Highlights von Diablo II: Resurrected Patch 2.4 | Bald verfügba
BITTE BEACHTET: Die Spielinhalte, die in diesem Blog vorgestellt werden, sind noch nicht fertiggestellt und können sich noch ändern.
QUESTLOG
Änderungen an Söldnern & neue Runenwörter
Strebt nach eurem Ruhm. Anfang nächsten Jahres öffnet die Rangliste! Unsere oberste Priorität für die Rangliste war schon immer, dass dieser Modus reibungslos ablaufen soll. Spieler wollen auf ihrem Weg zu Stufe 99 so viel Stabilität wie nur möglich. Unsere Teams haben viel Zeit investiert, um das Spielerlebnis und die Leistung des Spiels für alle Spieler reibungsloser zu gestalten. Wir können kaum erwarten, dass ihr selbst die Rangliste erklimmen könnt, also wollen wir euch bis dahin einige aufregende Details zu diesem kommenden Feature verraten!
RANGLISTE
Wie im ursprünglichen Diablo II wird es auch in Diablo II: Resurrected diese vier verschiedenen Ranglistenmodi geben:
Version | Beschreibung |
---|---|
Standardrangliste | Die normale Version der Rangliste mit vier Akten. |
Hardcore-Rangliste | Die Hardcore-Version (nur 1 Leben) der Rangliste mit vier Akten. |
Standardrangliste (Erweiterung) | Die normale Version der Rangliste, die fünf Akte umfasst, da sie die Inhalte aus der Erweiterung Lord of Destruction enthält. |
Hardcore-Rangliste (Erweiterung) | Die Hardcore-Version (nur 1 Leben) der Rangliste mit fünf Akten, also den Inhalten aus der Erweiterung Lord of Destruction. |
Zum allerersten Mal werdet ihr im Ranglistensystem eine ganze Menge neuer Runenwörter freischalten können! Wir möchten klarstellen, dass es diese Runenwörter noch nicht im Spiel gegeben hat. Außerdem werden sie wie bisherige auf die Rangliste beschränkte Runenwörter aus dem ursprünglichen Diablo II nicht außerhalb der Rangliste verwendet werden können. Am Ende einer Ranglistensaison werden die Ranglistencharaktere von Spielern, die diese Runenwörter erfolgreich hergestellt haben, in eine normale Version des Spiels verschoben. Zu Beginn der nächsten Ranglistensaison werden Spieler einen neuen Ranglistencharakter erstellen und von vorn beginnen, um neue Belohnungen zu verdienen. Im Moment können wir noch keine bestimmten neuen Runenwörter zeigen, aber wenn ihr zum Entwicklerupdate-Stream (mehr dazu unten) mit Content Creator MrLlamaSC einschaltet, könnt ihr einen Blick auf sie werfen!
Zu guter Letzt werden wir auch die Diskussionen in der Community zur Rangliste beobachten. Unser Team will noch ausloten, wie lang eine Ranglistensaison dauern soll. Wir wollen aber auf jeden Fall versuchen, die Aufregung einer neuen Rangliste einzufangen und die beste Dauer für eine Ranglistenrotation zu finden, um eure Erwartungen zu erfüllen. Aktuell denken wir an vier Monate pro Ranglistensaison. Wir werden eure Meinungen einholen, während wir uns auf den PTR für Patch 2.4 Anfang nächsten Jahres vorbereiten.
BALANCEÄNDERUNGEN AN KLASSEN
Nach vielen, vielen Wünschen aus der Community können wir jetzt die neuen Balanceänderungen an euren Lieblingshelden in Diablo II: Resurrected präsentieren! Genau wie ihr sind auch wir Fans des Spiels, also können wir auch kaum erwarten, neue Spielweisen zu entdecken. Das hier ist etwas ganz Besonderes – schließlich gab es die letzten Balanceänderungen an Klassen in Diablo II mit Patch 1.13c am 23. März 2010! Jetzt, elf Jahre später, nehmen wir neue Änderungen vor, um für mehr Vielfalt bei den Builds zu sorgen und sicherzustellen, dass die Klassenidentitäten und ihre Spezialitäten erhalten bleiben! Diese Ziele sind besonders wichtig. Wir nehmen uns selten verwendete Fertigkeiten vor, beurteilen Verzögerungen beim Einsatz, nehmen Verbesserungen am Spielerlebnis und vieles mehr vor, um diese Ziele zu erreichen.
