Quartalsupdate zu Diablo IV – März 2022
Hallo und willkommen zu unserem ersten Quartalsupdate zu Diablo IV im Jahr 2022! Wir hoffen, euch hat unser letztes Quartalsupdate über Systeme, Gegenstände und Grafikeffekte gefallen. Ihr könnt diesen Blog und andere Updates hier lesen, falls ihr sie verpasst haben solltet.
Ich bin richtig überwältigt, wie sehr sich das Spiel seit unseren ersten Blogs entwickelt hat. In diesen Updates können wir nur schwer all die Arbeit zeigen, die unsere Programmierer, Designer, Künstler, Mitarbeiter im Qualitätssicherungsteam und Produzenten geleistet haben – wie zeigt man einen Fehler, der mittlerweile ausgemerzt ist, oder wie erklärt man die Planung in einem Diagramm, durch die ein Feature es ins Spiel geschafft und nicht verworfen wurde? All das bleibt für euch unsichtbar, aber was ihr sehen könnt, ist die Entwicklung von Systemen wie Gegenständen und Fertigkeitsbäumen aufgrund eures Feedbacks und unserer internen Tests. Ihr könnt auch sehen, wie wir uns unseren künstlerischen und thematischen Zielen eines finsteren Fantasy-Horrorspiels nähern. Und bedenkt bitte, dass die Bilder, die ihr hier seht, immer noch aus der laufenden Entwicklung stammen!
Viele kreativen Köpfe müssen zusammenarbeiten, um Diablo IV die hochwertige Grafikqualität zu bieten, auf die wir stolz sein können, und das Versprechen einer packenden Welt zu erfüllen, durch die ihr euch gerne bewegt und in der ihr gerne versinkt. Die in sich stimmige Spielerfahrung, die ihr erlebt, besteht aus unzähligen Schichten von Kunst und Grafik, von der Beleuchtung über Umgebungen bis hin zu Requisiten und interaktiven Objekten. Heute sprechen die Künstler, die an vielen dieser Schichten arbeiten, über ihr Handwerk und alles, was in die Erschaffung der Welt von Sanktuario fließt.
Wir hoffen, das Update gefällt euch, und wir freuen uns auf eure Eindrücke. Wir werden euch dieses Jahr viele aufregende Dinge zeigen und sind unglaublich dankbar, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.
Vielen Dank, dass ihr unsere Spiele spielt, jetzt übergebe ich ohne weitere Umschweife das Wort an unsere Künstler!
– Joe Shely,
Game Director, Diablo IV
Chris Ryder,
Art Director, Environments, Diablo IV
Nach all der harten Arbeit in unserem Team freuen wir uns, euch heute einen Blick hinter die Kulissen auf die Entwicklung der Umgebungen von Diablo IV werfen zu lassen. Ihr werdet von unserem Associate Art Director, Environments, Brian Fletcher, Associate Lighting Director Ben Hutchings, Lead Exterior Environment Artist Matt McDaid und Lead Props and Interactives Artist Chaz Head hören. Sie erzählen euch von ihren Herangehensweisen an verschiedene Gebiete, die letztendlich die Umgebungskomposition von Diablo IV bilden. Viele der Orte, die wir hier zeigen, befinden sich in unterschiedlichen Arbeitsstufen, also können wir mit ihnen hervorragend die unglaubliche Arbeit unserer Teams am nächsten Diablo-Teil zeigen.
Die Umgebungen von Diablo IV decken einen großen Umfang des Spiels und dessen grafischer Komponenten ab: fünf unterschiedliche Regionen und Hunderte Dungeons, die darauf warten, von euch entdeckt zu werden. Dort werdet ihr Monster töten, Beute sammeln und die Umgebung erkunden. Natürlich wäre nichts davon möglich ohne die gemeinsamen Anstrengungen unserer talentierten Designer, Programmierer, Umgebungsgestalter, Beleuchtungskünstler und technischen Gestalter.
