Heroes of the Storm

Aus der Sicht des Designers: Thrall

Aus der Sicht des Designers: Thrall

Es wird Zeit für einen weiteren Bericht aus der Sicht des Designers, in dem wir einen Blick auf die Helden und ihren Übergang in den Nexus werfen. In dieser Ausgabe hat Game Designer Kent-Erik Hagman einiges über Thrall zu berichten.

Trikslyr: Thrall ist ein Kultcharakter aus Warcraft und ihn in Heroes of the Storm zu integrieren, war bestimmt nicht einfach. Wie schon in einer vorherigen Ausgabe von „Aus der Sicht des Designers“ erwähnt, verwendet Rehgar jetzt das ursprünglich für Thrall entwickelte Kit. Wie ist es zu dieser Änderung gekommen?

Kent-Erik: Bei Thrall gab es mit dem Kit ein paar Startschwierigkeiten. Wir hatten diesen beeindruckenden Kriegshäuptling in episch anmutender Rüstung und mit seinem mächtigen Schicksalshammer, der diese ganzen Unterstützungsfähigkeiten einsetzt. Das passte visuell einfach nicht zusammen. Das ursprüngliche Kit ergab mehr Sinn, als Thrall auf einem Wolf ritt, aber wir hatten beschlossen, in Heroes ein Reittiersystem einzubauen, wodurch er dann wieder zu Fuß unterwegs sein musste.

Im Rahmen dieser Änderungen begannen wir damit, Thrall in eine Art Nahkampf-Verstärkungs-/Elementarschamanen umzugestalten und ließen Rehgar den Part des Wiederherstellungs-/Warcraft III-Schamanen übernehmen. Für uns ist es wichtig, dass das Aussehen eines Charakters schon bestimmte Erwartungen hinsichtlich seiner Fähigkeiten weckt. (Diablo sieht groß und imposant aus und kann viele Treffer einstecken; Illidan wirkt geschmeidig und tödlich und verursacht ordentlichen Schaden, während er über das Schlachtfeld flitzt). Für diesen neuen Look brauchten wir also ein neues Kit.

TrikSlyr: Welche von Thralls Talenten sollten wir kennen, bevor wir in den Nexus stürmen? Wie sieht es mit seinen heroischen Fähigkeiten aus?

Kent-Erik: Bei Thrall haben wir einen ähnlichen Ansatz wie bei Jaina gewählt, der übrigens auch bei allen zukünftigen Helden und Bearbeitungen alter Helden verwendet werden soll. Wir möchten, dass auf jeder Stufe eine Reihe von praktikablen Möglichkeiten zu Verfügung steht, die zu bestimmten, auf den neuen Mechaniken dieser Talente basierenden Builds führt. Bei Thrall wird es Builds geben, bei denen die Wirkung von „Kettenblitz“ genutzt wird und ihm mehr Durchschlagskraft aus größerer Entfernung verleiht, um seine Gegner zu schwächen, bevor er sich ins Geschehen stürzt. Es gibt auf „Windzorn“ und „Wildgeist“ basierende Builds, die einen eher körperlichen Ansatz und eine Konzentration auf Hinterhalte ermöglichen. Wir haben auch Builds um seine Eigenschaft herum aufgebaut, um ihm eine größere Menge an Überlebensfähigkeit zu spendieren, damit er länger im Getümmel bleiben kann, was allerdings zulasten der Angriffskraft geht.

Wir wollten hinsichtlich seiner heroischen Fähigkeiten Thralls Erdmagieaspekt stärker herausstellen. In Warcraft III war seine ultimative Fähigkeit „Erdbeben“, die wir leicht an seine neue Spielweise in Heroes angepasst haben. Auch „Zerschlagung“ haben wir als mächtiges Werkzeug zum Angriff/Rückzug integriert, mit dem sich Thrall einen Vorteil verschaffen oder Gegner an Ort und Stelle festnageln kann, um sie schließlich mit seinem Schicksalshammer und „Windzorn“ zu erledigen.

TrikSlyr: Thrall konnte auf der BlizzCon 2014 gespielt werden. @Lowellhots möchte wissen, ob es im Vergleich zu dieser Version größere Änderungen gegeben hat.

Kent-Erik: Thrall wurde relativ gut aufgenommen und basierend auf unseren Erfahrungen mussten wir nicht viel an ihm verändern. Wir haben uns seine Eigenschaft genauer angesehen (wie bei Kerrigan kann auch hier ein um 5 oder 10 % zu hoher Wert den Charakter viel zu mächtig machen), da wir sicherstellen wollten, dass seine Stärke zu den anderen Helden passt. Wir sind auf jeden Fall schon gespannt darauf, was ihr, die Community, mit ihm anstellt, wenn ihr ihn in die Hände bekommt!

TrikSlyr: Möchtest du uns vielleicht noch von einem deiner Lieblingsmomente beim Integrieren von Thrall in den Nexus berichten? Wir beenden unsere Folgen immer gerne mit einer lustigen Anekdote.

Kent-Erik: In der Frühphase der Entwicklung bauen wir immer Platzhaltertalente ein, damit man auf jeder Stufe etwas auswählen kann. Bei Thrall nannte sich einer dieser Platzhalter für „Windzorn“ „Huff'n'Puff“ (Husten und Pusten) und sorgte (natürlich!) für dreifachen Schaden gegen Gebäude. Da wir ihm schon als Ausgleich für seine geringe Angriffsgeschwindigkeit – und um „Windzorn“ stärker herauszustellen – einen extrem hohen Angriffsschaden spendiert hatten, führte dieser in Verbindung mit dem Schadensmultiplikator von 300 % zu ernsthaften Problemen bei Forts und der Zitadelle. Spieler sollten nicht in der Lage sein, Forts mit drei Angriffen zu zerstören ...

Die Auswirkungen in Kombination mit „Vampirangriff“ können sich die Leser sicherlich bildhaft vorstellen. Hoppla! :-)

Ein großes Dankeschön geht an Kent-Erik und das Designteam, die mit uns über Thrall geplaudert haben. Natürlich solltet ihr auch öfter auf HeroesoftheStorm.com vorbeischauen, um keine neuen Inhalte zu verpassen!

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