Diablo IV

Quartalsupdate zu Diablo IV – September 2020

Quartalsupdate zu Diablo IV – September 2020

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Fertigkeiten und Talente

Verzauberungssystem der Zauberin

System für Langzeitfortschritte


An die Diablo-Community,

Hallo und willkommen zu unserem neuesten Quartalsupdate der Entwickler zu Diablo IV. Wir haben uns sehr über eure Meinungen zu unserem letzten Blog gefreut und viele der Diskussionen mitverfolgt, die in der Community geführt wurden. Es freut uns zu hören, dass ihr die regelmäßigen Updates und den Blick hinter die Kulissen zu schätzen wisst. Außerdem freuen wir uns sehr über all die positiven Reaktionen auf die Illustrationen, die Videosequenzen und das Gameplay in der neuen offenen Spielwelt der Diablo-Reihe. Das Team hat sich viele konstruktive Rückmeldungen zur aktuellen Designrichtung des Gegenstandssystems sehr genau angesehen und wir sollten später dieses Jahr Neuigkeiten zu diesem Thema haben. Ein paar der Fortschritte, die wir bisher gemacht haben, stehen in direkter Verbindung zu den Fragen der Community. Haltet also die Augen offen!

Ich freue mich riesig, euch heute diese Details in unserem Update zu präsentieren. Unser Lead Systems Designer David Kim wird euch einen tieferen Einblick in die Funktionsweise der neuen Fertigkeits- und Talentsysteme gewähren. Wir testen die neuen Systeme momentan und das bisherige Feedback ist vielversprechend. Ich hoffe, dass euch dieser Beitrag gefällt. Wie immer werden wir die Gespräche in unseren Foren sowie auf anderen Community-Websites aufmerksam verfolgen.

Vielen Dank für euer kontinuierliches Feedback und eure Unterstützung während der Entwicklung des Spiels.

–Luis Barriga

Game Director, Diablo IV

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Fertigkeiten und Talente


Heute werfen wir einen Blick auf Fertigkeiten und Talente – ein Thema, das viele von euch interessiert. Zuerst gibt es allerdings noch Neuigkeiten zu den Aspekten, über die wir in unseren früheren Entwicklerblogs schon geschrieben haben.

Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht

Erst einmal haben uns einige von euch wissen lassen, dass das Konzept der Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht in der aktuellen Version einfach nicht cool genug ist. Dieses Feedback ist bei uns angekommen. Ein weiteres Problem stellt unserer Meinung nach das Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung dar. Zum Beispiel müssten Spieler, um spezifische kleinere Boni zu erhalten, mehrere verschiedene Ausrüstungsgegenstände mit sich herumtragen, die alle verschiedene Niveaus an Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht bieten. Ihr müsstet dann ständig das Machtniveau für jeden dieser Gegenstände berechnen und mit seiner Gesamtmacht vergleichen. Das würde für Spieler einen extrem hohen Verwaltungsaufwand bedeuten.

Andererseits hat uns an diesem System gefallen, dass Spieler ihre Werte im Blick behalten mussten, um bestimmte Bonusschwellen zu erreichen und so ihre Gegenstände besser an den eigenen Spielstil anzupassen. Wir brauchen noch etwas mehr Zeit für Überarbeitungen und Anpassungen, und werden daher erst im nächsten Quartalsupdate mehr Infos zum Gegenstandssystem haben.

Legendäre Gegenstände

In diesem Bereich experimentieren wir momentan mit einigen größeren Änderungen. Das hat zwei Gründe:

1. Wir stimmen mit dem Spielerfeedback überein, dass die Stärke eines Charakters derzeit zu sehr von Gegenständen abhängt. In Zukunft soll ein Großteil der Macht wieder auf den Charakter verlagert werden, damit die Wahl eures Builds von größerer Bedeutung ist. Die ausgerüsteten Gegenstände sollen hierbei nicht mehr die Hauptrolle spielen. Trotzdem ist es wichtig, dass wir ein Gleichgewicht finden, damit die Ausrüstung nicht völlig bedeutungslos wird. 