Bei der Erschaffung der Umgebungen von Diablo IV verfolgen wir eine düsterere, bodenständigere Herangehensweise als in früheren Teilen. Das Ziel ist Glaubwürdigkeit, nicht Realismus. Diese Glaubwürdigkeit ruht in der Verwendung unserer Materialien und bewussten Erstellung von Architektur und Artefakten, die ihr in den Dungeons und in der offenen Spielwelt finden werdet. Darüber hinaus bilden regionale Wetterbedingungen, verschiedenste örtliche Biome und die Geschichte der Spielwelt die Grundlage, wie ein Objekt oder ein Ort in einer mittelalterlichen Welt wie Sanktuario aussehen sollte. Schließlich steckt Sanktuario voller Geschichte, Kämpfe und Konflikte und bietet uns viele Gelegenheiten, eine vielfältige Welt voller ansprechender Orte an einem düsteren mittelalterlichen Schauplatz zu zeigen. Sogar die wohlhabendsten Gebiete von Sanktuario verlangen ihren Einwohnern viel ab. Indem wir diese Eigenschaften hervorheben, verleihen wir der Welt Tiefe. Von diesem Ausgangspunkt können wir die Orte grafisch aufbauen und erhalten eine Art Identität, an der wir uns orientieren können. Die Atmosphäre ist an vielen Stellen fast schon greifbar, Wetter und Beleuchtung spielen in Diablo IV grafisch eine viel größere Rolle. Wenn es regnet, werden die Oberflächen nass, Pfützen bilden sich in Furchen und Hufabdrücken, der Boden fühlt sich schlammig an, die Atmosphäre ist schwer und dunstig. Dagegen bildet eine von Feuer erhellte Taverne einen starken Kontrast zur Atmosphäre draußen und stellt einen der seltenen warmen Zufluchtsorte dar. Wir wollen, dass ihr eine Reise erlebt, und euch dabei Hinweise auf die Vergangenheit oder kürzliche Ereignisse eines Ortes geben. Der befriedigende Teil unserer Arbeit ist, die einzigartige visuelle Geschichte eines Ortes zu erzählen und seine Gestaltung so lange zu formen, bis sie einen unverwechselbaren Hintergrund für die Kämpfe und die Erkundung bietet, die man aus Diablo kennt.
Die visuelle Welt von Diablo IV wurde mit modernen Techniken erschaffen und verwendet physikbasierte Beleuchtung. Wenn wir in Handarbeit die Schauplätze auf dem Östlichen Kontinent erschaffen, achten wir darauf, Kämpfe, Navigation, Handlung und stilistische Ansprüche zu unterstützen. Um das zu erreichen, filtern wir Konzepte, Orte und die endgültige Implementierung durch unsere zwei Grundkonzepte: „alte Meister“ und „zurück in die Finsternis“. Diese Konzepte waren unverzichtbar, um die visuelle Atmosphäre von Diablo IV durchgängig beizubehalten. Das Konzept „alte Meister“ bietet uns eine Linse, durch die wir unsere Gestaltung filtern. Wir verwenden Techniken alter Maler wie Rembrandt: die bewusste Verwendung von Details, das Farbspektrum und den präzisen Einsatz von Farbpaletten. Das Konzept „zurück in die Finsternis“ erstreckt sich über alles von Dungeons bis hin zur Beleuchtung und verkörpert die Vorstellung, dass Sanktuario eine gefährliche und düstere mittelalterliche Welt ist. Darüber hinaus ziehen wir die ikonische Kameraführung von Diablo in Betracht und bestimmen, wo wir Details hinzufügen oder entfernen müssen, damit das Gameplay erkennbar bleibt oder interessante Grafiken hervorgehoben werden. Das ist ein Balanceakt, der zu einem handgefertigten Erscheinungsbild mit einem einmaligen Grafikstil führt und so das Vermächtnis von Diablo weiterführt.
