Diablo IV

Meistert eure Macht in Saison des Blutes

Meistert eure Macht in Saison des Blutes

Seid gegrüßt, Wanderer!

Es sind einige spannende Monate vergangen, seitdem Diablo IV für Spielerinnen und Spieler auf der ganzen Welt veröffentlicht wurde. Wir haben unsere erste Saison gestartet, eine Reihe an Updates durchgeführt und, natürlich, jede Menge Dämonen geschlachtet. Mit dem Erscheinen von Saison des Blutes am 17. Oktober wollten wir etwas Zeit darauf verwenden, auf einige der großen und kleinen Änderungen einzugehen, die uns in Diablo IV erwarten. Die Änderungen, auf die wir in diesem Artikel eingehen, können alle hier in unseren Diablo IV Patchnotes eingesehen werden.


Kodex

Widerstände

Einzigartige Gegenstände

Schadensbereiche

Klassenverbesserungen


Widerstände

In Saison des Blutes werden die Elementarwiderstände überarbeitet. Hier habt ihr eine Zusammenfassung, wie sie aktuell funktionieren und wie sie dann auf den saisonalen und ewigen Realms funktionieren, sobald die Saison des Blutes beginnt.

In Saison der Boshaftigkeit:

  • Elementarwiderstände waren umgekehrt multiplikativ. Das bedeutet, dass ihr immer, wenn ihr einen Bonus erhalten habt, die gleiche effektive Gesundheit bekommen habt, der Nennwert des Bonus allerdings niedriger war. Wenn ihr beispielsweise 20 % Giftwiderstand hattet und dann weitere 20 % Giftwiderstand erhalten habt, lag euer Giftwiderstand bei insgesamt 36 %.
  • Elementarwiderstände hatten keine Höchstgrenze. Ihr konntet unendlich viel davon erhalten.
  • Rüstung hat neben physischer Schadensreduktion auch Schadensreduktion für alle Elemente gewährt, was der Rolle der Elementarwiderstände zu Lasten gefallen ist. Dadurch wurde Rüstung so mächtig, dass sie sogar besser als individuelle Elementarwiderstände war. Ringe und Amulette hatten zwei inhärente Werte, die Widerstand gegen zwei zufällige Elemente gaben.

In Saison des Blutes:

  • Elementarwiderstände sind nun additiv und haben einen Basishöchstwert von 70 %. Dieser Höchstwert kann mit neuen Effekten auf einen absoluten Höchstwert von 85 % gehoben werden. Unter anderem über Fertigkeiten, Paragontafeln, Elixiere und Ähnliches. Rüstung verringert nun nur noch physischen Schaden. Je höher euer Widerstand gegen ein bestimmtes Element ist, desto wertvoller wird jeder Prozentpunkt für eure gesamten effektiven Lebenspunkte. Es ist zum Beispiel deutlich wertvoller, von 60 auf 65 % Feuerwiderstand zu gelangen als von 20 auf 25 %.
  • Ringe und Amulette werden nach wie vor 2 inhärente Werte haben: Widerstand gegen alle Schadensarten und Widerstand gegen ein zufälliges Element.

In Saison des Blutes werden Elementarwiderstände deutlich wichtiger für die Überlebensfähigkeit eures Charakters. Unser Ziel ist es, euch eine Art Puzzle zu präsentieren, bei dem ihr versucht, das Meiste an Elementarwiderständen rauszuholen. Ein Puzzle, das ihr über verschiedene Methoden, wie die Zusammenstellung eurer Ausrüstung, den Fertigkeitsbaum, Elixiere und eure Paragontafel, lösen könnt. Wir bieten in Schmuck außerdem einen Grundwert an Widerstand gegen alle Schadensarten, um zu verhindern, dass Spielercharaktere bei bestimmten Widerständen zu weit zurückfallen.

Im Bereich von Stufe 80 solltet ihr in der Lage sein, eure Elementarwiderstände auf den Basishöchstwert von 70 % zu heben. Es wird etwas dauern, das Puzzle um die Widerstände zu lösen, doch ihr werdet es letzten Endes schaffen. Und dann könnt ihr euch auf andere Werte fokussieren, denen ihr bei euren Charakteren Vorrang geben wollt. Es geht weniger darum, ob ihr das Maximum erreicht, sondern eher darum, für welche Methoden ihr euch entscheidet, um es zu erreichen.

