Diablo III

[D3] Einblicke der Entwickler: Spielbalance & Design von Klassensets

[D3] Einblicke der Entwickler: Spielbalance & Design von Klassensets

In unserem Blog „Einblicke der Entwickler“ werfen wir einen Blick auf einige der Vorgänge und Prinzipien, die unseren Updates und Designs zugrunde liegen. Zurzeit ist in der Welt von Sanktuario ziemlich viel los, bedenkt also bitte, dass der folgende Beitrag vom Diablo III-Team stammt. Viel Spaß beim Lesen!


Wir haben an einigen Inhaltspatches für Diablo III gearbeitet, darunter auch Patch 2.6.7, der letzten November veröffentlicht wurde. Dieser Patch umfasste zwei neue Klassensets (jeweils eines für Kreuzritter und Mönch) sowie eine grundlegende Überarbeitung des Gameplays von Wirbelwind für Barbaren. Dadurch wurde die Meta auf hohen Stufen ordentlich durcheinandergewirbelt – genau das, worauf wir gehofft hatten.

Wir sind aber noch lange nicht fertig! Gerade arbeiten wir an Patch 2.6.8 und möchten euch erklären, wie wir in zukünftigen Patches die Balance der Klassensets handhaben wollen, bevor wir euch auf den PTR loslassen. Sehen wir es uns etwas genauer an!


Inhalt:


Paragonstufen & Stufen von Großen Nephalemportalen

Wir haben uns für die Spielbalance von Diablo III Unmengen an Daten angesehen. Dafür haben wir die verschiedensten Arten von Daten herangezogen, wie zum Beispiel Guides für Builds, Gameplay eurer liebsten Streamer oder die Bestenlisten. Aber vor allem zeichnen wir intern unsere eigenen Daten auf, sodass wir auf viel mehr zugreifen können, als nur die 1.000 besten Abschlüsse von Inhalten aus jeder Kategorie.

Keine dieser Daten dürfen für sich allein gesehen werden, sie alle ergeben zusammen ein viel größeres, sich ständig veränderndes Gesamtbild. Hier sind ein paar der Dinge, die wir in Betracht ziehen:

  • Individuelle Spieler und ihre Paragonstufe
    • Die Paragonstufe hat direkten Einfluss auf die langfristigen Fortschritte eines Spielers, also müssen wir sie berücksichtigen, wenn wir verschiedene Daten miteinander vergleichen.
  • Das beabsichtigte Design und die tatsächliche Funktionsweise jedes Klassensets
    • Was kann dieses Set am besten? Beseitigt es Gruppen kleinerer Monster oder ist es mächtig im Kampf gegen Portalwächter? Hat es nützliche, unterstützende Funktionen? Ist es besser für Gruppen oder Einzelspieler geeignet? Sollte es eine andere Funktion erfüllen?

Und hier sind ein paar der Dinge, die wir im Hinblick auf die Klassenbalance bewusst meiden:

  • Saisonale Stärkungseffekte und ihr Einfluss auf das allgemeine Machtniveau
    • Wir möchten spannende und interessante saisonale Stärkungseffekte entwickeln, ohne befürchten zu müssen, dass sie die Klassenbalance aus dem Gleichgewicht bringen.
      • Hier sind Daten von nicht-saisonalen Spielern besonders hilfreich.
    • Bestimmte Klassen profitieren mehr als andere von einigen Stärkungseffekten, aber weil die saisonalen Effekte nur vorübergehend im Spiel sind, ist das für uns in Ordnung.
  • Direkte Vergleiche zwischen Klassen
    • Wir wollen zwar, dass alle Klassen ähnlich leistungsstark sind, aber es ist uns trotzdem wichtig, dass sie ihre einzigartigen Klassenidentitäten beibehalten.
      • Jede Klasse sollte dieselben oder ähnliche Ziele erreichen können, aber auf unterschiedliche Arten.

Bei der Spielbalance benötigen wir einen Ausgangspunkt, auf dem wir aufbauen können. Die „ideale“ Leistung von Klassensets in Diablo III liegt ungefähr bei Großen Nephalemportalen der Stufe 130 für Einzelspieler. Dabei wird angenommen, dass der Charakter 5.000 Paragonstufen erreicht hat. Für einige von euch klingen diese Werte möglicherweise hoch, für andere niedrig. Genau das wollen wir erreichen, es bedeutet nämlich, dass wir einen Mittelwert gefunden haben, von dem die meisten Spieler profitieren können!