Die täglichen Fortschritte des Teams für Umgebungskunst und all die harte Arbeit zu sehen, ist aufregend und inspirierend. Gehen wir also ins Detail und lassen wir uns von Brian, Ben, Matt und Chaz von sechs Orten erzählen, die unsere Herangehensweise und die Konzepte illustrieren, die wir bei der Erstellung der Umgebungen von Diablo IV verfolgen.
Die Welt von Sanktuario
Matt McDaid: „Ich freue mich, über die offene Welt von Diablo IV sprechen zu können! Wir haben 5 fesselnde Zonen zum Erkunden. Jede Region steckt voller eigener Gefahren. Dort erwarten euch viele verschiedene Wege und verborgene Winkel, die entdeckt werden wollen. Wie ihr euch durch diese weitläufige Welt bewegen wollt, liegt ganz an euch. Die Teams für Kunst und Design haben eine zusammenhängende Welt erschaffen, in der ihr von Küste zu Küste streifen oder Gletscherkämme besteigen könnt. Das Team für Umgebungskunst will sicherstellen, dass jeder der handgefertigten Orte sich von anderen abhebt und immersiv ist. Unsere Teams für Umgebungskunst, interaktive Objekte und Beleuchtung versuchen durch die von Chris beschriebene Linse für Diablo IV, den Ton zu treffen, der das Konzept „zurück in die Finsternis“ erfüllt.
Küste von Scosglen
Matt McDaid: Für die Küste von Scosglen hat das Team für Umgebungskunst versucht, die Geschichte von ungezähmten, wilden Küstenstreifen und Landzungen zu erzählen. Wenn ihr vom Landesinneren zur Küste kommt, zeigt sich das Küstenbiom zunächst durch die längeren Gräser, die von den starken Brisen durchweht werden. Die Strände sind karg und von Seegras, Tang und verwesenden Kadavern übersät. Schroffe Klippen ragen auf und Landzungen werden von der Gewalt der Wellen geformt. Bei der Erschaffung unserer Biome hat das Team für Umgebungskunst gezeigt, dass diese Küstenlinie voller Gefahren steckt.
Für die größeren Siedlungen entlang der Küste war uns wichtig, dass sie das Gefühl vermitteln, eng mit der Küstenlinie verwoben zu sein. Um die Felskuppen schlängeln sich Behausungen mit fest verankerten Fundamenten. Im vergeblichen Versuch, den brutalen Elementen zu trotzen, wurden diese Gebäude aus sämtlichen Materialien gebaut, die die Einwohner in die Finger kriegen konnten, und sie sind stark von der Zeit gezeichnet. Steinmauern, gesammeltes Treibholz und Strohdächer. Ein Trost spendender Ort für die tapferen Fischer, die sich auf die trügerische See wagen.
Fischen ist ein wichtiger Teil des täglichen Lebens dieser zermürbten Einwohner, also haben wir hervorgehoben, dass bei diesen Dörfern der Fischfang im Mittelpunkt steht. Mithilfe von Elementen wie notdürftig hergestellten Docks und Bootsrampen war die Bühne für das Team für interaktive Objekte bereitet, das dem Gebiet seinen eigenen Touch verleihen konnte.
Chaz Head: Viele Requisiten hier sind dynamisch. Die Schiffe schaukeln in den Wellen, die Netze der Fischhändler trocknen auf dem Marktplatz. Hier wollten wir in erster Linie versuchen, der atemberaubenden Architektur und Umgebung Leben einzuhauchen. Unsere Requisiten und kulturellen Gestaltungssets machen die Welt von Diablo greifbar.
Alle Dinge des Gestaltungssets der Ertrunkenen können benutzt oder zerstört werden. Wenn wir diese Requisiten einbauen, wollen wir sie glaubwürdig zerstörbar machen. Wir verwenden ein restriktives System, um bestimmte Teile von ihnen zu verknüpfen. Dadurch können wir einzigartige, realistische und vielseitige Arten von Zerstörung simulieren.
