Heroes of the Storm

Entwicklungsupdates für Heroes of the Storm – 12. April 2018

Entwicklungsupdates für Heroes of the Storm – 12. April 2018

Wie viele von euch wissen, gab es viel Feedback und Diskussionen in der Community über Themen wie Spielerzuweisung, gewertete Spiele, Spielbalance neuer Helden und toxisches Verhalten von Spielern. Uns ist klar, dass einige Spieler aus der Heroes-Community glauben, dass ihre Bedenken auf taube Ohren stoßen. Wir nehmen das Feedback unserer Spieler sehr ernst, haben euch das aber nicht deutlich genug gezeigt. Daran möchten wir arbeiten, und deshalb möchten wir heute genauer auf einige dieser Themen eingehen. Beginnen wir mit der Spielerzuweisung.


Spielerzuweisungswertung und Spielerzuweisung

Bei der Spielerzuweisung möchten wir als oberstes Ziel sicherstellen, dass Spiele in Heroes of the Storm spannend, fair und fordernd sind. In einigen Bereichen haben wir hierbei Fortschritte gemacht, aber wir waren nicht überall erfolgreich. Aktuell arbeiten wir an einigen Verbesserungen an der Spielerzuweisung, mit denen wir unserem Ziel näherkommen und Spielern eine hoffentlich positivere Spielerfahrung bieten wollen.

Wartezeit vs. Matchqualität

In Heroes läuft bei der Spielerzuweisung alles auf das Gleichgewicht zwischen dem Finden von Spielern mit ähnlichen Spielniveaus und dem Erstellen von Spielen in möglichst kurzer Zeit hinaus. Im Moment versucht die Spielerzuweisung, die bestmöglichen Partien mithilfe einer Reihe von Kriterien zusammenzustellen, anhand derer Teamkollegen und Gegner auf ähnlichem Spielniveau ausgewählt werden. Je länger Spieler in der Warteschlange stehen, umso lockerer werden diese Einschränkungen, um Spielern so schnell wie möglich eine Partie zu bieten. Ursprünglich wollten wir mit diesen gewissermaßen dehnbaren Regeln für die Spielerzuweisung Wartezeiten verkürzen, was manchmal aber auf Kosten der Qualität der erstellten Spiele geht. Besonders auffällig ist das auf den höchsten Spielniveaus, wo sich zu jeder beliebigen Zeit weniger Spieler in der Warteschlange befinden. In diesen Fällen kann es passieren, dass Spieler sich in Partien wiederfinden, in denen sich das Niveau ihrer Verbündeten und Gegner stark von ihrem eigenen unterscheidet.

Aufgrund eures Feedbacks ist uns klar geworden, dass wir etwas zu viel Wert auf kurze Wartezeiten gelegt haben. In Zukunft werden wir diese Regeln strikter gestalten, um euch qualitativ hochwertigere Spiele zu bieten. Die von uns geplanten Änderungen werden zur Folge haben, dass Spieler möglicherweise längere Wartezeiten in Kauf nehmen müssen und dafür bessere Matches geboten bekommen.

Verfall von Spielerzuweisungswertung und Rangpunkten

Eure Spielerzuweisungswertung (im Englischen „Matchmaking Rating“, oder kurz „MMR“) ist eine interner Zahlenwert zur Darstellung eures Spielniveaus, der anhand der Ergebnisse eurer Partien angepasst wird. Dieser Wert ist am genauesten, wenn ihr in der aktuellen Meta regelmäßig gegen andere aktive Mitglieder der Spielergemeinde spielt. Wenn Spieler eine längere Pause vom Spiel nehmen oder in jeder Saison nur ein paar gewertete Spiele spielen, kann dies dazu führen, dass das aktuelle Spielniveau eines Spielers, wenn auch nur kurzzeitig, nicht mehr dem MMR entspricht. Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen, laut dem es sich unfair anfühlen kann, mit solchen Spielern in eine Partie gereiht zu werden.

