Heroes of the Storm

Mittelspiel-Manöver: Einnahme von Lagern und Druck auf der Karte

Mittelspiel-Manöver: Einnahme von Lagern und Druck auf der Karte

Für Heroes of the Storm ist die Woche der Mittelspiel-Manöver angebrochen. Mit dieser Reihe knüpfen wir an unseren lehrreichen Blog vom 26. Juli an. Auch diesmal stehen uns einige der erfahrensten Persönlichkeiten der Szene mit ihren Tipps zur Seite. Mittelspiel-Manöver beschäftigt sich dabei mit der entscheidenden mittleren Spielphase eines Matches. Heute dreht sich alles um die Ausübung von Druck auf der Karte und das richtige Timing bei der Einnahme von Söldnerlagern.

Was bedeutet „Druck auf der Karte ausüben“?

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Jede Partie in Heroes of the Storm ist ein Wettlauf zwischen zwei Teams. Dabei gewinnt das Team den Wettlauf, das zu jeder Zeit mehr Druck auf der Karte ausüben kann und seine Gegner damit zu einer Reaktion zwingt. Dieses Team hält die Zügel in der Hand. Es ist das Team, das im Spiel die Entscheidungen trifft.

Das Team, das keinen Druck auf der Karte ausübt, kann nur reagieren und versuchen, diesen Druck zu verringern. Dieses Team ist in der Defensive und damit beschäftigt, seine Gebäude gegen Dienerwellen, Bestrafer, Pfähler, Kampfhellions, Gnolle, Grabgolems, Unsterbliche, Kavallerie usw. zu verteidigen … Ihr versteht das Problem.

„Druck auf der Karte auszuüben ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Aspekte von Heroes of the Storm“, erklärt Wade „Dreadnaught“ Penfold, ehemaliger Profispieler für Tempo Storm und derzeitiger HGC-Shoutcaster. „Wenn ihr an mehreren Punkten auf der Karte gleichzeitig Druck aufbauen könnt, erkauft ihr euch mehr Zeit für Rotationen und könnt Entscheidungen vor euren Gegnern treffen. Druck auf der Karte soll die Chance erhöhen, sich einen Erfahrungsvorsprung zu erarbeiten und ihn beizubehalten.“

Wann sollten Lager erobert werden?

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Ihr solltet ein Lager nie ohne triftigen Grund angreifen. Selbstverständlich ist es weniger riskant, die Lager auf eurer Seite der Karte zu beanspruchen (sichere Lager) als auf der Seite eures Gegners (unsichere Lager). Ein heimlicher Vorstoß auf gegnerische Lager nimmt nur selten ein gutes Ende. Ihr solltet es also lieber bleiben lassen, solange nicht alle im Team dieses Vorgehen unterstützen.

Am besten stellt ihr euch folgende Fragen, wenn ihr mit dem Gedanken spielt, ein Lager einzunehmen:

  • Braucht mein Team mich woanders?
  • Werden wir dieses Lager für einen Angriff nutzen können?
  • Wenn ich dieses Lager angreife, laufe ich dann Gefahr, dass der Gegner einfällt?
  • Brauche ich Hilfe, um dieses Lager schnell zu erobern?
  • Welcher gegnerische Held wird wohl am ehesten versuchen, dieses Lager anzugreifen?

„Vor Stufe 10 solltet ihr euch nur mit Lagern befassen, solange ihr auf jedem Weg ein Mitglied eures Teams zum Sammeln der Erfahrung habt“, fügt Dreadnaught hinzu. „Ich sage nicht, dass ihr während der gesamten frühen Spielphase auf jedem Weg jemanden stationiert haben müsst. Es ist aber sehr wichtig, auf dem Schlachtfeld so schnell wie möglich so viel Erfahrung wie möglich zu sammeln.“

Das kleine Einmaleins der Söldnerlager

  • Riesen – „Riesen verfügen über einen automatischen Angriff mit hoher Reichweite und hohem Schaden. Konzentriert euch darauf, sie am Leben zu erhalten, indem ihr eure Gegner von ihnen fernhaltet. Beim Ausüben von Druck im späteren Spielverlauf schneiden die Riesen etwas besser ab als der Rest ihrer Dienerkollegen. Doch ungeachtet des Zeitpunkts im Spiel werdet ihr es im Nachhinein bereuen, wenn ihr sie ignoriert.“ Zu finden auf: Drachengärten, Verfluchtes Tal, Garten der Ängste, Geisterminen, Schwarzherzbucht, Tempel des Himmels und Grabkammer der Spinnenkönigin.