2. Außerdem haben wir vom Team sehr gemischtes Feedback zu grundlegenden Aspekten des Gegenstandssystems erhalten. Derzeit überlegen wir, wie wir die verschiedenen Gegenstandsqualitäten am besten voneinander abgrenzen können. Sollten magische Gegenstände zum Beispiel höhere Affixwerte haben als seltene Gegenstände?

In unserem nächsten Blog werden wir mehr Informationen zu legendären Gegenständen für euch haben.

Neues Fertigkeitssystem

Wie Luis bereits erwähnt hat, haben wir an den Fertigkeits- und Talentsystemen von Diablo IV einige größere Änderungen vorgenommen. Wir haben uns sehr viele Kommentare aus der Community durchgelesen und sind ebenfalls der Meinung, dass das Talentsystem mehr Tiefe braucht. Entsprechend wirkte auch das Fortschrittssystem für Fertigkeiten zu simpel. Spieler hatten kaum Gründe, ihre Fertigkeitspunkte auszugeben. Basierend auf diesem wertvollen Feedback haben wir ein neues Fertigkeitssystem entworfen.

Auf dem folgenden Screenshot könnt ihr sehen, dass wir in unserem neuen Fertigkeitenbaum separate Bereiche für Fertigkeiten und passive Effekte haben. Schaut doch mal rein:
 

 
Der Fertigkeitenbaum der Zauberin. In den Ästen finden sich Fertigkeiten und Aufwertungen, in den Wurzeln gibt es mächtige passive Effekte.

Im oberen Fertigkeitenbereich gebt ihr die Punkte aus, die ihr bei Stufenaufstiegen erhaltet. Hier schaltet ihr brandneue Fertigkeiten, zusätzliche Funktionalitäten sowie Passivpunkte frei, die ihr dann im unteren Bereich des Baums für passive Effekte ausgeben könnt.

 

 
Ihr könnt Fertigkeitspunkte an den quadratischen Knotenpunkten ausgeben, um neue aktive Fertigkeiten für euren Charakter freizuschalten.

 

 
Wenn ihr an den kreisförmigen Aufwertungsknotenpunkten Punkte ausgebt, könnt ihr die freigeschalteten aktiven Fertigkeiten verbessern.

 
In den Ästen des Baums findet ihr Passivpunkte.

 
Ihr könnt Passivpunkte in den Wurzeln des Baumes ausgeben, um mächtige Effekte freizuschalten.

Der Fertigkeitenbaum besteht aus vielen spezifischen Knotenpunkten, von denen euch die Screenshots einige Beispiele zeigen. Wenn wir annehmen, dass jeder einzelne Knotenpunkt dieses riesigen Fertigkeitenbaums unterschiedliche Fertigkeiten auf verschiedene Art und Weise beeinflusst, dann hat der von euch gewählte Pfad großen Einfluss auf den Stärkezuwachs und den Spielstil.

Im Bereich für passive Effekte finden sich allgemeinere Aufwertungen für euren Charakter. Diese Effekte sind nicht mit bestimmten Fertigkeiten verbunden. Daher sollte der Fertigkeitenbaum Spielern eine gute Mischung aus verschiedenen Wahlmöglichkeiten bieten.

Außerdem möchten wir noch betonen, dass Spieler nicht sämtliche Knotenpunkte des Fertigkeitenbaums freischalten können. Momentan sollten nach Abschluss des Hauptspiels ungefähr 30–40 % der Knotenpunkte freigeschaltet sein. So haben Spieler die Möglichkeit, mehrere deutlich verschiedene Charakterbuilds zu erstellen.

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Das Verzauberungssystem der Zauberin


Viele von euch erinnern sich vielleicht noch an das einzigartige Arsenalsystem des Barbaren. Er konnte mehrere tödliche Waffen tragen und problemlos zwischen ihnen wechseln, was ihn deutlich stärker gemacht hat. Wir haben auch für unsere anderen Klassen mit einzigartigen Mechaniken experimentiert. Unser Ziel hierbei lautet, in Diablo IV möglichst einzigartige, klassenspezifische Mechaniken zu integrieren. Das liegt daran, dass viele Spieler in Diablo vor allem während der Saisons gerne unterschiedliche Builds oder Klassen ausprobieren. Wir glauben, dass einzigartige Klassenmechaniken mit unterschiedlichen Stärken und Spielstilen mehr Spielspaß beim Experimentieren mit verschiedenen Klassen bieten.

