Heroes of the Storm

Aus der Sicht des Designers: Rehgars Kampfrausch

Wieder einmal richten wir den Blick auf das Design und die Mechanik eines Helden. Mit Game Designer Kent-Erik Hagman werden wir uns heute über Rehgar, den Schamanen des Irdenen Rings höchstpersönlich, unterhalten.

Trikslyr: Rehgar ist ein starker Unterstützungsheld, der sich im Kampf sicherlich behaupten kann. Nachdem er von Thrall die Gebräuche der Schamanen erlernt hat, zieht es ihn nun in den Nexus. Wie hat das Designteam ein Kit für einen Helden erstellt, der nur wenig an Hintergrundgeschichte zu bieten hat?

Kent: Rehgars Kit, bezogen auf seine Grundfähigkeiten und „Blutrausch“, war schon für Thrall verfügbar, einen unserer Unterstützungshelden auf der BlizzCon 2011. Als wir uns weiter mit dem Design befassten und Heroes of The Storm neu bewerteten, legten wir Thralls Kit erst einmal beiseite. Nachdem wir festgelegt hatten, in welche Richtung es mit Heros gehen sollte, brachten wir dann nach und nach die älteren Helden wieder online. Danach erhielten wir Feedback von anderen Teammitgliedern, die auf jeden Fall sehen wollten, wie es Thrall mit dem Schicksalshammer richtig krachen lässt.

Allerdings waren wir mit dem Gameplay, das Thralls vorheriges Kit geboten hatte, ziemlich zufrieden und wollten es im Spiel behalten. Wir beschlossen, einen anderen großen Helden zu finden, der problemlos zur Hintergrundgeschichte und zum Thema des Kits passen würde, und da war Rehgar Erdenwut einfach die perfekte Wahl. Danach ging es nur noch darum, das Design auf unsere neuen Standards zu bringen und eine tolle Eigenschaft zu finden, die alles verbindet!

Trikslyr: Schauen wir uns Rehgars Eigenschaft noch einmal genauer an, bevor wir uns näher mit dem Designablauf beschäftigen. Rehgar kann sich ohne Kanal in einen Geisterwolf verwandeln und dadurch seine Bewegungsgeschwindigkeit umgehend erhöhen. Außerdem verursachen Angriffe als Geisterwolf 100 % mehr Schaden und lassen Rehgar zurück in seine normale Gestalt wechseln. Welche Absichten hat das Designteam mit einer im Vergleich zur in der technischen Alpha verfügbaren unterschiedlichen Eigenschaft verfolgt?

Kent: Manchmal haben wir eine wirklich starke Mechanik für eine Fähigkeit und versuchen dann, die Hintergrundgeschichte so hinzubekommen, dass sie zur Mechanik passt. Und manchmal haben wir Rehgar mit einer Knallereigenschaft wie „Geisterwolf“, bei der wir die Mechaniken umarbeiten, damit sie zur coolen Hintergrundgeschichte passt. Für uns war das ein toller Aufhänger und nachdem wir die Eigenschaft gespielt hatten, beschlossen wir sofort, dass wir uns daran orientieren mussten. Seltsamerweise war sie eines der letzten Bestandteile seines Kits, zeichnet Rehgars Spielweise aber trotzdem sehr stark aus, da sie so gut mit dem durch „Blitzschlagschild“ und „Totem der Erdbindung“ ermöglichten Positionsspiel harmoniert. Der Angriff in Wolfsgestalt wirkte einfach passend und durchlief einige Änderungen, bevor wir uns auf die jetzt verwendete Funktionsweise festgelegt haben.

Trikslyr: Die Talentwahl enthält Optionen für Schaden und Teamunterstützung. In Bezug auf die Vielseitigkeit erinnert uns Rehgar an Tassadar. Auf welche Talente können Spieler sich freuen, wenn sie Rehgar verwenden?

Kent: Unser Talentdesigner Matthew Cooper hat sich mit Rehgar selbst übertroffen und ihm einen der meiner Meinung nach unterhaltsamsten Talentbäume überhaupt verpasst. Rehgar besitzt Unmengen von Optionen und miteinander harmonierenden Talenten. Manchmal verwende ich einen Störer-Build in Wolfsgestalt, bei dem ich meinen Gegnern mit „Wildes Anspringen“ (Rehgar springt als Geisterwolf auf das Ziel und verursacht 200 % Bonusschaden) ständige Nadelstiche versetze, und Tarntalente wie „Schattenwolf“ nutze, um meinen Gegnern immer wieder auszuweichen, wenn ich vor ihnen davonlaufe. In manchen Spielen verwende ich auch oft den Blitzschlagschild, wähle daher das kostenlose Blitzschlagschild-Talent für meine Totems und wirke sie doppelt auf meine Verbündeten! Blitze ohne Ende!

Trikslr: Danke für diese Informationen! Wir sind mal wieder am Ende dieser Folge von „Aus der Sicht des Designers“ angekommen. Du weißt ja, was jetzt kommt: Wir würden gerne eine coole Anekdote aus den internen Tests von Rehgar hören!

Kent: Rehgars zweite heroische Fähigkeit „Heilung der Ahnen“ heilt nach einer kurzen Verzögerung eine riesige Menge an Lebenspunkten bei einem Ziel. Ein Zeitlang (und das spiegelt sich im Stufe-20-Talent für Heilung der Ahnen wider) hat die heroische Fähigkeit einfach die vollen Lebenspunkte des Ziels wiederhergestellt. (Wir hatten uns von der Hearthstone-Karte „Heilung der Ahnen“ inspirieren lassen, konnten aber keine Möglichkeit finden, einen Helden mit Spottfähigkeit auszustatten.)

Alles schön und gut – bis jemand beschloss, den Drachenritter zu nehmen. Bei einem Verbündeten auf einen Schlag 15.000 Lebenspunkte zu heilen, war für eines der Teams sicherlich toll, für das andere jedoch nicht so sehr. Also mussten wir die Fähigkeit ändern!

Ein großes Dankeschön geht an Kent-Erik Hagman und das Designteam, die sich Zeit genommen haben, um mit uns über Rehgar zu plaudern. Falls ihr unsere letzten Beiträge nicht gelesen habt, findet ihr sie in der nachfolgenden Liste. Natürlich solltet ihr auch öfter auf HeroesoftheStorm.com vorbeischauen, um keine neuen Inhalte zu verpassen!

Aus der Sicht des Designers: Garten der Ängste

Aus der Sicht des Designers: Zagara kriecht herbei

Aus der Sicht des Designers: Auf die Zwölf mit Muradin

Aus der Sicht des Designers: Murky, der muntere Murloc

Aus der Sicht des Designers: Li Li

Aus der Sicht des Designers: Was funkelt denn da?

Aus der Sicht des Designers: Gerechtigkeit für Tyrael

Aus der Sicht des Designers: Tychus

Nächster Beitrag

Empfohlene Artikel