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Einzigartige Gegenstände

Wir haben das überwältigende Feedback der Community gehört, dass einzigartige Gegenstände nicht so aufregend und bedeutungsvoll sind, wie sie sein sollten. In Saison des Blutes haben wir eine große Überarbeitung des Designs unserer einzigartigen Gegenstände vorgenommen und nahezu jeden einzigartigen Gegenstand im Spiel aktualisiert. Im Folgenden schildern wir unseren vierfachen Lösungsansatz, wie wir unsere einzigartigen Gegenstände gegenwärtig aktualisieren, und die Design-Philosophie, an die wir uns in Zukunft halten wollen, damit unsere einzigarten Gegenstände auch wirklich besondere Eigenschaften haben. Hier sind einige theoretische Beispiele:

  1. Einzigartigen Gegenständen komplett neue Werte beifügen.
    • Bsp.: „Zusätzliche Geisteskrafterzeugung während Tornados aktiv sind“ ist kein gewöhnlicher Wert, könnte aber potenziell so auf einem einzigartigen Gegenstand existieren.
  2. Es bestehenden Werten ermöglichen, auf einzigartigen Gegenständen in höheren Spannen ausgewürfelt zu werden.
    • Bsp.: Bonus-Feuerschaden wird normalerweise zwischen +15 und 25 % ausgewürfelt, aber auf einzigartigen Gegenständen könnte diese Spanne bei +30 bis 45 % liegen.
  3. Plätzen Werte beifügen, die es dafür normalerweise nicht gibt.
    • Bsp.: Abklingzeitreduktion kann normalerweise nicht auf einer Waffe gewürfelt werden, auf einer einzigartigen Waffe allerdings schon.
  4. Aktualisierung einzigartiger Mächte und Effekte.
    • Bsp.: Ein einzigartiger Effekt ermöglicht es euch, zusätzlichen Schaden zu verursachen, wenn ihr Gegner von hinten angreift. Dieser Effekt könnte den zusätzlichen Schaden nun über deutlich einfachere Konditionen hervorrufen, z. B. indem man Gegner 5-mal trifft oder durchgehend mehr Schaden verursacht.

Im Folgenden findet ihr ein paar Beispiele für Aktualisierungen, die euch erwarten:

Neue Werte

Dem einzigartigen Gegenstand „Botschaft Hakans“ wurde eine Abklingzeitreduktion für „Pfeilhagel“ beigefügt.

Größere Wertebereiche

Die Wertebereiche für nichtphysischen Schaden wurden hier deutlich erhöht.

Neue Werte für neue Plätze

Diesem einzigartigen Gegenstand wurden höhere Ränge von „Todesstoß“ hinzugefügt.

Aktualisierte einzigartige Effekte

Einzigartige Effekte werden nun deutlich häufiger aktiviert und sind effektiver.

Manchmal sehen wir, dass ein einzigartiger Gegenstand mit einem potenziell mächtigen Effekt auf der Strecke bleibt, da es an bestimmten Werten mangelt, die zu wichtig sind, um sie zu ignorieren. Daher werdet ihr sehen, dass unsere einzigartigen Gegenstände nun deutlich häufiger Schlüsselwerte für die Builds haben, zu denen sie gut passen, inklusive mächtiger neuer oder thematisch passender Werte, die zum Effekt passen. Wir hoffen dadurch den Verzicht zu reduzieren, mit diesen Gegenständen zu spielen, wodurch Spielerinnen und Spieler dazu angehalten sein sollten, mehr damit zu experimentieren.

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Schadensbereiche

Es gibt auch eine Überarbeitung dazu, wie in Diablo IV Schaden berechnet wird. Bisher waren Schadensquellen wie kritischer Trefferschaden, Schaden gegen verwundbare Ziele und Überwältigungsschaden in eigene Bereiche unterteilt und wenn diese Bereiche miteinander vermischt wurden, wurde der gesamte Bonusschaden aus jedem Bereich miteinander multipliziert.

