Das Systemdesign von Diablo IV (Teil II)
In Teil I haben wir viele offene Fragen der Community zum Spieldesign von Diablo IV beantwortet, das wir auf der BlizzCon enthüllt haben. Schaut doch mal vorbei, falls ihr diesen Beitrag noch nicht kennt!
Gegenstände stellen einen extrem wichtigen Kernbestandteil von Action-RPGs dar. In diesem Beitrag konzentrieren wir uns besonders auf das Gegenstandssystem, da es sich um ein komplexes Thema mit vielen Nuancen handelt. Beginnen wir mit zwei wichtigen Prinzipien, die das Entwicklerteam von Diablo IV verfolgt.
Zum einen ist es unglaublich wichtig, dem Spielercharakter durch Gegenstände Tiefe und Anpassungsmöglichkeiten zu verleihen. Seit der Ankündigung von Diablo IV wurde dieses Thema heiß diskutiert. Nur um das noch einmal deutlich zu machen – es ist eine unserer höchsten Prioritäten, das Gegenstandssystem in Diablo IV komplex und befriedigend zu gestalten. Eine weitere wichtige Philosophie, die für unser Team und das gesamte Spiel gilt, lautet: „Leicht zu erlernen, schwer zu meistern.“” Dank dieser Kernphilosophie sind viele von uns zu den Hardcore-Spielern geworden, die wir heute sind, und wir wollen sie während des gesamten Entwicklungsprozesses von Diablo IV in Ehren halten.
Zum anderen finden wir das Feedback berechtigt, dass Diablo IV nicht einfach das Gegenstandssystem früherer Diablo-Spiele nachahmen sollte. Wir wollen die besten Aspekte früherer Spiele übernehmen und weiter verbessern, gleichzeitig aber neue Elemente einführen, die Diablo IV einzigartig machen. Wir wollen keine exakte Kopie von Diablo II oder Diablo III entwickeln. Zu diesem Thema gab es unterschiedliche Rückmeldung und viele auseinandergehende Meinungen. Das bedeutet für uns, dass es keinen Ansatz gibt, den die gesamte Community gutheißen wird.
Allerdings diskutieren wir intern dank eures Feedbacks aktiv über einige potenzielle Änderungen am Gegenstandssystem und wollen diese heute mit euch teilen. Wir möchten noch einmal betonen, dass es sich bei diesem Design um eine sehr frühe Version handelt und wir es früher mit der Community teilen, als wir das je zuvor getan haben. Bei diesen Ideen wird es zu Problemen kommen, die wir in den Entwicklungsprozess miteinbeziehen müssen. Was ihr gleich lesen werdet, ist also mit fast hundertprozentiger Gewissheit nicht final. Wir teilen das Design in einem so frühen Stadium mit euch, weil wir die Community in den Prozess involvieren möchten. Dadurch können wir so früh wie möglich so viel wie möglich aus eurem Feedback lernen.
Legen wir los!
Affixe in Diablo IV
Wir haben uns viele tolle Community-Diskussionen angesehen, darunter auch viele gegensätzliche Rückmeldungen, und haben dieses Thema dutzende Stunde lang diskutiert. Daraus konnten wir zwei wichtige Schlüsse ziehen. Erstens: Gegenstandsaffixe sollten bei der Stärke des Charakters eine wichtige Rolle spielen. Zweitens: Sie sollten bei der Ausrüstungsauswahl interessante Möglichkeiten bieten. Früher haben wir uns darauf konzentriert, jedes Affix auf spezifische Builds hin auszurichten. Der „perfekte Gegenstand“ hing also von dem Build ab, den der Spieler zusammenstellen wollte. Diese allgemeine Richtung gefällt uns auch weiterhin, allerdings ist uns auch das Problem damit bewusst. Spieler fühlen sich bei der Wahl der Ausrüstung manchmal eingeschränkt, weil sie letztendlich den besten Gegenständen für den Ausrüstungsplatz hinterherjagen.