Für die Zauberin haben wir das Verzauberungssystem entworfen. So funktioniert es:

 
Die Fertigkeit 'Kugelblitz'. Anders als bei anderen Klassen hat jede Fertigkeit der Zauberin zwei mögliche Effekte.

 

Die Fertigkeiten der Zauberin können in zwei Plätze eingesetzt werden: in einen aktiven Fertigkeitenplatz (auf den jede andere Klasse auch Zugriff hat) oder in einen Verzauberungsplatz. Wenn ihr eine Fertigkeit in den Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr sie nicht mehr als aktive Fertigkeit verwenden. Stattdessen erhält euer Charakter eine sekundäre Bonuseigenschaft.

 
'Kugelblitz' als Verzauberung. Den sekundären Effekt einer Fertigkeit erhaltet ihr, wenn ihr sie statt in einen Platz für aktive Fertigkeiten in einen Verzauberungsplatz einsetzt.

Die Stärke der Verzauberungen ist nicht zu unterschätzen. Momentan könnt ihr Builds erstellen, die auf euren Verzauberungen, euren aktiven Fertigkeiten oder einer Mischung aus beiden basieren.

 

 
Hier ist ein Beispiel für dieses System anhand der Fertigkeit 'Meteor'. Mit 'Meteor' könnt ihr feurige Felsen vom Himmel herabstürzen lassen. Wenn ihr die Fertigkeit in einen Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr die Meteore nicht mehr kontrollieren. Stattdessen regnen sie in regelmäßigen Abständen auf eure Gegner herab. Diese Fertigkeit ist noch in der Entwicklung und kann im fertigen Spiel anders aussehen.

Wir testen diese Klassenmechanik schon eine Weile und das Teamfeedback war bisher sehr positiv. Dank des neuen Systems könnt ihr interessante Entscheidungen treffen und müsst strategisch überlegen, welche Fertigkeiten ihr als Verzauberungen einsetzen wollt. Keine Fertigkeit lässt sich in beiden Plätzen verwenden.

Wir experimentieren auch mit einer druidenspezifischen Klassenmechanik und werden in Zukunft mehr darüber erzählen können.

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Das System für Langzeitfortschritte


Zu guter Letzt haben wir auch hart an unserem Fortschrittssystem für Charaktere auf hohen Stufen gearbeitet. Dieses wichtige Feature wird noch ein bisschen mehr Zeit in Anspruch nehmen und daher nicht im nächsten Blogbeitrag auftauchen. Allerdings wollten wir es hier erwähnen, weil es auch ein entscheidender Faktor für die Stärke eurer Klasse sein wird. Dieses System soll mehr Tiefe und Wiederspielwert bieten als das aktuelle Paragonsystem in Diablo III. Genau wie viele Blizzard-Spieler haben wir über das Konzept „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ gesprochen. Wir glauben, dass beim Langzeitfortschrittssystem die Komponente „schwer zu meistern“ ins Spiel kommt und es die Erwartungen der größten Hardcore-Spieler von Diablo erfüllen muss.

Wir freuen uns auf das kommende Feedback der Community zu den neuen Fertigkeits- und Talentsystemen und auch zu unserem neuen Verzauberungssystem für die Zauberin. Wir lesen immer die Kommentare in unseren Foren, auf Reddit, in den sozialen Medien und auf anderen Plattformen, um Feedback zu erhalten. Vergesst bitte nicht, dass nichts von dem hier Gezeigten final ist, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Eure konstruktiven Diskussionen über diese Features helfen der Entwicklung von Diablo IV am meisten und wir wissen eure Unterstützung und die Debatten über das Spiel sehr zu schätzen.

Wir sehen uns zum nächsten Quartalsupdate wieder, wenn wir einen genaueren Blick auf die Änderungen am Gegenstandssystem werfen. Vielen Dank!

– David Kim

Lead Systems Designer, Diablo IV

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