Das bedeutet, dass der effektivste Weg, den eigenen Schaden zu erhöhen, war, so viel kritischen Trefferschaden und Schaden gegen verwundbare Ziele wie möglich anzuhäufen und dann kritische Treffer gegen verwundbare Gegner zu erzielen. Da es generell einfacher war, auf diese beiden Schadensbereiche zuzugreifen – als beispielsweise auf Überwältigungsschaden, der eine feste Chance von 3 % hat, aufzutreten – sind die meisten Builds, die nicht von dieser Synergie Gebrauch gemacht haben, auf der Strecke geblieben.

Das alles ändert sich mit Saison des Blutes. Es wird nach wie vor verschiedene Schadensbereiche geben, allerdings ist nun nur noch die Basis des Bonusschadens, den diese Methoden bieten, multiplikativ. Der Rest des Bonusschadens dieser Kategorien ist additiv, wenn sie vereint werden. Die Basismultiplikatoren des Bonusschadens, den diese Kategorien bieten, betragen:

  • Schaden gegen verwundbare Ziele: x20 %
  • Kritischer Trefferschaden: x50 %
  • Überwältigungsschaden: x50 %

Überwältigungsschaden

Zusätzlich haben wir einige Probleme behoben, wie Überwältigungsschaden berechnet wird. In Saison des Blutes wird er daher eine deutlich kompetitivere Schadensquelle als zuvor.

Euer Charakterprofil wird zudem den Bonusschaden anzeigen, wobei die Berechnungen unter der Haube etwas komplex sind. Wir haben es für euch anhand eines Beispiels aufgeschlüsselt:

In diesem Fall zeigen wir an, wie viel zusätzlichen Schaden der Charakter gegen verwundbare Ziele verursacht. Der Charakter erhält die standardmäßigen x20 % Bonusschaden von Schaden gegen verwundbare Ziele. Obendrauf hat der Charakter +18,0 % Bonusschaden von Ausrüstung und sonst keinen weiteren Bonus auf Schaden gegen verwundbare Ziele. Die Berechnung des gesamten Bonusschadens gegen verwundbare Ziele lautet wie folgt:

(1 + additiver Bonus) * (1 + erste multiplikative Quelle) * (1 + zweite multiplikative Quelle) * (1 + dritte multiplikative Quelle) – 1

In diesem Fall sähe die Rechnung so aus:

= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) – 1

= (1,18) * (1,2) – 1

= 1,416 – 1

= 0,416 oder 41,6 %

Um überlange Tooltips zu vermeiden, werden zusätzliche multiplikative Schadensquellen nicht angegeben. Diese Schadensboni kommen allgemein eher selten vor, wodurch es nicht wirklich entscheidend ist, sie im Tooltip zu berücksichtigen. Wenn der Wert des Bonusschadens allein auf Grundlage des additiven Bonus nicht passt, dann hat euer Charakter vermutlich einen multiplikativen Schadensbonus.

Was bedeutet das also alles? Mit diesen Änderungen erhoffen wir uns Folgendes:

  • Die Schadenszahlen werden allgemein niedriger sein, da die multiplikativen Synergien durch das Mischen verschiedener Schadensbereiche niedriger sind. Allerdings wurden Monster und Gegner an die neue Macht der Charaktere angepasst. Ihr solltet die Monster, die ihr zuvor getötet habt, immer noch in ähnlicher Geschwindigkeit töten können.
  • Das Mischen verschiedener Schadensarten ist nach wie vor mächtig, allerdings weniger verpflichtend für alle Builds.
  • Die individuellen Schadensquellen werden wesentlich gleichwertiger. „Überwältigen“- und „Schaden-über-Zeit“-Builds werden dadurch nun deutlich wettbewerbsfähiger als zuvor.
  • Monster und Gegner wurden an die neue Macht der Spielerinnen und Spieler angepasst. Ihr solltet durch diese Änderungen keine beträchtlichen Unterschiede in eurer Effektivität verzeichnen.

