Hearthstone

Einblicke der Entwickler: Die Kunst hinter der WISSENSCHAFT

Einblicke der Entwickler: Die Kunst hinter der WISSENSCHAFT

Grüße! Ich bin Hadidjah Chamberlin, Senior Effects Artist im Hearthstone-Team.

Eine meiner Lieblingsaufgaben ist die Entwicklung von visuellen Effekten für Hearthstone! Für das Design des Spiels ist die wichtigste Aufgabe visueller Effekte (VFX), Spielern auf aufregende und interessante Art Informationen zu übermitteln.

Visuelle Effekte helfen Spielern, sich einen Überblick über das Spielbrett zu verschaffen und eindeutiger zu erfassen, was gerade passiert. Wir setzen unsere visuellen Effekte auch dazu ein, die Stimmung und die Persönlichkeit von Hearthstone zu unterstreichen – diese Effekte können für Spannung sorgen, wenn ihr darauf wartet, wo genau das Messer eures Messerjongleurs landen wird, sie machen das Öffnen von Kartenpackungen viel aufregender und feiern mit euch große Momente wie unglaubliche Combos oder den Abschluss der letzten Herausforderung im Einzelspielermodus.

Für Dr. Bumms Geheimlabor haben wir ganze Megatonnen explosiver visueller Effekte auf dem höchsten Stand der WISSENSCHAFT entwickelt – hier stelle ich euch einige meiner Lieblinge vor!

Klassenidentitäten aufrechterhalten

Wenn ihr in Hearthstone eine Klasse spielt, wollen wir, dass ihr ihre Identität richtig fühlt. Ein großer Teil der Klassenidentität wird durch visuelle Effekte sowie die Farben, Materialien und Formen bestimmt, die diese Klasse verwendet. Nehmen wir zum Beispiel Priester – sie sind magisch, geisterhaft … hell und rein. Aber bei Erweiterungen wie Dr. Bumms Geheimlabor stehen einige Dinge plötzlich Kopf: „Was, wenn alles voller Schleim ist?“ Wie können wir diesen Schleim mit der bestehenden Klassenidentität von Priestern vereinbaren?

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Jede Klasse (und jeder Typ, wie Murlocs und Piraten) verwendet eine bestimmte Farbpalette, mit der wir die Identität unterstreichen. Für Klonmeister Zerek und Zereks Klongalerie erstrahlt dieser ganze Klonschleim in derselben hellgoldenen Farbpalette, die die meisten Effekte von Priestern begleitet. Außerdem haben wir so viele helle, magische Elemente wie möglich eingestreut, damit sich der Priester weiterhin wie ein Priester anfühlt. Ich hab ein wenig geschummelt und Zereks geisterhaftes Wesen als Ausrede genutzt, um ihn etwas magischer erscheinen zu lassen und auszugleichen, dass seine Klongalerie RICHTIG schleimig ist.

Slimy, yet satisfying...

Priester schleimig zu gestalten, war eine Herausforderung, aber noch kniffliger war, den Astronomie-Gedanken von Druiden auf Magier zu übertragen. Wir haben uns stark auf die Unterschiede in den Formen und Farben dieser Klassen verlassen, um sie voneinander zu unterscheiden – ich stelle mir vor, dass die Weltraummagie von Druiden auf den Mond ausgerichtet ist (Zauber wie Sternenregen, Sternenfeuer und Astrale Vereinigung haben eine tolle, an den Mond erinnernde Farbpalette mit großen Formen). Die Weltraummagie von Magiern ist inspiriert von Galaxien und Sternennebeln, und verwendet kleinere, glitzernde Sternformen, die an die arkanen visuellen Effekte erinnern.

Glibber – grandioser Glibber!

Wenn ich Effekte von Karten entwickle, steht das Gameplay immer an erster Stelle. Gleichzeitig versuche ich immer, etwas Neues einzubringen, das wir in älteren Sets noch nicht gemacht haben. Grundsätzlich haben wir für gewisse Arten von Karten ähnliche Herangehensweisen. Für Karten wie Die dunkle Seite oder Stampede, deren Effekte bis zum Ende des Zuges anhalten, verwenden wir Effekte, die den ganzen Bildschirm einnehmen und euch so vermitteln, dass der Effekt dauerhaft ist. Diese Effekte sehen zwar cool aus, aber sie können sich auch „erdrückend“ anfühlen. Für Flurps grandioser Glibber wollten wir einen weniger wuchtigen Ansatz ausprobieren, damit Spieler sich auf ihre Combos konzentrieren und trotzdem das nötige Feedback von den Effekten erhalten können.