  • Kürbisköpfe – „Die Kürbisköpfe richten eine beträchtliche Menge Schaden an und gehören zu den verlässlicheren Camps, wenn es darum geht, Schaden an Gebäuden zu verursachen. Allerdings müssen sie auf eine gewisse Distanz zu den Türmen herankommen, bevor sie ihren Ansturm einsetzen. Ihr müsst sie also erst einmal in Turmreichweite eskortieren.“ Zu finden auf: Türme des Unheils und Geisterminen.

  • Pfähler – „Mit Pfählern verhält es sich ähnlich wie mit Riesen. Beide führen ihre automatischen Angriffe außerhalb der Reichweite von Geschützen aus, die allgemeine Schlagkraft der Pfähler ist jedoch geringfügig schwächer. Allerdings können sie auf Karten wie Höllenschreine gestapelt und so zu einer größeren Bedrohung gemacht werden.“ Zu finden auf: Schlachtfeld der Ewigkeit und Höllenschreine.

  • Kampfhellions – „Kampfhellions halten aufgrund ihrer Lebenspunkte mehr aus als andere Belagerungscamps, allerdings sind sie durch ihre eingeschränkte Reichweite bei der Belagerung weniger wirkungsvoll. Mit ihrem Flächenschaden können sie dabei helfen, Dienerwellen zu vernichten, und ihre vielen Lebenspunkte ermöglichen es ihnen, den Beschuss von Türmen zu tanken. Ihre automatischen Angriffe verringern die Panzerung von Helden, wodurch sie allein nur schwer kleinzukriegen sind.“ Zu finden auf: Endstation Braxis und Sprengkopfmanufaktur.

  • Jetkämpfer – „Jetkämpfer haben eine höhere Reichweite als gegnerische Türme und sind eine gute Hilfe beim Vorantreiben von Dienerwellen. Allerdings schaffen sie es nicht, einen vergleichbar hohen Sofortschaden wie Riesen oder Kürbisköpfe auszuteilen.“ Zu finden auf: Volskaya-Fertigung.

  • Gnolle – „Alteracpass ist zwar brandneu und wir lernen immer noch, diese Karte so effektiv wie möglich zu spielen, aber Gnolle funktionieren ähnlich wie Kampfhellions. Ich halte es für sinnvoll, sich bezüglich der Gnolle an Kampfhellions zu orientieren, sowohl was Effektivität als auch die Herangehensweise an sie betrifft.“ Zu finden auf: Alteracpass.

  • Ritter – „Ritter sind im Spiel die besten Söldner für Vorstöße, da der Zauberer eine Aura für Zauberpanzerung gewährt. Diese Aura erleichtert es für alle, auf den Wegen voranzukommen, und macht es dem Gegner schwerer, eure Dienerwellen zu vernichten. Wenn der Zauberer fällt, verlieren sie deutlich an Effektivität. Dieses kleine Kerlchen sollte also um jeden Preis beschützt werden.“ Zu finden auf: Drachengärten, Verfluchtes Tal, Garten der Ängste, Schwarzherzbucht, Tempel des Himmels und Grabkammer der Spinnenkönigin.

  • Schamane der Gefallenen – „Der Schamane der Gefallenen beschwört Hunde, die für seine Sache kämpfen. Wenn sie sterben, ruft er eine neue Meute herbei. Der Schamane bleibt außerhalb der Reichweite von Türmen und Forts. Falls ihr euch also nicht zu ihm und seinen Hunden begeben und ihn selbst erledigen wollt, müsst ihr das euren Dienern überlassen. Das dauert jedoch eine ganze Weile, weshalb das Lager am besten dazu geeignet ist, abseits des Teams Wege unter Druck zu setzen.“ Zu finden auf: Schlachtfeld der Ewigkeit und Höllenschreine.

  • Goliaths und Raven – „Goliaths können nicht außerhalb der Reichweite von Türmen angreifen, was das Lager nicht gerade ideal für Belagerungen macht. Allerdings stellt es eine ernstzunehmende Bedrohung für Helden dar, da der Raven mit seiner zielsuchenden Rakete eine beträchtliche Menge Schaden anrichten kann. Ihr könnt zwar außerhalb der Reichweite dieser Fähigkeit bleiben und so dem Schaden entgehen, allerdings müsst ihr euch dafür ein ganzes Stück vom Lager entfernen. Außerdem kann der Raven Flächenschaden verursachen, um die Goliaths bei ihren Angriffen zu unterstützen. Die Goliaths sind noch dazu recht zäh.“ Zu finden auf: Endstation Braxis und Sprengkopfmanufaktur.

Warum sollte ich warten, bevor ich ein Lager einnehme?

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Ihr könnt auf Alteracpass Druck auf der Karte ausüben, indem ihr das Gnolllager einnehmt, sobald das Ziel erscheint.

Ihr habt also das Lager erobert und steht jetzt in dem Kreis, um es einzunehmen und diese Söldner für euren Angriff zu nutzen. ABER HALT! Ihr könntet so viel mehr aus dieser Situation herausschlagen, wenn ihr bedacht vorgeht!