Um dem entgegenzuwirken und die Genauigkeit der Spielerzuweisungswertung und des Rangs eines Spielers zu erhöhen, wollen wir für die Spielerzuweisungswertung und die Spielerränge eine Art „Verfall“ implementieren. Die Spielerzuweisungswertung von Spielern, die längere Zeit keine Partien gespielt haben, wird zum Ausgleich langsam nach unten angepasst. Ebenso verfallen im Laufe der Zeit die Rangpunkte von Spielern, die in einer Saison nur wenig gespielt haben. Dabei ist uns allerdings wichtig, dass sich das Ausmaß dieses Verfalls nicht allzu hart anfühlt. Wir arbeiten immer noch an den genauen Details dieses Verfallsystems und freuen uns auf euer Feedback.

Leistungsbasierte Spielerzuweisung

Wir haben das System der leistungsbasierten Spielerzuweisung letztes Jahr eingeführt, um die Spielerzuweisungswertung zu verbessern. Dieses System bezieht bei der Anpassung eurer Spielerzuweisungswertung eure individuellen Leistungen mit ein. Die Veröffentlichung dieser Funktion kam leider zeitgleich mit einigen anderweitigen Problemen, die wir in der neuen gewerteten Saison verursacht haben. Deshalb haben wir die leistungsbasierte Spielerzuweisung deaktiviert, um uns zuerst auf diese Probleme konzentrieren zu können. Während sie aktiv war, haben wir euer Feedback gelesen und uns zusätzliche Verbesserungen für das System überlegt.

Wir werden noch genauer ausführen, wie die Anpassungen berechnet werden. Wenn wir diese Funktion wieder einbauen, wollen wir euch mit genaueren Informationen besser erklären, wie eure Leistung im Spiel berechnet wurde und wie ihr euch in Zukunft weiter verbessern könnt. Haltet also eure Augen nach diesen Details offen.

Außerdem haben wir Rückmeldungen erhalten, laut denen die leistungsbasierte Spielerzuweisung auf den höchsten Spielniveaus nicht besonders effizient ist. Dieser Teil unserer Spielergemeinde ist relativ klein. Das kann dazu führen, dass in bestimmten Situationen zu wenige Spieler den Standard für Leistungen im Spiel definieren. Wenn diese Funktion zurückkehrt, wird sie nicht mehr die Gesamtpunkte für Spieler in den Ligen Meister und Großmeister anpassen.

Obwohl die Anpassung von Rangpunkten der Spieler durch die leistungsbasierte Spielerzuweisung deaktiviert war, hat das System weiterhin Daten von Spielern gesammelt und sich selbst verbessert. Wir glauben, dass wir es bald wieder aktivieren können, und werden euch bald mit weiteren Details versorgen.


Gewertete Spiele

Wir wissen, dass viele unserer leidenschaftlichsten Spieler besonders neugierig auf Updates zu gewerteten Spielen sind. Wir arbeiten im Moment an verschiedenen Verbesserungen für diesen Modus und möchten euch jetzt einige von ihnen vorstellen.

Platzierungsspiele

Platzierungsspiele hatten für uns hauptsächlich den Zweck, Informationen über euer Spielniveau zu sammeln, wenn ihr noch keine gewerteten Spiele gespielt hattet. Doch je mehr Spiele ihr in einer Saison spielt, umso unnötiger wird es, euch zu Beginn der nächsten erneut einzustufen. In Zukunft werden Spieler, die in der aktuellen Saison genügend gewertete Spiele gespielt haben, zu Beginn der neuen Saison nur mehr ein Platzierungsspiel absolvieren müssen. Nach Abschluss dieses Spiels werdet ihr anhand eurer Spielerzuweisungswertung am Ende der letzten Saison eingestuft.