Weil wir das Spielbrett selbst in Frieden lassen wollten, war der Held der offensichtlichste Startpunkt. Für diese Karte wollten wir einen dauerhaften und auffälligen Effekt (samt eines coolen Soundeffekts) auf dem Helden, der den ganzen Zug abgespielt werden kann, ohne nervig zu werden und euch allzu sehr abzulenken.

Das klingt vielleicht jetzt, als würden wir nach einem strengen Schema vorgehen, aber es gibt kein wirkliches Rezept dafür, wie wir solche visuellen Effekte abstimmen. Am Anfang wissen wir, welche Ereignisse Teil der Combo einer Karte sind (bei Flurps grandioser Glibber sterben Diener und es werden Manakristalle wiederhergestellt). Die verwenden wir – zusammen mit anderen Elementen wie der Hintergrundgeschichte der Karte und was wir sehr wissenschaftlich als ihren „Riesendingfaktor“ bezeichnen – als Richtlinien, nach denen wir die Effekte gestalten.

Erhebt Euch, Mecha'thun!

Einige meiner Lieblingseffekte in Hearthstone sind die, die wir für „Riesending“-Karten wie Mecha'thun entwickeln! Es gibt drei verschiedene Arten von „großen Momenten“, die wir für Effekte verwenden.

  • Die erste ist für Karten, die großen Einfluss auf die Spielmechaniken haben – zum Beispiel wenn König Togwaggel Decks tauscht, ein Meteor Diener auslöscht oder Mecha'thun das ganze Spiel mit einem Schlag beendet.
  • Die zweite ist für feierliche Momente, wenn ihr zum Beispiel V-07-TR-0N zusammenbaut, mit Azari der Verschlinger das Deck eures Gegners vernichtet oder einen erfolgreichen Zug mit Mecha'thun abzieht.
  • Die dritte ist für Effekte, die in der Regel bedeuten, dass ihr wahrscheinlich in diesem Zug nichts anderes mehr machen werdet. Dazu gehört, wenn Wirbelnder Nether das Spielbrett leerräumt, Todesschwinge alle Diener und eure Kartenhand vernichtet oder Mecha'thun ALLES zerstört (dieser Mecha'thun ist wirklich vielseitig begabt).

Das Ziel dieser Riesending-Effekte ist, den Moment und die Leistung der Spieler auf einzigartige Art zu würdigen – Mecha'thun sollte sich nicht genau wie V-07-TR-0N oder Todesschwinge anfühlen, weil sie alle verdient haben, sich wunderschön und einzigartig zu fühlen und verflixt nochmal endlich mal auf den Putz hauen wollen! Wenn ich diese Effekte entwickle, denke ich nicht nur: „Wie lasse ich sie fantastisch aussehen?“, sondern auch: „Wie lasse ich sie auf eine Weise fantastisch aussehen, die genau zu dieser Karte und zu diesem Moment passt?“

Bei Mecha'thun dachte ich an diesen gewaltigen, mechanischen Totalausfall, der sich über das ganze Spielbrett erstreckt und euren Gegner mit sich reißt. Das ist eine großartige Belohnung, besonders in Kombination mit dem visuellen Effekt, wenn er ausgespielt wird.

Magnetisierung der Mechs

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Eine der interessantesten neuen Mechaniken in Dr. Bumms Geheimlabor ist Magnetisch.

Bei der Umsetzung von Magnetisch gab es viele Details zu beachten, also mussten die Effekte auch viele verschiedene Dinge vermitteln: die gültigen Ziele, wohin ihr den Diener ziehen müsst, um ihn anzuheften (oder auch nicht), wann sich etwas anheften würde und woran. Darüber hinaus mussten wir dafür sorgen, dass sich der Effekt auch magnetisch anfühlt und gleichzeitig sicherstellen, dass er nicht zu eindrucksvoll ist (wodurch der Eindruck entstehen könnte, dass es immer besser oder „richtig“ ist, den Magnetisch-Effekt zu verwenden). All das unter einen Hut zu bringen und für Spieler klar darzustellen, war wirklich schwierig.

Der erste Entwurf für die Benutzeroberfläche war viel geradliniger als der endgültige Effekt – statt des Strahls gab es bloß Andockpfeile und ein paar Funken. Als wir festgestellt haben, dass wir viel größere und einfachere Formen benötigen würden, haben wir nach und nach all die kleinen Elemente in der Benutzeroberfläche wie die Pfeile über Bord geworfen und sie durch eine direktere, „magischere“ Verbindung ersetzt – anfangs nur mit einem Funkenschlag und letztendlich mit dem Strahl.