Wir geben unser Bestes, um zu erzählen, was hier geschehen ist. Die Ertrunkenen fallen vom Meeresboden in diesen Landstrich ein und hinterlassen auf ihrem Feldzug Relikte lange untergegangener Kulturen, während sie die Strände von Sanktuario verwüsten.
Ben Hutchings: Während ihr die offene Welt von Diablo IV erkundet, werdet ihr verschiedenste Beleuchtungs- und Wettereffekte sehen. Hier an der Küste von Scosglen erlebt ihr eine neblige und kühle Atmosphäre, die von den Highlands und Mooren inspiriert wurde. Im ganzen Spiel haben wir nach einer geerdeten und natürlichen Farbpalette gestrebt, mit der wir das grafische Umfeld für das Gameplay erschaffen, und die auch zum düsteren Ton der Welt von Sanktuario passt.
Kloster von Orbei
Matt McDaid: Das Kloster von Orbei ist ein isolierter und mysteriöser Ort in der Wildnis der Trockensteppe. Die Zakarum sind zwar in den Hintergrund gerückt, aber das Kloster von Orbei beweist, dass die Kultbauten der Zakarum immer noch im Stillen genutzt werden. Weil sich dieser Ort in der verdorrten Ebene der Trockensteppe befindet, wollten wir staubige Grasländer mit spärlicher Vegetation zeigen. Wir haben uns bewusst entschieden, hier dunkle Felsen zu platzieren, die einen Kontrast zu den gelblichen, rostfarbenen Gräsern bilden. Pappel- und Saxaulbäume klammern sich an den Boden, was den Parallaxeneffekt auf dem Bildschirm unterstützt. Das verschafft größere Tiefe, wenn sich Elemente im Vordergrund schneller bewegen als jene im Hintergrund.
Um diese Region grafisch noch ansprechender zu gestalten, hat das Team für Umgebungskunst ein Salzebenen-Biom erschaffen. Die blauen Natronseen mit salzverkrustetem Kalkgestein und die strahlenden geothermischen Becken verleihen der Trockensteppe etwas Leuchtkraft und dienen als ansprechende natürliche Orientierungspunkte.
Trotz aller Anstrengungen der Anhänger der Zakarum ist das Kloster von Orbei wie viele andere Gebäude in Sanktuario sehr verfallen. Wir wollen grafisch vermitteln, dass das Kloster zwar mittlerweile verwahrlost ist, aber einst für die Mönche der Zakarum ein zentraler Ort für ihre Studien war. Verglichen mit der Architektur der Einwohner der Trockensteppe ist die der Zakarum viel raffinierter. Diese Gebäude sind mit kunstvollen Details verziert und oft mit Statuen versehen. Chaz kann genauer auf die interessanten Relikte eingehen, die ihr in den Siedlungen der Zakarum finden werdet.
Chaz Head: Viele Anhänger der Zakarum pilgern ins Kloster von Orbei. Das wird durch Karawanen entlang der Straße sichtbar – die Wägen explodieren zu lassen, macht einen Riesenspaß!
Wie ihr seht, hat das Kloster schon bessere Zeiten erlebt. Ein großer Teil der Besitztümer und Reliquien der Zakarum sind verfallen. Ihr könnt die Ruinen des verlassenen Klosters durchsuchen – vielleicht stoßt ihr ja auf ein paar Schätze.
Wenn ihr euch vom Kloster in die geothermale Region begebt, müsst ihr euch mit vielen ihrer natürlichen Bewohner herumschlagen. Seht genau hin, in den Klippen findet ihr ihre Behausungen.
Kyovashad
Matt McDaid: Mit Kyovashad wollen wir deutlich vermitteln, dass sich diese mittelalterliche Siedlung beklemmend, kalt und rau anfühlt. Gleichzeitig müssen wir zeigen, dass dies ein Zufluchtsort für alle ist, die innerhalb ihrer Grenzen leben. Es ist eine militaristische Siedlung, also müssen wir unbedingt sofort darstellen, wie stark sie verteidigt wird. Das wollen wir mit anfangs kleineren Verteidigungsanlagen erreichen, die immer größeren weichen, je näher ihr der Siedlung kommt. Dadurch erhaltet ihr das Gefühl, dass etwas Großes vor euch liegt. Wenn ihr die Tore erreicht, steht ihr vor steilen Steinmauern und einem tiefen Burggraben, der unerwünschte Besucher abwehrt.