Einstufung von neuen und wiederkehrenden Spielern

Wenn sich Spieler zum ersten Mal im gewerteten Modus versuchen, verwenden für die anfängliche Einstufung ihres Spielniveaus die in anderen Spielmodi gesammelten Daten. Dasselbe machen wir, wenn ein Spieler lange Zeit keine gewerteten Spiele gespielt hat und seine Spielerzuweisungswertung aus anderen Modi sich jetzt stark von der existierenden Spielerzuweisungswertung für den gewerteten Modus unterscheidet. Wenn sich derzeit ein Spieler nach langer Abwesenheit zum ersten Mal wieder für ein gewertetes Spiel einreiht, kann er nach Abschluss seiner Platzierungsspiele höchstens Diamant 3 erreichen.

Uns ist bewusst, dass eine hohe Einstufung im gewerteten Modus für neue Spieler zu einer nicht gerade positiven Spielerfahrung führen kann, wenn sie nicht über das nötige vielschichtige Spielwissen für Erfolg in dieser Liga verfügen. In Zukunft werden neue Spieler nach Abschluss ihrer Platzierungsspiele nicht mehr höher als auf Platin 5 eingestuft.

Außerdem glauben wir, dass die Einführung von Verfall von Spielerzuweisungswertung und Rangpunkten hilfreich sein wird, Spieler richtig einzustufen, die nach langer Pause wieder in den gewerteten Modus zurückkehren. Deshalb müssen diese wiederkehrenden Spieler ihre Platzierungsspiele nicht mehr anhand ihres Könnens in anderen Spielmodi absolvieren.

Bannen und Tauschen von Helden

In der Heldenauswahl wird in Zukunft jedes Team einen dritten Helden bannen können. Wir hatten diese Neuerung schon seit einer Weile geplant, wollten aber warten, bis unser Heldenkader auf eine angemessene Größe angewachsen ist. Diese Grenze haben wir mittlerweile erreicht, und ein dritter Ban sollte Teams bei der Heldenauswahl noch mehr strategische Möglichkeiten bieten. Im Moment wollen wir diesen Ban der bereits existierenden Bannphase zur Hälfte der Heldenauswahl hinzuzufügen, anstatt eine dritte Bannphase einzuführen. So geht die Heldenauswahl zügig voran und Spieler können sich schnell in die Action stürzen. Außerdem können Teams mit diesem zusätzlichen Ban zur Hälfte der Auswahl auf die gegnerische Zusammenstellung reagieren.

Die zweite, noch nicht in Stein gemeißelte Neuerung ist eine Funktion, mit der ihr Helden tauschen könnt. In der Community wurde dieses Thema bereits heiß diskutiert, und wir müssen viele Punkte in Betracht ziehen, wenn wir dieses System in die Heldenliga einbauen. Wir müssen bedenken, dass die Heldenauswahl länger und komplexer sein wird und dass es zwischen Spielern zu Konflikten kommen kann. Deshalb hat das Tauschen von Helden für uns im Moment eine niedrigere Priorität als einige der anderen Verbesserungen, die wir euch hier vorstellen.

Trotz dieser Bedenken haben wir uns einige Möglichkeiten überlegt. Zum Beispiel haben wir alternative Möglichkeiten wie das Tauschen von Positionen in der Heldenauswahl in Betracht gezogen, sodass Teams die Reihenfolge der Auswahl neu ordnen können. Wir haben auch darüber nachgedacht, ganz einfach die Variante „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ zu verwenden, die in der Teamliga und in eigenen Spielen verwendet wird. Vielleicht werden wir einige dieser Ideen in der ungewerteten Teamwahl testen.

Wir möchten unbedingt euer Feedback zu diesem Thema hören, teilt uns also bitte eure Gedanken mit!


Spielbalance neuer Helden

Wir streben danach, mit jedem neuen Helden, den wir veröffentlichen, für eine zufriedenstellende und unterhaltsame Spielerfahrung zu sorgen. Dieses Ziel lässt sich auf verschiedene Arten verwirklichen, etwa durch spannende neue Fähigkeiten oder dadurch, die einzigartige Identität jedes Charakters zu unterstreichen und sicherzustellen, dass der Spielspaß für alle Beteiligten nicht zu kurz kommt. Uns ist auch wichtig, dass sich jeder neue Held für die Spieler mächtig anfühlt und das Potenzial hat, die Meta zu verändern. Wir möchten euch daran teilhaben lassen, wie wir uns in den Tagen nach der Veröffentlichung um unsere neuen Helden kümmern.