Bei diesem ganzen Vorgang haben wir eng zusammengearbeitet – ich habe mit dem Team für die Benutzeroberfläche Ideen ausgetauscht und wir haben uns ständig Feedback gegeben. In der Anfangsphase führte jeder Test im Spiel zu ziemlich großen Änderungen … das Design-Team will sicher eine ganze Weile keine Feedback-Anfragen von mir mehr sehen.

Der Hammertanz

Manchmal stellen im Laufe des Entwicklungsprozesses unerwartete Änderungen anderer Teams die eigenen Pläne völlig auf den Kopf. Ein gutes Beispiel dafür ist Kollisionsbeschleuniger. Ursprünglich hatte Kollisionsbeschleuniger gar keine Effekte – eigentlich wollten wir eine Änderung am Code vornehmen, durch die der Held wie eine Billardkugel von einem Diener auf einen anderen prallen würde. Als aber unsere Programmierer versuchten, diesen Code zu ändern, stellte sich heraus, dass das haufenweise Schlimme Dinge™ nach sich ziehen würde.

Grundsätzlich versuchen wir, Schlimme Dinge™ zu vermeiden, also mussten wir uns ein anderes Konzept für den Kollisionsbeschleuniger einfallen und seinen Effekt mit einem anderen Timing abspielen lassen. Letztendlich prügelt der Kollisionsbeschleuniger immer noch einen Diener auf einen anderen – und zwar hammerhart.

Als die Angelegenheit dann zu einer Effektfrage wurde, stellte sich heraus, dass die Animationen des Kollisionsbeschleunigers ziemlich knifflig umzusetzen waren. Weil wir das Timing nicht wirklich ändern konnten, mussten wir alle Elemente abstimmen, die wir bereits eingearbeitet hatten – das klingt einfach, aber es war ziemlich schwierig, dafür zu sorgen, dass sich alles richtig und aufregend anfühlt.

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Die meisten visuellen Effekte finden größtenteils im Client statt – sie passieren im Spiel, und dem Server ist das alles ziemlich egal, solange er Werte für Schaden oder Heilung aussenden kann. Beim Kollisionsbeschleuniger waren allerdings alleine bei den visuellen Effekten die Aufgaben ziemlich gleichmäßig zwischen dem Client und dem Server aufgeteilt. Also läuft jedes Mal, wenn ihr den Kollisionsbeschleuniger schwingt, dieser arme kleine Hammer herum und stellt dem Client und dem Server Fragen, während die Animation abgespielt wird, damit alles so funktioniert, wie es sollte.

Diese super-schrägen Effekte gibt es in so gut wie jedem Set (ihr seid gemeint, Azalina und Die Wände kommen näher!), und es macht einen Riesenspaß, an ihnen herumzutüfteln.

Animationen für eine endlose Armee

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Die Entwicklung der Effekte und Animationen für Dr. Bumms Geheimlabor war wirklich aufregend, aber den meisten Spaß hatte ich mit Kangors endlose Armee. Ich liebe Schlüsselbildanimationen, in denen Partikeleffekte eine Nebenrolle spielen, also war es für mich richtig cool, drei verschiedene Bauanimationen mit all den kleinen Details und Nebenaktionen entwickeln zu dürfen. Und wie immer hat unser Audioteam der Animation das Sahnehäubchen aufgesetzt.

Ich habe bereits erwähnt, wie wichtig die Aufrechterhaltung von Klassenidentitäten ist, aber legendäre Diener bekommen hier viel mehr Spielraum, weil sie einzigartiger sind und ihre Persönlichkeit eine große Rolle spielt. Bei ihnen beginnen wir nicht mit ihrer Klasse, sondern orientieren uns am Bild und an der Hintergrundgeschichte der Karte und verleihen ihr dann eine angemessene Dosis Klassencharakter (außer bei neutralen Karten, da läuft schnell mal alles aus dem Ruder und irgendwann steht man mit Wurbelfitz da).

Legendäre Zauber stehen dabei ein wenig zwischen den Stühlen – aber auf eine gute Art. Anders als beim Auftritt eines legendären Dieners steht bei ihnen die Hintergrundgeschichte nicht so sehr im Mittelpunkt, und trotzdem fühlen sie sich idealerweise genauso legendär an, ohne von ihren Mechaniken abzulenken.

Wir hoffen, euch haben Hadidjahs Erzählungen über ihre Animations-Abenteuer gefallen! Welcher Karteneffekt aus Dr. Bumms Geheimlabor gefällt euch am besten? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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