Da wir den grundlegenden Bonus verringern, den Spielerinnen und Spieler durch das Mischen verschiedener Schadensarten erhalten, eröffnet sich uns eine spannende Design-Möglichkeit, diese Schadensmultiplikatoren über andere Methoden wiedereinzuführen, sodass sich die Spielerinnen und Spieler dazu entscheiden können, ihre Builds darauf auszulegen. Unser allgemeines Ziel mit diesen Änderungen ist, Spielerinnen und Spieler dafür zu belohnen, in ihren primären Schadensvektor zu investieren und sie dabei gleichzeitig auch wettbewerbsfähig zu halten. Dabei sollen sie außerdem die Gelegenheit bekommen, während sie ihre Charaktere anpassen und im Spiel voranschreiten, andere Vektoren der Schadensskalierung zu finden.

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Klassenverbesserungen

Zusätzlich zu System-Änderungen setzen wir, in Reaktion auf Feedback aus der Community, auch eine Reihe an Balance-Aktualisierungen und allgemeinen Verbesserungen zu unseren Klassen um. Einige Beispiele der Aktualisierungen, die ihr erwarten könnt:

Für Zauberer: Die Zeit für die Erhöhung des Bonusschadens von „Flammentod“ wurde von 4 auf 2 Sek. reduziert.

Für Druiden: Die kostenlosen Fertigkeiten von „Zorn der Natur“ gelten nun sowohl als Erd- als auch als Sturmfertigkeiten.

Eine andere Weise, mit der wir das Erstellen von Builds verbessern möchten, ist, vielen der Mechaniken aller Klassen skalierende Effekte beizufügen. Wie wir bereits im Abschnitt zu den Schadensbereichen erwähnt haben, können wir den Spielerinnen und Spielern nun, da es nicht mehr so viel multiplikative Schadensboni gibt, diese Boni in anderen Bereichen zur Verfügung stellen. Im Folgenden seht ihr einige Beispiele davon:

Für Barbaren erhöht 'Blutrausch' nun sämtlichen von ihnen verursachten Schaden basierend auf ihrem Schadensbonus im Berserkermodus.

Für Jäger erhöht sich nun der Explosionsschaden von 'Bestrafen', wenn Spielerinnen und Spieler ihren Schadensbonus gegen verwundbare Ziele erhöhen.

Wir zielen damit vor allem auf zwei Dinge ab:

  1. Wir sind uns bewusst, dass unsere Änderungen zu den Schadensbereichen in einem Vakuum zu einer geringeren Spielerstärke führen würden. Wir passen jedoch auch die Monsterstärke an, um diese Änderungen auszugleichen, damit die Spielerstärke auf einem ähnlichen Niveau bleibt. Außerdem wollen wir einen Teil dieser Stärke auf eine interessantere Weise wiedereinführen.
  2. Wir wollen, dass unsere Spielerinnen und Spieler eine nuanciertere Erfahrung bei der Zusammenstellung ihrer Gegenstände haben, insbesondere je mehr sie in die fortgeschritteneren Bereiche des Spiels vordringen.

Wir sind besonders interessiert daran, welche Auswirkungen das zusammen mit den Änderungen zu einzigartigen Gegenständen haben wird, da Werte, die auf kompetitiver Ebene zuvor eher auf der Strecke geblieben sind, nun die Möglichkeit bekommen, in speziellen Builds, die davon Gebrauch machen können, zur Geltung zu kommen.

Für weitere Details zu all den angesprochenen Änderungen könnt ihr in diesem Artikel unsere offiziellen Patchnotes zum Start der Saison des Blutes nachlesen.

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, mehr über die kommenden Schadensänderungen in Saison des Blutes zu erfahren. Widerstände wurden angepasst, Schaden neu ausbalanciert, Klassen verbessert und einzigartige Gegenstände sollten sich jetzt mächtiger anfühlen. Wir freuen uns darauf, Seite an Seite mit euch zu spielen und euer Feedback zu diesen Änderungen zu hören. Und wir können es kaum erwarten, euch in Zukunft weitere spannende Aktualisierungen zu bieten.

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