Balanceänderungen für neue Helden

Wir sind mit euch einer Meinung, dass sowohl Maiev als auch Fenix bei ihrer Veröffentlichung zu mächtig waren. In der Vergangenheit galten viele unserer neu veröffentlichten Helden als gut ausbalanciert oder sogar schwächer, als sie sein sollten. Wenn ein neuer Held schwach ist, taucht er kaum bei Wettbewerben oder in gewerteten Spielen auf. Dadurch sind die Daten begrenzt, die wir in kurzer Zeit über diesen Helden sammeln können, und er hat keinerlei Auswirkung auf die Meta. Wir wollen, dass sich frisch veröffentlichte Helden überzeugend anfühlen, aber gleichzeitig wollen wir, dass die Spielbalance gewahrt bleibt. Wir werden auch in Zukunft weiter daran arbeiten.

Mit der Zeit hat sich ein zweiwöchentlicher Rhythmus für die Veröffentlichung von Balanceupdates für neue Helden eingespielt. Dadurch haben wir genug Zeit, neue Spieldaten zu sammeln, und die Spieler können lernen, wie sie mit den Neuzugängen des Nexus als Teammitgliedern und Gegnern umzugehen haben.

Gelegentlich veröffentlichen wir ein außerplanmäßiges Balanceupdate für einen neuen Helden, wie etwa vor Kurzem für Maiev (und vor einiger Zeit für Zarya). Das ist nicht optimal, weil es der Community nicht genug Zeit lässt, die Stärken und Schwächen eines Charakters auszuloten, statt sich nur auf ihr Bauchgefühl verlassen zu müssen. Es bedeutet auch, dass wir nur auf sehr wenige Daten und Spielerfahrungen zurückgreifen können, wenn wir diese Entscheidungen treffen. Unser Ziel ist es, spontane Reaktionen zu vermeiden. Wir wollen den Spielern genug Zeit lassen, um sich an neue Helden zu gewöhnen und selbst ausreichend Spieldaten sammeln, bevor wir Änderungen an der Spielbalance vornehmen.

Neue Helden in gewerteten Spielen

Einigen Spielern in der Community wäre es lieber, wenn neue Helden einige Wochen lang nach der Veröffentlichung vom gewerteten Modus ausgeschlossen wären. Wir haben intern über diese Möglichkeit gesprochen. Aber die Spieldaten der Heldenliga sind für uns sehr wichtig, um neue Helden rechtzeitig für den zweiwöchentlichen Patchzyklus auszubalancieren. Wir hoffen, dass ein dritter Ban in gewerteten Spielen zur Entspannung beitragen wird, da er für neue oder überarbeitete Helden genutzt werden kann, die vielleicht zu stark erscheinen.


Negatives Verhalten und Melden

Eine spannende Partie Heroes kann das Blut in Wallung bringen und manchmal zu einer gereizten Stimmung führen, aber schon ein einziger Spieler kann mit seinem negativen Verhalten allen 10 Spielern in einem Match den Spaß verderben. Wir wollen eines klarstellen: Toxisches Verhalten wird nicht geduldet. Wir haben an Verbesserungen gearbeitet, um negatives Verhalten besser zu erkennen, die schädliche Wirkung auf Andere abzumildern und mitzuteilen, wann wir eingreifen.

Steigerung der Strafmaßnahmen

Wir haben an einem neuen System gearbeitet, das maschinelles Lernen nutzt, um die Überprüfung von Spielermeldungen zu verbessern. Unsere internen Tests zeigen, dass wir mit dem neuen System gegen eine viel höhere Anzahl der gemeldeten Spieler vorgehen können als mit früheren Methoden. Gleichzeitig können wir sogar noch mehr Vertrauen in diese Maßnahmen setzen. Wir sind immer noch dabei, das System weiter zu optimieren, werden es aber voraussichtlich sehr bald einführen können.

