Heroes of the Storm

Aus der Sicht des Designers: Vorschau auf den nächsten Patch - 11.8.2015

Aus der Sicht des Designers: Vorschau auf den nächsten Patch - 11.8.2015

In dieser Folge von „Aus der Sicht des Designers“ spricht Game Designer Matthew Cooper über einige der vielen Änderungen, die euch im Hinblick auf Spielbalance und Funktionalität in den heutigen Patchnotes erwarten. Legen wir gleich los.

Allgemein


Erhöhungen der Fähigkeitsstärke

Diese Änderung zielt darauf ab, eigenartiges Gameplay zu entfernen, in dem ein Abathur-Spieler es vorziehen konnte, seine Monstrosität oder seinen Koloss im Tausch gegen eine stärkere Version zu opfern. Das trat auf, wenn Spieler ihre beschworenen Kreaturen sehr lange am Leben hielten und mehrere Stufen aufstiegen, weil diese Stufen sich in der Fähigkeitsstärke der beschworenen Kreaturen nicht widerspiegelten. Bei beschworenen Kreaturen mit kurzer Lebensdauer steigen Spielercharaktere selten eine Stufe oder mehr auf, während die Kreatur am Leben ist, also haben wir stattdessen diese Momentaufnahmen eingeführt. Dank dieses Systems können Spieler einen kurzfristigen Bonus wie Turbogang oder Arkane Macht nutzen, um eine mächtigere Kreatur zu beschwören.

Bonuseffekte durch das Töten von Gegnern

Diese Änderung wird das momentane Gameplay nicht drastisch verändern und wurde hauptsächlich aus Konsistenzgründen in Bezug auf die Funktionsweise dieser Art von Talenten eingeführt. In Zukunft ermöglicht sie uns vielleicht, Schlachtfelder mit vielen kleinen Dienern zu entwickeln (denkt an die Geisterminen), ohne dass wir Schützenkönig zu einem Sonderfall machen müssen, damit das Talent nicht außer Kontrolle gerät. 

Schlachtfelder

Grabkammer der Spinnenkönigin

Eine kleine Anzahl an Spielen in der Grabkammer dauert deutlich länger als geplant, also ändern wir die Skalierung der Spinnenmechanik, um lang gezogene Pattsituationen in späten Spielphasen zu vermeiden. Wir hoffen, in Zukunft insgesamt kürzere Partien zu sehen.

Talente:

Blitzschlag des Sturms

Wir lieben dieses Talent und finden, dass es zu sehr vielen wirklich interessanten Situationen führen kann, aber die Abklingzeit war einfach zu kurz. Bei einer Abklingzeit von 70 Sekunden finden wir noch immer, dass das Talent auf Stufe 20 eine sehr gute Wahl ist, aber jetzt müssen sich die Spieler mehr strategische Gedanken über seinen Einsatz machen. Jemanden zu zwingen, seinen Blitzschlag einzusetzen, um einen Tod zu verhindern, kann durch diese erhöhte Abklingzeit zu einem bedeutungsvollen Moment werden. Wir hoffen, dass dies Spielern zusätzlich einen Anreiz bietet, Upgrades für ihre heroischen Fähigkeiten statt dem Blitzschlag zu wählen, wenn die Situation es erfordert.

Läutern

Uns gefiel die Spielmethode nicht, Läutern präventiv auf ein Ziel zu wirken, das in Kürze von einer Beeinträchtigung betroffen sein wird. Beispielsweise sieht ein Spieler, wie der Schlächter auf Valla zustürmt, und wirkt kurz vor dem Aufprall Läutern auf Valla, sodass sie sofort mit einem Salto entkommen kann. Diese Änderung hält außerdem Heiler davon ab, sich präventiv zu Läutern, wodurch ein garantiertes Ziel zur Verfügung steht, wenn das gegnerische Team nur ein Läutern gesichert hat. Nebenbei war der ursprüngliche Grund, aus dem die Mechanik Unaufhaltbar überhaupt verfügbar war, ein Versuch, einige anhaltende Gruppenkontrolleffekte wie Eitrige Galle etwas zu lindern. Wir wollten nicht, dass ihr Eitrige Galle läutert, nur um sofort wieder unter der Verlangsamung leiden zu müssen.