Wir ziehen die folgenden Änderungen in Betracht:
- W• Wir erhöhen die Gesamtanzahl an Affixen für Gegenstände, einschließlich magisch (blau), selten (gelb) und legendär (orange). Das sollte die allgemeine Bedeutung von nicht legendären Affixen für das allgemeine Machtniveau des Spielercharakters erhöhen.
- • Außerdem führen wir drei neue Werte ein:
- Engelsmacht, , die die Dauer aller positiven Effekte verlängert (z. B. eigene Stärkungseffekte oder Heilung)
- Dämonenmacht, die die Dauer aller negativen Effekte verlängert (z. B. Schwächungseffekte oder Schaden über Zeit)
- Ahnenmacht, die die Chance auf Effekte erhöht, die durch Treffer ausgelöst werden (also erhöhte Auslösungschance)
Diese neuen Werte können als Affixe auftauchen, z. B. +15 Engelsmacht. Zusätzlich zu den bereits genannten Vorteilen sollen diese neuen Werte als Voraussetzung für die Verstärkung bestimmter anderer Affixe dienen. Sollte euer Wert für eine bestimmte Macht nicht hoch genug sein, könnt ihr den Gegenstand trotzdem ausrüsten. Ihr kommt dann aber eventuell nicht in den Genuss eines Affixes, das mit dieser Macht in Verbindung steht.
Hier sind ein paar vorübergehende Beispiele, die diese Affixe besser erklären sollen. (Wir wiederholen: Diese Beispiele sind nicht final und können sich noch komplett ändern.)
Jede der drei Mächte bekommt eine Liste mit Affixen, die auf sie abgestimmt sind. Je nachdem, welche Werte euch wichtig sind, könnt ihr euch dann auf Engels-, Dämonen- oder Ahnenmacht konzentrieren. In diesem Beispiel bräuchtet ihr 50 Dämonenmacht, um für die Fertigkeit Verwüstung einen zusätzlichen Rang zu erhalten, 55 Dämonenmacht für 25 % Feuerwiderstand oder 60 Dämonenmacht, um für die Fertigkeit Verkohlung 2 zusätzliche Ränge zu erhalten. Wenn ihr euren Build auf Schmetterschlag ausrichten wollt, bräuchtet ihr stattdessen mindestens 55 Ahnenmacht und für 25 % Kältewiderstand bräuchtet ihr 40 Engelsmacht.
Wir denken, dass diese Änderungen den beiden Hauptpunkten gerecht werden. Legendäre Eigenschaften sollten die Stärke eurer Affixe nicht mehr völlig in den Schatten stellen und die Affixe selbst bieten interessantere Wahlmöglichkeiten. Ihre Stärke hängt davon ab, wie viel der relevanten Mächte ihr über die restliche Ausrüstung angesammelt habt. Vielleicht findet ihr ja ein Amulett mit den perfekten Werten für euren Build. Einige der Affixe könnten aber Dämonenmacht erfordern, obwohl ihr euch bisher auf Ahnenmacht konzentriert habt. Eventuell ist euer aktuelles Amulett die Hauptquelle für eure Ahnenmacht, und wenn ihr das neue Amulett ausrüstet, müsst ihr anderswo Abstriche machen.
Dank dieses Systems kann man leicht Gegenstände mit guten Werten identifizieren. Aber nur mit Planung und Gehirnschmalz kann man entscheiden, ob der Gegenstand auch in euren Build passt. Die besten Gegenstände für euren Charakter hängen von eurer aktuellen Ausrüstung und Charakterentwicklung ab. Man kann also nicht mehr einfach die richtige Antwort online nachschlagen.
Gleichzeitig bleiben die Gegenstände in diesem System zugänglich, selbst wenn man suboptimale Entscheidungen trifft. Ihr seid dann vielleicht schwächer, aber euer Charakter geht nicht komplett den Bach hinunter. Außerdem können wir diese Mechanik schrittweise mit den Stufenaufstiegen einführen, damit ihr sie nicht von Anfang an verstehen müsst.