In der Stadt selbst bekommt ihr die für die Zersplitterten Gipfel übliche Architektur zu sehen. Die Gebäude hier sind mit Kiefernbrettern und Birkenschindeln aus den vielen Wäldern in dieser Region versehen. Wie für die meisten Behausungen in Sanktuario gilt auch für diese Gebäude das Motto „Funktion vor Form“.
Im Video sehen wir einen großen Teil des südlichen Kyovashad mit den schlichtesten aller Unterkünften. Einige sind an die Stadtmauern gebaut, die das Eis unter ihnen überblicken. Wenn ihr in dieses Gebiet kommt, solltet ihr diese Behausungen gedanklich mit Elendsvierteln verbinden, in denen viele Menschen auf engem Raum zusammenleben. Das Team für interaktive Objekte hat diese Vorstellung unheimlich gut vermittelt.
Chaz Head: Kyovashad besteht aus vielen Vierteln und jedes davon verfügt über je eigene kulturelle Gestaltungssets. Hier haben wir das Elendsviertel, in dem die Unterdrückten Unterschlupf vor der Witterung suchen: Das zeigen wir mithilfe von zerrissenen Stoffen, maroden Unterkünften und allgemeinem Elend. Könnt ihr euch vorstellen, dass das zu den besseren Wohnverhältnissen in Sanktuario zählt?
Ben Hutchings: Für das nächtliche Kyovashad haben wir Nebel, weiche Schatten und eine besonders weiche Art der Beleuchtung verwendet. Diese Weichheit ist ein unverzichtbarer Teil der Beleuchtung von Diablo IV und wirkt natürlich und realistisch.
Die Atmosphäre von Kyovashad sollte greifbar sein, mit warmen, erdigen Tönen, die sich von der kalten Farbpalette der Zersplitterten Gipfel absetzen.
Die Dungeons Sanktuarios
Brian Fletcher: Dungeons sind weiterhin zufallsgenerierte Inhalte, wie ihr sie aus anderen Diablo-Spielen kennt und liebt. Wir haben uns aber einige neue und spannende Features überlegt, mit denen wir die Welt von Sanktuario mit mehr Dungeons als je zuvor füllen können. Um mehr als 150 Dungeons in die Spielwelt packen zu können, mussten wir unsere Herangehensweise an Umgebungskunst verändern, damit sie für mehrere Orte und nicht nur für einen Dungeon verwendet werden kann. Wir teilen also die Gestaltung in sogenannte Grafikvorlagen ein. Ein paar dieser Grafikvorlagen möchten wir euch hier vorstellen und zeigen, wie wir sie mit Requisiten, interaktiven Gegenständen und Beleuchtung kombinieren. So entstehen abwechslungsreiche Dungeons, die gleichzeitig handgefertigt und zufallsgeneriert sind. Um einen Dungeon zu erstellen, müssen viele Teams lange Zeit arbeiten, also sind wir stolz, euch heute unsere Arbeit vorstellen zu können.
Vergessene Orte in der Welt
Brian Fletcher: Diese Grafikvorlage ist ein Beispiel für „zurück in die Finsternis“. Wir möchten euch tief unter die Erde in die finstersten Winkel von Sanktuario führen, wo eine geheimnisumwobene (und eklige) Verderbnis Fuß gefasst hat. Dieser uralte Tempel bietet sich hervorragend für eine klassische Horroratmosphäre an. Die fixierte Kamera ist eines unserer besten Hilfsmittel, weil wir dank ihr Assets im Vordergrund platzieren können, ohne den spielbaren Bereich zu verdecken. Wir wissen immer genau, was ihr anseht, also können wir die Anordnungen, Sichtachsen und Elemente im Vordergrund so anpassen, dass sie ein schönes Gesamtbild ergeben. Die Spinnenbeine sind an spezifischen Positionen platziert, damit ihre beunruhigenden Umrisse im Hintergrund zucken können. Wir erhalten von den Dungeon-Designern auch einige tolle Grafikvorlagen, mit denen wir allen Szenen mehr Tiefe verleihen können. Euch sollte der Eindruck vermittelt werden, dass dieser Dungeon endlos ist und ihr nur einen kleinen Teil des riesigen unterirdischen Labyrinths seht.