Fokussierter Angriff

Diese Änderung könnte von den Spielern als Abschwächung oder Verstärkung wahrgenommen werden. Die Abklingzeit kann immer noch durch Angriffe auf Diener verkürzt werden, wird jedoch nicht mehr versehentlich eine Schadensspitze auf ein unbeabsichtigtes Ziel verschwenden. Dieses Talent wird für Belagerungen nicht mehr so effektiv sein, sollte jedoch weitaus besser bei der Druckausübung auf den Wegen sein. Wir werden dieses Talent weiterhin beobachten und es je nach Bedarf anpassen.

Energie sammeln

Energie sammeln war einfach zu gut und wurde von vielen als Zwangswahl für bestimmte Charaktere gesehen, was oft zu einem Dominoeffekt führte. Uns gefiel der Questaspekt dieses Talents, aber es war viel zu leicht, die Obergrenze zu erreichen, und das Abschließen der Quest machte keinen bedeutsamen Eindruck. Jetzt sollte es nicht mehr unabdingbar sein, dieses Talent zu wählen, und die Quest dauert viel länger. Beim Tod des Spielercharakters bleibt der halbe Stapel erhalten, was als eine Art Speicherpunkt funktionieren sollte.

Imposante Präsenz

Statistisch gesehen war es fast nie falsch, Imposante Präsenz zu wählen. Mit dieser Abschwächung ist sie in der richtigen Situation noch immer ein großartiger Konter und wir hoffen, dass wir als Ergebnis mehr Einsatz von unseren Assassinen mit Fokus auf automatischen Angriffen sehen werden.

Söldnerfürst

Wir haben das Talent Überlegenheit mit Söldnerfürst kombiniert und die Schadensverringerungen gegenüber Gebäuden entfernt, um degenerative Strategien zu verhindern, in denen Gebäude hinter den Verteidigungslinien angegriffen werden. Die Kombination der Schadensverringerung gegen Söldner und die Fähigkeit, diese Söldner zu verstärken, erschien uns logisch. Wir hoffen, dass die Zusammenlegung dieser beiden Talente diese Option auf Stufe 4 verlockend macht, da die beiden Talente für sich genommen selten gewählt wurden. 

Schützenkönig

Im Allgemeinen gefällt uns das Gameplay von Schützenkönig, aber wir wollten die Effektivität etwas verbessern, um diejenigen zu belohnen, die damit eine ordentliche Kill-Anzahl zustande bringen. Gleichzeitig wollten wir das Talent aufgrund früherer Änderungen etwas verbessern. Idealerweise wird dieses Talent zu einer guten Wahl gegen die Lost Vikings oder Murky.

Zauberschild

Wir haben beobachtet, dass Kael'thas und Jaina die Haupt-Schadensverursacher in Teams sind. Wir haben den Eindruck, dass das teilweise daran liegt, dass der einzige echte Konter gegen ihren Schaden Zauberschild ist, und momentan ist Zauberschild etwas schwach. Die Dauer von 2 auf 3 Sekunden zu erhöhen, ist eine kleine und konservative Änderung, aber wir möchten beobachten, wie sich diese Anpassung auswirkt. Idealerweise wird Zauberschild zu einer großartigen Konteroption, wenn man gegen einige Charaktere mit schweren Schadensspitzen wie Nova, Jaina oder Kael spielt. Das ähnelt unserer Herangehensweise bei Imposante Präsenz.

Helden

Assassinen

Falstad

Mächtige Böe kann ein guter Fluchthelfer sein, wird aber oft von der reinen Kraft von Macht des Hinterlands übertroffen. Wir glauben, dass wir diese heroische Fähigkeit mit einigen einfachen Anpassungen öfter ins Spiel bringen können. Intern ist sie uns viel mächtiger erschienen und kann sogar als Konter gegen direkt oder überfallartig angreifende Teams genutzt werden.

