Heroes of the Storm

Aus der Sicht des Designers: Chen und sein Gebräu

Wieder einmal richten wir den Blick auf das Design und die Mechanik eines Helden. In dieser Woche unterhalte ich mich mit Game Designer John Hodgson über einen Helden aus dem Warcraft-Universum: den Pandaren-Braumeister Chen.

 

 

Trikslyr: Chen ist bekannt für seine Loyalität gegenüber seiner Familie, für seine Weisheit und Entschlossenheit im Kampf. Auf welche Eigenschaften wollte sich das Team beim Design von Chen für Heroes of The Storm am meisten konzentrieren?

 

John: Chen tauchte in Warcraft III: The Frozen Throne und der World of Warcraft-Erweiterung Mists of Pandaria auf. In beiden Titeln gab es Unmengen cooler Elemente, auf denen wir ein unterhaltsames und spannendes Kit für Chen in Heroes of the Storm aufgebaut haben. Wir wollten seinem extravaganten Stil und den bekannten Fähigkeiten aus Warcraft III treu bleiben, gleichzeitig aber auch viel von seiner im Einführungsvideo von Mists zu sehenden Beweglichkeit und explosiven Kraft verwenden. Außerdem haben wir ihm noch Eigenschaften der Braumeister-Mönchspezialisierung aus WoW spendiert.

In Heroes of the Storm passte Chen unserer Meinung nach am besten als Krieger: Er beschützt seine Verbündeten und sein Zuhause und auch im Angesicht furchtbaren, furchtbaren Schadens weicht er keinen Schritt zurück. Wie man es aber von Chen erwarten kann, füllt er die Kriegerrolle in seinem ganz individuellen Stil aus. Alles dreht sich um Kombos, Irreführungen und einen gelegentlichen Umtrunk mit Verbündeten und Gegnern. Diese Elemente wollten wir bei Chens Entwicklung als Standards beibehalten.

 

  

Trikslyr: Mit Chen kommt auch eine neue Ressource ins Spiel – Chens Gebräu –, die direkt mit seiner Eigenschaft verbunden ist. Diese ermöglicht Chen, Gebräu aufzufüllen, indem er stehen bleibt und einen Schluck aus seinem Fass nimmt. Was wollte das Team mit einer derartig anspruchsvollen Eigenschaft erreichen?

 

John: Wie bei allen anderen Helden war auch Chens Design eine Mischung aus einem bestimmten „Gefühl“ und dem Versuch, neue Mechaniken zu erkunden. Chens Eigenschaft wurde stark inspiriert von Jackie Chan in Sie nannten ihn Knochenbrecher. Chan spielt einen rauflustigen Kampfkunstschüler, dessen exzentrischer Stil darauf basiert, mitten im Kampf einen zu heben.

Danach haben wir uns Gedanken über die Mechaniken gemacht: Wie können wir Chens Vorliebe für Gebräu einbauen? Wie fühlt es sich an, während des Kampfes „ein Päuschen einzulegen“? Können wir daraus einen Rhythmus ähnlich der Rotation in WoW machen? Wie wäre es für Spieler, die vollständige Kontrolle über ihre Ressourcenleisten zu haben?

„Stärkendes Gebräu“ ist der Dreh- und Angelpunkt, auf dem der Rest von Chens Kit basiert. Chens Gebräu ersetzt das Mana; Gebräu wird nicht normal regeneriert und ist wesentlich begrenzter, allerdings kann Chen sich aufladen, indem er aus seinem Fass trinkt. Während des Trinkens ist er außerdem durch einen Schild geschützt, was ihm bei seiner Rolle als Tank in Kämpfen hilft und ihn verstärkt. Chen beherrscht man nur, wenn man „Stärkendes Gebräu“ zum Verteidigen und als Antrieb für seine offensiven Fähigkeiten zu nutzen weiß. Es geht um Timing und Sorgfalt – genau richtig also für einen erfahrenen Braumeister.

 

Trikslyr: Chen verfügt über zwei starke heroische Fähigkeiten. „Sturm, Erde und Feuer“ hat seinen Ursprung in Warcraft III, wo Chen sich in drei Elementargestalten aufspalten konnte. „Wanderndes Fass“ ermöglicht ihm, in sein Fass zu springen und Gegner wegzustoßen. Diese Fähigkeiten unterscheiden sich recht stark voneinander – welche Absicht hat das Team damit verfolgt?

 

John: Wir wollten, dass beide heroischen Fähigkeiten zu Chens Rolle als Nahkampfkrieger passen. Allgemein gesagt beinhaltet das Mechaniken wie erhöhte Lebenspunkte, Schilde sowie Massenkontrolle durch Betäubungs- oder Verlangsamungseffekte, die alle zu Grundtypen wie „Tank“, „Kämpfer“ oder „Verteidiger“ passen. Wie alle heroischen Fähigkeiten sollten sie natürlich auch so episch wie möglich sein.