Änderungen an Angriff/Verteidigung
Dank eures Feedbacks findet sich Angriff nun nur noch auf Waffen und Verteidigung nur noch auf Rüstungen. Schmuck bietet von jetzt an weder Angriff noch Verteidigung. Dadurch wollen wir den Grundgedanken hinter jedem Ausrüstungstyp besser unterstützen.
Wir möchten über die Angriffs- und Verteidigungswerte gerne den Machtfortschritt von Ausrüstung ausdrücken. Ein Kernelement jedes Action-RPGs ist es, immer stärker zu werden. Ähnlich wie bei Fertigkeitsrängen, Talentbäumen, Charakterstufen usw. können wir über Angriff und Verteidigung den Machtzuwachs von Ausrüstung darstellen.
Nur um das zu verdeutlichen: Angriff/Verteidigung stehen nicht für die gesamte Stärke eines Gegenstandes, sondern entsprechen der Designphilosophie „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Sie geben dem Spieler lediglich einen Eindruck davon, ob der Gegenstand besser als der aktuelle ist. Spieler, die ihren Charakter optimieren, müssen weiterhin auf die zusätzlichen Affixe von Gegenständen achten. Die Vorteile dieser Affixe können nämlich die reinen Angriffs- oder Verteidigungswerte des jeweiligen Gegenstands übertreffen. Ausrüstung anhand von Angriff und Verteidigung auszuwählen, ist fast nie der optimale Weg. Allerdings stellen diese Werte einen guten Startpunkt für neuere Spieler dar.
Wir möchten hier noch einmal wiederholen, dass Gegenstände nur einen Teil der Gesamtstärke des Charakters ausmachen. Wir wollen die Macht eines Charakters auf verschiedene Quellen aufteilen, einschließlich Fertigkeitsränge, Charakterstufe, Talentbäume, Gegenstände und das Fortschrittssystem für Charaktere auf höheren Stufen (das, wie alles weitere auch, immer noch in Entwicklung ist).
Ersatz für uralte legendäre Gegenstände
In unserem letzten Beitrag haben wir erwähnt, dass wir aufgrund eures Feedbacks einige potenzielle Änderungen an uralten Gegenständen in Betracht ziehen. Uralte legendäre Gegenstände werden in ihrer aktuellen Form komplett aus dem Spiel entfernt.
Unser neuester Vorschlag deckt ein paar verschiedene Feedbackpunkte ab: die Nützlichkeit von seltenen (gelben) Gegenständen sowie die Forderung nach mehr Tiefe und Komplexität bei der Ausrüstungsauswahl für Spieler auf hohen Stufen.
Wir führen eine neue Art Verbrauchsgegenstand ein (die wir noch nicht benannt haben). Diesen Gegenstand erhält man wie andere Gegenstände auch von besiegten Monstern. Er verfügt über ein zufälliges legendäres Affix, ist nur im späten Spielverlauf für Spieler auf hohen Stufen erhältlich und versieht einen nicht legendären Gegenstand mit eben diesem Affix.
Das bedeutet Folgendes:
- Wir kreieren einen „Wahlmodus für Gegenstände“ für Spieler, die bereits auf normale Weise Erfahrung mit seltenen und legendären Gegenständen gesammelt haben und mit einer Vielzahl an Affixen vertraut sind.
- So können wir neue Spielmethoden einbauen, ohne Gegenstände für Spieler auf hohen Stufen noch stärker zu machen.
- Seltene Gegenstände mit den besten Affixen sind immer nützlich und verlieren nicht an Wert.
Weiteres Feedback
Wir wollen euch ein letztes Mal daran erinnern, dass all diese Konzepte nicht final sind. Das meiste davon haben wir noch nicht einmal in einer spielbaren Version getestet! Wir würden sehr gerne konstruktives Feedback zu diesen Ansätzen und auch zur allgemeinen Entwicklungsrichtung des Gegenstandssystems hören. Wir haben noch nie zuvor so früh in der Entwicklung so viele Details mit euch geteilt, aber wir freuen uns auf eure Rückmeldungen.
Vielen Dank!
David Kim
Lead Systems Designer
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