Jaina

Die Änderungen an Jaina sind darin begründet, dass sie momentan zu mächtig ist. Als sekundäres Ziel haben wir den häufigeren Einsatz von Ring des Frosts im Blick. Indem wir die Wirkung der Beschwörung eines Wasserelementars verringern, verliert Jaina etwas an Potenzial, was ihre Schadensspitzen angeht, sofern sie nicht Ring des Frosts wählt. Der Wasserelementar konzentriert sich nun eher darauf, konstanten Schaden zu verursachen.

Kael'thas

Vor diesen Änderungen hatte Kael'thas eine hohe Siegrate, aber sie war nicht besorgniserregend.  Stattdessen haben wir uns auf Kael'thas' momentanes Gameplay konzentriert, da es einen geradezu in Stein gemeißelten Eindruck macht und wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, kreativ zu sein. Wir glätten seine Leistungskurve und machen Pyroschlag zu einer verlockenderen Option.

Kerrigan

Diese Änderungen sind als allgemeine, leichte Verstärkung gedacht und sollen Kerrigan mehr Optionen verschaffen. Ihr Stufe-1-Talent zur Erhöhung der Reichweite wurde fast immer gewählt, also haben wir es zum Standard gemacht. Diverse neue Talente und Mana-Änderungen sollten Spielern von Kerrigan die Möglichkeit geben, ein paar Builds auf Basis von Überwältigen und Eigenschaften auszuprobieren.

Raynor

Insgesamt ist Raynors Siegrate niedrig und der Einsatz von Mut machen kann sich etwas schwerfällig anfühlen, da dadurch der automatische Angriff verzögert wird. Mit diesen Änderungen sollte Raynor etwas reaktionsfreudiger zu spielen sein und gleichzeitig etwas mächtiger werden. Wir haben auch einige seiner am seltensten gewählten Talente überarbeitet und verbessert.

Thrall

Die Änderungen an Thrall sind geringfügig und konzentrieren sich darauf, Thrall reaktionsfreudiger zu machen.

Spezialisten

Abathur

Wir haben einige seiner schwächeren Talentoptionen verbessert, um sie attraktiver zu machen. Und gefällt das Talent Schwarmgedanken auf Stufe 20 sehr, aber sein Einsatz kann einen schleppenden Eindruck machen, weil Spieler, sobald sich Verbündete außer Reichweite bewegen, entscheiden müssen, ob sie abbrechen und es erneut einsetzen oder sich nur auf ein Einzelziel konzentrieren sollten. Dank dieser Änderungen sollte Schwarmgedanken nun viel flüssigeres Gameplay bieten und konsistente Wirksamkeit zeigen. 

Azmodan

Momentan gibt es für Azmodan einen wettbewerbsfähigen Build auf hohen Spielstufen, in dem er Talente für Kugel der Vernichtung (Q) stapelt. Wir finden, dass dieser Build sehr viel Spaß macht, also wollten wir ihn nicht negativ beeinflussen. Stattdessen wollten wir Azmodan ein paar weitere Buildoptionen geben. Es ist im Moment fast immer ein Fehler, einen seiner Dämonen zu beschwören und so Mana zu verschwenden. Mit der neuen Anpassung und den Talentänderungen werden die Dämonen zu einer legitimen Option. Die Dämonen verursachen nun von Anfang an viel mehr Schaden, skalieren aber auf Werte, die den früheren auf hohen Stufen sehr ähnlich sind. Für Spieler, die weiterhin den (Q)-Build spielen wollen, ändert sich fast nichts, aber wir haben ein paar zusätzliche Talentoptionen angeboten, um verschiedene Spielstile zu ermöglichen. Schließlich entfernen wir noch etwas vom Unterstützungsaspekt von Azmodans Heilungszauberschutz und Sturmschild. Es ist stimmiger, wenn er ein gieriger Charakter ist, nicht jemand, der in der richtigen Situation ein Hybrid-Unterstützer sein kann.

Nazeebo

Wir wollten Talente verstärken, die Nazeebos Kernbuild mit Spinnen nicht negativ beeinflussen. Wir haben einige der Abschwächungen von Unbändiger Geist rückgängig gemacht, da wir gesehen haben, dass es einen großen Wechsel von Unbändiger Geist zu Koloss gab und wir eine bessere Mischung der beiden sehen wollten.