„Wenn ihr wisst, dass gleich ein Ziel auf der Karte aktiv wird und niemand aus dem gegnerischen Team euch das Lager streitig machen kann, solltet ihr die Einnahme stets noch etwas hinauszögern“, sagt Dreadnaught. Es gibt hunderte verschiedener Situationen, in denen diese absichtliche Verzögerung eurem Team zum Vorteil werden kann. Doch in all diesen Fällen wartet ihr mit der Einnahme eures Lagers auf den Moment, in dem euer Team den größtmöglichen Vorteil erhält.“

Diese leichte Abweichung vom gewöhnlichen Spielverlauf kann eine Menge bewirken. „Ein gutes Beispiel hierfür ist der erste Schrein auf Tempel des Himmels“, so Dreadnaught. „Eure Gegner werden in diesem Zeitraum wahrscheinlich ihr Ritterlager angreifen. In diesem Fall könntet ihr darüber nachdenken, die Einnahme eures eigenen Lagers zu verzögern und somit sicherstellen, dass die Krieger im Schutz der Türme eures oberen Forts aufeinandertreffen. Das vereinfacht euch die Verteidigung und ermöglicht es euren Rittern, während eures Teamkampfs auf dem Tempel ohne Unterbrechung vorzurücken.“

Der richtige Zeitpunkt zur Einnahme von Lagern

Schlachtfeld der Ewigkeit:

  • „Nehmt Pfähler vor dem ersten Unsterblichen ein.“
  • „Nehmt das Schamanenlager ein, während der Unsterbliche erscheint.“

Endstation Braxis:

  • „Nehmt alle verfügbaren Lager während der Signalphase ein, um Druck auszuüben und die Karte zu kontrollieren.“

Verfluchtes Tal:

  • „Nehmt die Riesen ein, während der erste Tribut erscheint.“
  • „Nehmt die Ritter zwischen dem ersten und zweiten Erscheinen der Tribute ein.“

Drachengärten:

  • „Nehmt ungefähr 45 Sekunden nach dem Tod eines Drachenritters jedes verfügbare Lager ein. Damit seid ihr besser auf die nächste Schreinphase vorbereitet.“

Garten der Ängste:

  • „Sobald ihr eines der beiden Gartenungeheuer erledigt habt, solltet ihr ein Lager in eurer Nähe einnehmen und eure Gegner zur Reaktion zwingen. So sichert ihr euch gratis Samenkörner vom gegnerischen Ungeheuer.“
  • „Nehmt Riesen ein, während ihr mit der Kanalisierung zum Steuern eures eigenen Gartenungeheuers beschäftigt seid und setzt anschließend mit ihm den unteren und mittleren Weg unter Druck.”

Geisterminen:

  • „Nehmt Kürbisköpfe und Riesen während der Minenphase ein, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, während alle mit dem Sammeln von Schädeln beschäftigt sind.“
  • „Nehmt Riesen ein, wenn der Grabgolem mit der Belagerung beschäftigt ist, um bei der Verteidigung und dem Gegenangriff zu helfen.“

Höllenschreine:

  • „Nehmt Pfähler während der frühen Spielphase zwischen der Rotation des mittleren und unteren Wegs ein.“
  • „Nehmt die Pfähler auf dem unteren Weg ein, sobald ihr mit eurem ersten Satz Pfählern die Kontrolle über den mittleren Weg erlangt habt.“
  • „Nehmt das Schamanenlager immer dann ein, wenn der Schrein auf dem mittleren oder unteren Teil der Karte erscheint, insbesondere dem unteren.“

Tempel des Himmels:

  • „Nehmt Riesen und Ritter vor der ersten Tempelphase ein.“

Grabkammer der Spinnenkönigin:

  • „Nehmt Ritter vor oder während der ersten Abgabe-Phase ein.“

Türme des Unheils:

  • „Nehmt Kürbisköpfe so oft wie möglich im unteren Teil der Karte ein, sobald sie dort erscheinen.“

Volskaya-Fertigung:

  • „Nehmt das untere Geschützcamp sofort nach Erscheinen und so oft wie möglich ein.“
  • „Nehmt das Unterstützungscamp ein, sobald ihr das Geschützcamp gesichert habt. Versucht, dieses Camp so oft wie möglich einzunehmen.“

Mit etwas Übung und Geduld wird es euch mit der Zeit immer leichter fallen, auf mehreren Wegen Druck auszuüben und so eure Gegner in die Defensive zu drängen. Seid auch morgen wieder zur nächsten Ausgabe der Serie Mittelspiel-Manöver dabei, wenn es mit dem Coach von HeroesHearth Esports, Rori „CauthonLuck“ Bryant-Raible, um alles Wissenswerte rund um die Kontrolle von Bossen geht.

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