Chaz Head: Das Team für Requisiten und interaktive Gegenstände will die von Brian beschrieben Geheimnishaftigkeit und den Horror beibehalten. Euch sollte mulmig sein und ihr solltet für euren Mut belohnt werden, wenn ihr euch weiter vorwagt. Nichts hier sollte das Gefühl vermitteln, es wäre von den Bewohnern der Oberfläche in Sanktuario hergestellt worden. Wir konnten uns hier auf eine andere Formsprache konzentrieren – monolithisch und verderbt. Das ist kein Ort, den man alleine erkunden möchte!
Ben Hutchings: Das hier ist ein perfektes Beispiel für unser Konzept „zurück in die Finsternis“ von Diablo IV. Wir wollen euch subtil durch den Dungeon leiten und dabei nach und nach unglaublich groteske Formen enthüllen. Für Dungeons wie diesen wollen wir den spielbaren Bereich einrahmen und der Szene Umfang und Tiefe verleihen. So könnt ihr euch besser zurechtfinden und wir können zeigen, wie unheimlich groß dieses Gebiet ist.
Scheußliche Höhlen
Brian Fletcher: Die Welt von Diablo IV ist unglaublich groß und verwendet zahlreiche einzigartige Grafikvorlagen für all die verschiedenen Zonen, Biome und Kulturen. Um so viele hochwertige Inhalte erschaffen zu können, haben wir uns ein paar schlaue Tricks überlegt, mit denen wir unsere Grafikvorlagen wiederverwenden und für genug Abwechslung für die mehr als 150 Dungeons sorgen können, die euch alle eine neue und einzigartige Erfahrung bieten. Das erreichen wir, indem wir den Grafikvorlagen verschiedene Thematiken verleihen. Dieser nächste Dungeon ist ein verborgener Druidenfriedhof, auf dem es von Dämonen nur so wimmelt. Während ihr euch durch diesen Dungeon bewegt, werdet ihr viele Gegenstände aus der Kultur der Druiden finden – wie Talismane und Zauber. Wir platzieren viele dieser Gegenstände auf einer Schicht, die je nach Thematik des Dungeons ein- oder ausgeschaltet werden kann. In einem Dungeon ist es eine Grabstätte der Druiden, in einem anderen eine unbewohnte finstere Höhle. Durch Details wie diese können wir Orte grafisch interessant gestalten und so auch ihre Geschichte erzählen. Diese Assets wurden von mehreren Teams entwickelt und sind somit ein hervorragendes Beispiel für die Zusammenarbeit, die in die Erstellung einer Umgebung fließt.
Chaz Head: Wir konnten mit diesem Dungeon mehr über die Druiden erzählen. Auf vielerlei Art ist es aufregend, dass der Druide zu Diablo zurückkehrt, auch für das Team für Requisiten und interaktive Gegenstände. Also wollten wir dieser unverwechselbaren Klasse eigene Details für das zurückgezogen lebende Volk geben. Es wäre sicherlich leicht gewesen, die Requisiten der Druiden fantastisch zu gestalten, aber wir haben uns zurückgenommen und versucht, ihre Details realistisch zu halten und die Druiden nicht in etwas zu verwandeln, das sie nicht sind. Wenn ihr Diablo IV spielt, soll euch die Magie der Druiden vermittelt werden, ohne dabei die finstere und düstere Welt zu verleugnen, in der sie leben.