Angenommen ein Spieler hat 5.000 Paragonstufen erreicht, findet ihr hier die durchschnittlichen Leistungen aller Klassen. Diese Daten wurden ein paar Wochen nach der Veröffentlichung von Patch 2.6.7 für das nicht-saisonale Spiel erhoben und aus den Daten der weltweiten Bestenlisten zusammengestellt:

Barbar

Kreuzritter

Dämonenjäger

Mönch

Totenbeschwörer

Hexendoktor

Zauberer

Durchschn. GNP

130

138

125

130

123

130

130

Aus diesen Daten können wir ziemlich gut ablesen, welche Klassen zu stark oder zu schwach sind.

Und nur zum Spaß ist hier ein ähnlicher Vergleich zum saisonalen Spiel (als viele Spieler noch nicht Paragonstufe 5.000 oder höher erreicht hatten), auf denselben Zeitraum hochgerechnet:

Barbar

Kreuzritter

Dämonenjäger

Mönch

Totenbeschwörer

Hexendoktor

Zauberer

Durchschn. GNP

135

136

124

134

118

120

130

Hier ist interessant, welche Klassen am stärksten vom saisonalen Stärkungseffekt profitieren – außerdem zeigt sich klar, welche Klassen vermutlich seltener und weniger ausgiebig gespielt werden.

Das ist zwar unser Ziel, aber uns ist trotzdem klar, dass wir es nicht immer zur Gänze erfüllen können. Wie viele andere Spiele verfügt auch Diablo III über jede Menge mechanische Details. Eine einzige Änderung kann eine Lawine auslösen und sich auf viele andere Teile des Spiels auswirken, also müssen wir immer vorsichtig sein, welche Folgen eine Änderung haben könnte. Außerdem wissen wir, dass wir trotz gewissenhafter Arbeit manchmal mehrere Versuche benötigen, um unser gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Deshalb müssen wir eine bestimmte Toleranz für Fehler einplanen, die darauf basiert, wie nah sich eine Klasse an unserer Richtlinie befindet:

  • +/- 1–2 Stufen von Großen Nephalemportalen: Sehr nah. Wahrscheinlich in Ordnung, wenn man zufällige Elemente (perfektes „Fishing“) oder außerordentliche Leistungen von Spielern (hervorragendes Spielgeschick und Timing) in Betracht zieht.
  • +/- 3–4 Stufen von Großen Nephalemportalen: Achtung. Hier müssen wir bei Stärkungen/Schwächungen vorsichtig sein, aber wahrscheinlich momentan noch nicht eingreifen. Unbedingt im Auge behalten!
  • +/- 5 oder mehr Stufen von Großen Nephalemportalen: Erhebliche Änderungen erforderlich. In diesem Bereich ist klar, dass etwas zu mächtig oder zu schwach ist und wir uns darum kümmern müssen.

Bitte beachtet, dass es sich hier um Gesamtdaten handelt. Die Tabellen zeigen nur die Leistungen der Klassen insgesamt, nicht die individuellen Leistungen von Klassensets. Im Hinblick auf das Gesamtbild gleichen stärkere Builds möglicherweise schwächere aus. Weil wir Änderungen an Sets und Gegenständen vornehmen, müssen wir unsere Daten auch nach den Leistungen von Builds filtern (ob es sich um ein Klassenset handelt oder der Build auf Vermächtnis der Alpträume basiert). Die oben veranschaulichte Methode ist ein Beispiel für unsere generelle Herangehensweise und zeigt uns, welche Klassen am dringendsten Änderungen benötigen.

Die Höchststufe von 150 für Große Nephalemportale

Eine wichtige Anmerkung für alle unter euch, die sich diese Frage gestellt haben: Wir haben nicht vor, die Höchststufe für Große Nephalemportale über 150 anzuheben. Warum nicht? Kurz gesagt, dadurch würden wir mehr Probleme erschaffen als lösen.

Genauer gesagt war das Ausdehnen der Langzeitinhalte durch zusätzliche Stufen von Großen Nephalemportalen nicht gerade förderlich für Diablo III. Mittlerweile sind wir in der Entwicklung an einem Punkt angelangt, an dem wir uns darauf konzentrieren wollen, das aktuelle Spiel so gut wie möglich zu gestalten und euch eine möglichst abwechslungsreiche Spielerfahrung zu bieten. Das wollen wir erreichen, indem wir erstens weiterhin neue Builds implementieren und zweitens existierende Builds verbessern, die mit anderen nicht mehr mithalten können. Indem wir die Höchststufe beibehalten oder sie sogar etwas verringern, können wir uns stärker auf abwechslungsreiches Gameplay konzentrieren.


