Heroes of the Storm

Aus dem Großraumbüro: Wer braucht schon Spielbalance?

Aus dem Großraumbüro: Wer braucht schon Spielbalance?

Die meisten Leute können sich unter „ausgeglichenen Spielbedingungen“ etwas vorstellen. Das bedeutet, dass die Situation ausgewogen ist und trifft bei Sportarten, die an tatsächlichen Austragungsorten gespielt werden, direkt auf das Spielfeld zu: Fußball, Basketball, Baseball und so weiter. Über die Fairness solcher Wettbewerbsbedingungen gibt es hier nicht viel zu sagen. In Videospielen sind die Spielbedingungen aber oft überhaupt nicht ausgeglichen – beziehungsweise: Die einzelnen Elemente, aus denen ein Spiel besteht, sind überhaupt nicht ausgeglichen. Und doch beruhen die beliebtesten eSport-Spiele, die momentan gespielt werden, alle auf einem unausgeglichenen Spielzustand. Die Spieler kontrollieren unterschiedliche Charaktere, befehligen unterschiedliche Spezies, können an unterschiedlichen Startorten unterschiedliche Schusswaffen einsetzen oder benutzen unterschiedliche Decks mit unterschiedlichen Karten, die sie vielleicht ziehen, vielleicht aber auch nicht.

Warum zieht uns so eine fehlende Spielbalance an, obwohl wir es (natürlich) hassen, wenn es unfair zugeht? Führen solche Unausgeglichenheiten im Spiel nicht unwillkürlich zur Katastrophe?

Wenn ich von „fehlender Spielbalance“ spreche, dann meine ich die Unterschiede zwischen den Spielern und den Elementen, die sie im Spiel steuern. Also das, was den Spielspaß ausmacht. In Heroes of the Storm sind das die Helden selbst. Damit meine ich nicht, dass ein bestimmtes Spielelement allgemein übermächtig oder von Nachteil ist. Das kommt in Spielen natürlich vor, so sehr sich die Entwickler anstrengen, es zu verhindern. Dann entsteht tatsächlich eine „fehlende Balance“, die den Spaß einschränkt, anstatt ihn zu fördern. Dieser Blogeintrag handelt davon, wie Machtunterschiede zu mehr Spaß führen.

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Unterschiedliche Charaktere lassen Immersion zu.

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Asymmetrie unter Helden macht Spaß – wir glauben, dass verschiedene Spieler verschiedene Rollen vorziehen, und viele Spieler genießen es, viele verschiedene Rollen auszuprobieren. Wir versuchen also, die Rollen so einzigartig wie möglich zu gestalten. Einerseits durch unsere vier Heldenrollen (Krieger, Assassinen, Unterstützung und Spezialisten), des Weiteren durch Mechaniken („Ich mag wenn auf mehreren Wegen Druck ausgeübt wird und wenn Städte zerstört werden.“) und schließlich auf der Fantasie-Ebene („Ich bin Azmodan, Herr der Sünde und Meister der nie versiegenden Heere der Hölle!“). Die Vielfalt auf all diesen Ebenen eröffnet den Spielern einen großen Spielraum, in dem sie sich bewegen können. Designern gibt sie die Möglichkeit, spezielle und interessante Spielmechaniken zu erschaffen.

Die Protoss in StarCraft können eine ganze Basis mit nur einer einzigen Arbeitereinheit aufbauen. Magier in World of Warcraft können Gegner in Schafe verwandeln. Der Torwart darf den Ball in die Hände nehmen. Solche Unausgeglichenheiten ermöglichen den Spielern außergewöhnliche Spezialisierungen. Wir sind der Meinung, dass sie wirklich interessant werden, wenn sie in einem Team zusammenkommen!

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Durch fehlende Balance können Helden mächtiger wirken.

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Diese Wahrnehmung entsteht, wenn Charaktere durch ihren Fantasy-Hintergrund spezialisiert sind. Da Helden eine begrenzte Anzahl von Fähigkeiten mit spezifischen Funktionen haben und je nach ihrer Rolle bestimmte Einschränkungen erfahren müssen, können wir sie in ihrer Spezialrolle mächtiger gestalten.