Sergeant Hammer

Hammer ist einer unserer Charaktere mit der niedrigsten Siegrate, also haben wir uns angesehen, was für einfache Verstärkungen wir ihr geben könnten. Wir finden, dass sie einen großartigen Spielstil hat und wollten ihren Hintergrund etwas mehr beleuchten. Die erhöhten Lebenspunkte lassen etwas aggressiveres Spiel zu, und der erhöhte Schaden sollte ihre Fähigkeit, auf große Distanz hohen Schaden zu verursachen, noch mehr unterstützen. Zusätzlich kann ihr Belagerungsmodus nun viel häufiger eingesetzt werden und konzentriert sich weniger darauf, den perfekten Standort zu finden. Es ist jetzt völlig in Ordnung, in den Belagerungsmodus zu wechseln, ein paar Schüsse abzugeben und sich dann außer Gefahr zu begeben.

Unterstützung

Funkelchen

Viele der Überarbeitungen, die wir an Funkelchen vorgenommen haben, gefallen uns sehr, aber insgesamt hat sich ihre Heilleistung stärker gesenkt als vorgesehen. Mit dieser Änderung sollte ein großer Teil der verlorenen Heilkraft wiederhergestellt werden, sodass sich ihre gesamte Heilleistung (auf der Punkteübersicht) um etwa 15–20 % erhöht.

Malfurion

Rückmeldungen der Spieler haben uns darauf hingewiesen, dass dieses Stufe-4-Talent von Malfurion bei 20 % eine offensichtliche Falle darstellte. Wir möchten Malfurion zwar keine direkte Option mit Heilungsspitzen geben, aber wir geben den Spielern recht und haben dieses Talent auf 50 % verstärkt. Bei 50 % mag dieses Talent zwar (zumindest im Vakuum betrachtet) weiterhin schwach erscheinen, addiert sich jedoch zu einer ordentlichen Menge zusätzlicher Heilung auf. Über einen längeren Zeitraum hinweg übertreffen diese zusätzlichen 50 % zum Beispiel Schutzschild.

Rehgar

Kampfrausch wird momentan eher selten gewählt, wir finden aber, dass beide heroischen Fähigkeiten sehr stark sind. Ohne riesige Änderungen vorzunehmen, verkürzen wir einfach die Abklingzeit von Kampfrausch, sodass er häufiger eingesetzt werden kann. Wir glauben, dass diese Heldenfähigkeit dominanter werden könnte, sobald Helden, die auf ihrem automatischen Angriff basieren, im Metaspiel häufiger geworden sind, also werden wir diesbezüglich vorsichtig vorgehen.

Krieger

Sonya

Insgesamt wollen wir Sonya etwas verstärken. Mit ihren erhöhten Lebenspunkten wird sie etwas tankiger sein. Bisher konnte Wirbelwind sehr frustrierend sein, wenn man auf einem Weg dagegen anspielen musste, ohne einen Betäubungseffekt zu haben. Indem wir den Heilungsschwerpunkt von Dienern auf Helden verschieben, sollte Sonya weniger eine wandelnde Wegeschikane als eine effektive Scharmützlerin darstellen. 

Tyrael

Unser Ziel war hauptsächlich, die heroische Fähigkeit Heiligsprechung zu einer attraktiven Wahl für Spieler zu machen. Wir haben ihre Effektivität erhöht und einige Fehler behoben, um die Fähigkeit konsistenter zu gestalten. Mit diesen Änderungen wird Heiligsprechung zu einem extrem starken Konter gegen Wombo-Taktiken oder auf Direktangriffe ausgelegte Teams, sodass die Fähigkeit in bestimmten Situationen zu einer verlockenderen Wahl als Urteil wird.   


Und das war so ziemlich alles für diese Folge von „Aus der Sicht des Designers“. Vielen Dank an Matt Cooper und das Design-Team dafür, dass sie sich die Zeit genommen haben, um mit uns über diese Änderungen zu plaudern. Erzählt uns in den Kommentaren unten, worauf ihr euch am meisten freut. Wir sehen uns im Nexus!

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