Design für Einzelspieler und Gruppen

Ein häufiger Irrglaube ist, dass wir uns bei der Spielbalance ausschließlich auf Gruppen von 4 Spielern konzentrieren. Wir ziehen sie zwar auf jeden Fall in Betracht, aber das Spiel als Gruppe steht für uns nicht im Mittelpunkt, weil ganz einfach nicht alle Spieler gerne in Gruppen spielen. Wir möchten sicherstellen, dass die meisten Spieler unsere Inhalte spielen können, also ziehen wir bei Designentscheidungen beide Spielstile in Betracht. Würden wir Entscheidungen nur im Hinblick auf einen Spielstil treffen, würde sich das stark auf den anderen auswirken (und wahrscheinlich den Spielspaß trüben).

Es gibt eine nennenswerte Ausnahme: Builds mit zDPS oder „Zero Damage Per Second“ (also „Null Schaden pro Sekunde“) sind nur in Gruppen nützlich. Im Team haben wir lange darüber diskutiert, ob wir diesen Spielstil fördern oder vermeiden (oder vielleicht sogar gänzlich entfernen) wollen. In jedem Diablo-Spiel geht es grundsätzlich darum, Monster zu töten und Beute zu sammeln, also haben wir überlegt, ob dieser Spielstil überhaupt zum Spiel passt.

zDPS ist ein Spielstil, der einigen Spielern gefällt, wenn auch nicht allen. Letztendlich haben wir uns darauf geeinigt, dass einzigartige Möglichkeiten, das Spiel zu spielen, gut für das Spiel sind und wir Spieler, die daran Spaß finden, nicht daran hindern wollen. Gleichzeitig wollen wir nicht bewusst versuchen, weitere zDPS-Builds zu entwickeln. Wir wollen neue Eigenschaften von Gegenständen und Sets entwickeln, die entweder gänzlich neue Builds ermöglichen und allein oder in Gruppen verwendet werden können, oder einige der am meisten gefragten Klassenfertigkeiten mit Gegenständen unterstützen. Egal, womit wir das Spiel erweitern, die Community wird unweigerlich Kombinationen finden, mit denen wir nie gerechnet hatten – und wir sind schon gespannt, wie sie aussehen werden!


„Kreative“ Spielmechaniken und Animationen

Im Laufe der Zeit haben sich einige problematische Spielstile entwickelt, hauptsächlich durch kreatives Snapshotting oder durch das Abbrechen der Animationen von Fertigkeiten. Dadurch wird es für uns schwieriger, die Spielbalance beizubehalten und Fertigkeiten oder Gegenstände zu ändern, ohne die ganze Klasse zu sehr zu schwächen, wenn diese Taktiken nicht eingesetzt werden. (Ihr seid gemeint, Bazooka-Zauberer und Stotterläufer.)

Wir möchten uns um die Balanceprobleme kümmern, die diese Builds aufwerfen, aber wir wollen gleichzeitig vermeiden, dass diese Klassen aufgrund der Änderungen hinter den anderen zurückfallen. Wie machen wir das also? Wenn wir Fehlerbehebungen vornehmen und durch Experimente von Spielern neue Probleme entstehen, fühlt sich das zugegebenermaßen an, als müssten wir Löcher stopfen. Zunächst werden wir uns darum kümmern, das Abbrechen von Animationen bestimmter Fertigkeiten zu deaktivieren. Kreuzritter sind besonders (aber nicht ausschließlich) davon betroffen, und wir werden sicherstellen, dass keine Klasse zu sehr zurückfällt, weil dieser „Trick“ nicht mehr eingesetzt werden kann. Sobald wir dieses bestimmte Problem behoben haben, werden wir uns andere Bereiche des Spiels ansehen, auf die ähnliche Mechaniken negativen Einfluss haben, und wenn nötig Maßnahmen ergreifen.


Danke fürs Lesen; auch wir lesen, was ihr schreibt!

Vielen Dank, wenn ihr alles gelesen und euch die Zeit genommen habt, das alles aus unserem Blickwinkel zu betrachten. Dieser Blog steckt voller Informationen, und es ist völlig in Ordnung, wenn ihr nicht überall unserer Meinung seid. Wir sind schon gespannt auf eure Meinung, teilt uns also bitte euer Feedback in den Klassenforen, im Forum für Allgemeines oder in unseren nächsten Testphase im Forum für Feedback zum PTR mit. Wir lieben Diablo, und egal, ob wir den Chat im Spiel lesen, in unseren liebsten Subreddits abhängen oder mit euch über soziale Netzwerke plaudern, wir sind froh, dass wir diese Reise gemeinsam mit euch unternehmen können.

Hoffentlich habt ihr jetzt eine Vorstellung davon, wie sich das Spiel weiterentwickeln wird, während unsere anderen Spieleteams hart an der Zukunft der Hölle arbeiten. Vielen Dank fürs Spielen – wir sind unglaublich dankbar, dass ihr Teil dieser Community seid!

– Das Team von Diablo III

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