Ein Beispiel: Nova wurde absichtlich so gestaltet, dass sie sehr niedrige Gesundheit und keine „Flucht“-Fähigkeiten hat. Zusätzlich können Spieler diese Nachteile nicht durch ihre Talentauswahl wettmachen. Ganz ohne Kontext klingt diese Beschreibung ganz schön schwach, aber jeder, der mit oder gegen Nova gespielt hat weiß, dass ihre Fähigkeiten ordentlich reinhauen. Darüber hinaus ist sie auch noch dauerhaft getarnt, bevor sie angreift. Diese Vorteile erscheinen übermächtig, als ob das Spiel völlig aus der Bahn geworfen wird. Novas Rolle ist absolut auf die Spitze getrieben worden. Wir können sie so mächtig machen, weil ihre Rolle so genau abgegrenzt ist, und Spieler lieben es, mit dieser Macht zu spielen (jedenfalls, wenn meine eigene Meinung darüber Schlüsse zulässt).

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Fehlende Spielbalance hat das Potenzial, interessantes Gameplay voranzutreiben.

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Es gibt ein Buch, auf das ich beim Game-Design oft zurückgreife, obwohl es darin überhaupt nicht um Game-Design geht. Es heißt Schach mit neuem Schwung: Besser spielen durch das Verstehen von Ungleichgewichten von Jeremy Silman, einem internationalen Schachmeister. Silman erklärt darin, dass das Schachspiel auf hohem Niveau hauptsächlich von den Unausgeglichenheiten auf dem Spielbrett bestimmt wird – welcher Spieler mehr wertvolle Figuren schlägt, die Struktur und Positionen der Figuren auf dem Brett, welcher Spieler greift momentan an, und so weiter. Ein Schachspiel beginnt mit einem völlig ausgewogenen Spielfeld, auf dem jede Seite die gleiche Anzahl von Figuren in den gleichen Positionen besitzt. Im Laufe des Spiels versuchen die Spieler, Ungleichgewichte herzustellen und diese dann auszunutzen, um sich Vorteile zu verschaffen, die sie dann schließlich zum Sieg führen.

Dasselbe geschieht mehr oder minder in jedem anderen wettbewerbsorientierten Spiel, auch in Heroes of the Storm, wo das Spiel wegen der Helden in einem „unausgewogenen“ Zustand anfängt. Jedes Team hat unterschiedliche Helden mit verschiedenen Stärken und Schwächen, und die Spieler versuchen, diese Faktoren zu Unausgeglichenheiten zu machen, die ihrem Team einen Vorteil verschaffen – sei es ein Stufenvorsprung, das Zerstören der Forts, das Sichern der Kartenziele, all das, bis das Spiel gewonnen ist. Die Fähigkeit, Unausgeglichenheiten im Spiel zu identifizieren und auf sie einzugehen ist der Schlüssel für das Spielen auf Wettbewerbsniveau und macht allein das Zusehen bei eSports-Spielen unterhaltsam und interessant. Ich glaube, dass die strategische Analyse von Unausgeglichenheiten in allen möglichen Videospielen problemlos ein Buch füllen könnte – welche Unausgeglichenheiten fallen euch ein, die dem Gameplay zugrundeliegen?

Trotz all des interessanten Gameplays, das wir durch das Erschaffen dieser fehlenden Spielbalance gewinnen (zum Beispiel bei verschiedenen Helden), können wir diese positive Spielerfahrung schnell zunichtemachen, wenn wir nicht fair bleiben. Wenn es einen Helden gibt, der aus irgendeinem Grund einfach zu mächtig ist, stehen wir am Ende vor einer Spielerfahrung, die homogenisiert und uninteressant ist. Zum Beispiel würde in jedem Spiel dieser Held gewählt oder es würde sich ausschließlich darum drehen, sich mit harten Kontern gegen eben diesen Helden zur Wehr zu setzen. Wie wir ein so ein Problem identifizieren und beheben, ist ein Thema für das nächste Mal: Wenn fehlende Spielbalance unfair wird!

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Wir hoffen, dass euch der Blick hinter die Kulissen des Game-Designs von Heroes of the Storm, den uns Technical Designer John Hodgson mit dieser Blogreihe gewährt hat, gefallen hat. Wenn ihr jeden Tag etwas von John lesen wollt, dann folgt @BlizzJohnzee auf Twitter oder bleibt hier auf HeroesoftheStorm.com dran, um seinen nächsten Blogeintrag zu lesen. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns im Nexus!

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