser Held den Rest des Spiels über sehr schwer zu töten sein.“

Die Tabulatortaste, euer Freund und Helfer

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Macht es euch zur Gewohnheit, die Talente und den Questfortschritt aller Spieler über das gesamte Spiel hinweg in der Statistikübersicht zu überprüfen.

Aber wie soll irgendjemand all diese Informationen im Kopf behalten?! „Drückt die Tabulatortaste“, rät Breez. „Wieder und wieder! Verschafft euch einen Überblick, welche Talente ausgewählt werden, und schaut euch an, was für andere Helden funktioniert und was nicht. Seht nach, was für heroische Fähigkeiten das gegnerische Team auswählt, sobald es Stufe 10 erreicht.“

Hoffentlich behaltet ihr den Rat von Breez im Kopf, wenn ihr das nächste Mal auf „Bereit“ klickt! Seht euch außerdem die Website von Heroes of the Storm für zusätzliche Informationen zu Heldenrollen und Schlachtfeldern an und schaut auf der neuen Heldenseite auf playheroes.com/esports vorbei, um eine ganz neue Perspektive auf die professionelle Meta zu gewinnen.

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