Strafen bei wiederholtem Fehlverhalten

Neben den Verbesserungen für die Erfassung von negativem Verhalten überarbeiten wir auch die Strafen bei wiederholtem Fehlverhalten. Momentan führen wiederholte Strafen für Fehlverhalten im Chat zu einer Stummschaltung von ansteigender Dauer. Das genügt für die meisten Spieler, um den Wink zu verstehen, aber einige Spieler legen weiterhin immer wieder toxisches Verhalten an den Tag und verderben allen anderen den Spielspaß. Statt sie immer länger stummzuschalten werden wir in Zukunft die Strafen steigern. Diese Strafen reichen von Stummschaltung bis hin zu Suspendierung und sogar Sperrung des Accounts, wenn diese Spieler durch wiederholtes Fehlverhalten zeigen, dass sie ihr Verhalten nicht kontrollieren können.

Nichtteilnahme und absichtliches Sterben

Während einem Match inaktiv zu sein, Matches vorzeitig zu verlassen und absichtlich zu sterben sind Verhaltensweisen, die dem Spiel schaden und die Fairness des Matches beeinträchtigen. Wir arbeiten an Möglichkeiten, uns dieser Verhaltensweisen anzunehmen und gleichzeitig ihre negativen Auswirkungen auf andere zu begrenzen. Im Zuge dieser Bemühungen entwickeln wir gerade eine Funktion, die den Verlust von Rangpunkten für Spieler abmildert, die das Spiel verlieren, weil andere Spieler nicht am Spiel teilgenommen haben. Der Deserteur wird für die Niederlage bestraft und wiederholtes Fehlverhalten zieht schärfere Strafen nach sich. Zu Anfang wird das System nur Niederlagen aufgrund von Deserteuren ausgleichen, aber wir haben vor, in Zukunft auch inaktive Spieler und absichtliches Sterben zu berücksichtigen.

Kommunikation

Eine Herausforderung im Kampf gegen negatives Verhalten ist es, dass die meisten Maßnahmen hinter den Kulissen ergriffen werden und es deshalb so erscheint, als würde nichts dagegen unternommen. Vor einigen Monaten haben wir damit begonnen, E-Mails an Spieler zu verschicken, wenn ihre Meldung von Nichtteilnahme oder absichtlichem Sterben dazu geführt hat, dass wir gegen den Account des gemeldeten Spielers Maßnahmen ergriffen haben. Auf lange Sicht wollen wir diese Benachrichtigungen ins Spiel übertragen, wo sie präsenter sind. In der Zwischenzeit erhöhen wir die Sichtbarkeit unserer Suspendierungen und Banwellen, indem wir einige unserer öffentlichen Mitteilungen weiter ausbauen. Das haben wir schon in der Vergangenheit von Zeit zu Zeit getan, aber in Zukunft wollen wir einen einheitlicheren Rhythmus etablieren.


Wir sind uns bewusst, dass wir in letzter Zeit seltener den Kontakt mit der Community gesucht haben, und wollen in Zukunft unsere Präsenz erhöhen und euch mehr an unseren Gedanken und Plänen teilhaben lassen. Wir hoffen, dass unser heutiger Blogeintrag einige eurer Fragen zu unseren Plänen in naher Zukunft für Heroes of the Storm beantwortet hat. Wenn nicht, stehen mehrere Mitglieder des Entwicklerteams für Heroes bereit, um euch weitere Fragen in einem AMA-Thread im Heroes of the Storm-Subreddit zu beantworten. Das AMA (Ask me Anything) beginnt am Freitag, dem 13. April um 19:00 Uhr MESZ. Wir planen, etwa zwei Stunden lang Fragen zu beantworten. Ihr könnt eure Fragen auf Englisch gerne direkt auf reddit fragen oder sie hier auf Deutsch verfassen. Wir werden die beliebtesten / häufigsten Fragen übersetzen und am Freitag auf reddit posten. Lasst uns im Forum wissen, was ihr über die kommenden Änderungen denkt.

Auf bald, wir sehen uns im Nexus!

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