„Sturm, Erde und Feuer“ passte wie die Faust aufs Auge, da es sich nicht nur um ebenso fantastische wie kultige Fähigkeit aus Warcraft III handelt. Es ist auch einfach zu verstehen, dass die Verwandlung in die Elementargeister drei neue Lebenspunktleisten mit sich bringt und Chen weiterkämpfen kann. Trotz des klaren Konzepts haben wir eine Weile gebraucht, um ein robustes Fähigkeitsset und Steuerungsschema für die Geister hinzubekommen, am Ende stand aber schließlich ein mächtiger, mobiler und chaotischer Held.

„Wanderndes Fass“ war zu Beginn eine Fähigkeit zum Schließen von Lücken (was für Nahkampfkrieger ebenfalls wichtig ist), dann probierten wir jedoch aus, wie es wäre, Gegner mit dem Fass wegzustoßen. Das Designteam fand die Idee lustig und erkannte darin ein durchaus mächtiges Potenzial. Geübte Chen-Spieler können gefährliche Gegner wie Kerrigan und Diablo wegstoßen oder versuchen, einzelne Gegner in Richtung ihres Teams zu schubsen. Beides passt wunderbar zu Chens Rolle, der sein Team beschützt und immer wieder für Chaos sorgt.

 

Trikslyr: Es gab Bedenken hinsichtlich des fehlenden Mikromanagements der Geister, während Chen „Sturm, Erde und Feuer“ einsetzt. Einige Spieler wollten wissen, warum Chens drei Geister sich als Gruppe bewegen und nicht einzeln steuerbar sind. Kannst du uns dazu etwas erzählen?

 

John: Bei „Sturm, Erde und Feuer“ haben wir das Konzept des „lustigen Chaos“ verfolgt, wollten jedoch nicht allzu kompliziert werden und Spieler nicht verwirren. Über einen längeren Zeitraum haben wir uns immer wieder mit einem Schema befasst, bei dem Spieler die drei Geister getrennt voneinander steuern konnten. Bei den Tests zeigte sich allerdings immer wieder, dass es zu irritierend war, in der kurzen Zeitspanne nach der Aktivierung der heroischen Fähigkeit ein neues Steuerungsschema und neue Fähigkeiten einzusetzen. Spieler hatten in den ersten 10 Minuten der Partie ein bestimmtes Fähigkeitsset verwendet und mussten plötzlich eine neue Steuerung erlernen! Die Erhöhung der Fähigkeitsdauer hat zwar ein wenig geholfen, führte aber häufig zu Frust bei Spielern, da sie Chens normale, stets verfügbare Fähigkeiten nicht mehr nutzen konnten (besonders, wenn die Geister getötet wurden, da sie weniger hatten, womit sie spielen konnten). Irgendwas musste verschwinden, daher entfernten wir die Mehrfachsteuerung und konzentrierten uns darauf, Chen-Spielern etwas zu geben, das stets episch und mächtig ist.

Obwohl es bei Chen nicht funktioniert hat, konnten wir eine Menge technische und praktische Erfahrungen mit dem Steuern mehrerer Einheiten sammeln und glauben, dass wir jetzt wissen, wie man so etwas zum Laufen bringt. Spieler, die Lust auf die Herausforderung der Mehrfachsteuerung haben, werden sich also nicht mehr lange gedulden müssen!

 

Trikslyr: John, das ist unser erstes Gespräch im Rahmen von „Aus der Sicht des Designers“ und traditionell dreht sich die letzte Frage immer um eine lustige Anekdote über den jeweiligen Helden. Also, gab es beim Erstellen von Chen irgendwelche verrückten oder spaßigen Momente?

 

John: Das Entwickeln, Aufbauen und Spielen von Chen als solches hat einfach unglaublich viel Spaß gemacht. Seine heroischen Fähigkeiten hatten während der Entwicklung einige verrückte Fehler: Beim Testen steckte Chen aufgrund einer unbeweglichen gegnerischen Einheit einmal in seinem Wandernden Fass fest. Wir probierten gerade ein neues Talent aus, das seine Bewegungsgeschwindigkeit jedes Mal erhöhte, wenn er etwas traf – und zwar unbegrenzt. Schließlich stieß er Hunderte Male gegen die Einheit, bevor sie starb ... Chen schoss mit zehnfacher Normalgeschwindigkeit über die Karte, drehte sich und flog über einen Weg, während der Spieler versuchte, ihn zu steuern! Das Talent gefiel uns, allerdings mussten wir den Bonus der Bewegungsgeschwindigkeit aus Gründen unserer geistigen Gesundheit dann doch etwas begrenzen.

Ein großes Dankeschön geht an John Hodgson und das Designteam, die sich Zeit genommen haben, um mit uns über Chen zu plaudern. Falls ihr unsere letzten Beiträge nicht gelesen habt, findet ihr sie in der nachfolgenden Liste. Natürlich solltet ihr auch öfter auf HeroesoftheStorm.com vorbeischauen, um keine Neuigkeiten aus dem Nexus zu verpassen!

 

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