Überflutete Tiefen
Brian Fletcher: Neue Features für Dungeons wie nahtlose Übergänge zwischen Ebenen sind zwar aufregend, aber mein liebstes neues Feature sind die Übergangselemente zwischen Grafikvorlagen. Mit diesen Elementen können wir zwei verschiedene Grafikvorlagen verbinden und in einem Dungeon verwenden. Stellt euch vor, ihr lauft durch eine Krypta und findet ein Loch in der Wand, das euch nahtlos in ein weitläufiges unterirdisches Höhlengeflecht führt. Und das, ohne von den zufallsgenerierten Anordnungen abzukehren, die sich mit jedem neuen Besuch im Dungeon ändern. Im letzten Video zeigen wir euch, wie zwei Grafikvorlagen mit seiner solchen Übergangsszene verknüpft werden. Die erste Ebene dieser verfallenen Festung ist trocken und vergleichsweise unversehrt, aber wenn ihr tiefer in den Dungeon hinabsteigt, entdeckt ihr, dass die unteren Ebenen durch die endlosen Fluten zerstört wurden. Diese sumpfige Ruine der ideale Zufluchtsort für die Ertrunkenen, die sich tief in ihrem Untergrund eingenistet haben. Ihr müsst euch durch ihre Verteidigungsanlagen kämpfen und über das Seil klettern, woraufhin die Umgebung in die Grafikvorlage der überfluteten Ruinen übergeht.
Chaz Head: Ich liebe diesen Dungeon. Das war einer der ersten, für den wir den Stil für Requisiten und interaktive Gegenstände in Diablo IV verfeinern konnten. An der Oberfläche ist dieser mittelalterliche Stil, den unsere Fans lieben. Piken, Rüstungen, eiserne Kronleuchter. Diese Vorlage erinnert euch hoffentlich daran, was Diablo für so viele von uns ausmacht. Dazu gehört auch, dass sich die Erkundung gefährlich anfühlen sollte. Je tiefer ihr euch vorwagt, desto schwieriger wird es. Bei eurem Abstieg trefft ihr auf Hindernisse, die sich fehl am Platz anfühlen. Die Ertrunkenen sind in dieses alte Anwesen eingedrungen und haben ihre obszönen Besitztümer über die Böden geschleift. Das gibt uns die Gelegenheit, Vorlagen zu kombinieren. Ich hoffe, ihr findet die verschimmelten Assets auch so widerlich wie ich. Die Umgebung sollte sich vertraut und doch von den nassen Händen der ertrunkenen Horden befleckt anfühlen.
Ben Hutchings: Zwei verschiedene Grafikstile miteinander zu verschmelzen, ist immer aufregend. Hier sehen wir, wie die finsteren, unheilverkündenden Korridore der Festung in die fauligen Türkistöne der Untiefen übergehen.
In beiden Beispielen sehen wir die gleiche Herangehensweise an die Beleuchtung, aber mit unterschiedlicher Umsetzung. Die Festung hat ein erdrückend dunkles, sehr selektives Beleuchtungsschema – es hebt Wege durch die Korridore subtil mithilfe weicher Beleuchtung hervor. Im Gegensatz dazu verwenden wir für die überfluteten Tiefen faulige Grün- und Gelbtöne, um dem Dungeon eine feuchte, stickige Atmosphäre zu verleihen.
Das war ein kurzer Überblick über unsere Herangehensweise an die Umgebungskunst von Diablo IV. Wir bereiten die Bühne für die Action und streuen dabei auf subtile Art und Weise all die visuellen Merkmale ein, die Diablo so unverwechselbar machen. Wir haben nur selten die Ehre, die unglaubliche Arbeit unserer Teamkollegen und die Fortschritte von Diablo IV zu zeigen. Wir freuen uns, dass ihr reingeschaut habt und hoffen, dass euch gefällt, was ihr hier seht.
Vielen Dank, dass ihr unsere Blogeinträge mitverfolgt. Bis zum nächsten Quartalsupdate!
– Das Diablo IV-Team