Wir möchten euch zu Kreativität bei euren Builds anregen, aber wir wollen nicht das Rad neu erfinden und Klassen von ihren ursprünglichen Bestimmungen abbringen. Werfen wir also einen Blick auf unsere Gedankengänge zu den verschiedenen Änderungen an Klassen, ohne allzu sehr ins Detail zu gehen.
AMAZONE
Die Wendigkeit und Vielseitigkeit der Amazone sind unerreicht. Grundsätzlich sind wir mit der Amazone aktuell sehr zufrieden und finden sie ziemlich balanciert. Trotzdem haben wir eine Gelegenheit gefunden, die Nahkampffertigkeiten der Amazone zu verbessern. Wir wollen bestimmte selten verwendete Nahkampffertigkeiten wie Aufspießen und Widersetzen stärken und euch so mehr Gründe bieten, sie auch einzusetzen. Außerdem wollen wir die Anforderungen für Synergien von Nahkampffertigkeiten etwas einschränken, damit ihr mehr Fertigkeitspunkte für andere Kombinationen einsetzen könnt.
Darüber hinaus möchten wir vielleicht auch bestimmte Bogen- und Armbrustfertigkeiten stärken, um die Spielweise mit diesen Waffen auf höheren Schwierigkeitsstufen zu erleichtern.
ASSASSINE
Die Assassine kann das Böse aus der Finsternis mit Leichtigkeit vernichten. Für diese Klasse haben wir aber Gelegenheit gefunden, ihre Kampfkunstbuilds zu stärken. Kampfkunstfertigkeiten sind auf höheren Schwierigkeitsstufen immer schwerer einzusetzen, also wollen wir uns ansehen, wie wir das Erzeugen und Ausgeben von Kombopunkten verbessern können.
Bestimmte Fallenfertigkeiten werden kaum verwendet. Also nehmen wir uns die Anforderungen für Synergien vor, um mehr Fallenbuilds und Stärkungseffekte zu ermöglichen, die mit Schaden skalieren.
BARBAR
Nichts kann es mit der Stärke eines Barbaren aufnehmen. Und doch können wir seine Kampffertigkeiten vielseitiger gestalten. Wir möchten Kampffertigkeiten wie Sprungangriff und Grausiger Schutz neue Möglichkeiten bieten und gleichzeitig die Anforderungen für Synergien von Fertigkeiten neu beurteilen, um euch mehr Gründe zu geben, Punkte für bestimmte Kampffertigkeiten zu verwenden.
Darüber hinaus finden wir, dass Wurfbarbaren nützlicher sein könnten, also wollen wir die Fertigkeiten Doppelwurf und Wurfbeherrschung stärken.
DRUIDE
Die bestialische Wildheit des Druiden lässt alle seine Feinde erzittern. Trotzdem haben wir einige aufregende Möglichkeiten entdeckt, bestimmte Aspekte dieser Klasse zu stärken. Wir finden die Feuerfertigkeiten des Druiden zu schwach. Also wollen wir die Verzögerungen beim Wirken von Feuerfertigkeiten neu beurteilen, nach Möglichkeiten suchen, ihren physischen Schaden zu erhöhen, und Synergien verbessern. Außerdem haben wir uns Anpassungen an anderen selten verwendeten Elementarfertigkeiten überlegt. Wir möchten die Steuerung von Arktiswind verbessern, damit ihr mehr Freiheit habt, während ihr die Fertigkeit kanalisiert und nicht mehr einen Gegner nach dem anderen anvisieren müsst.
Darüber hinaus finden wir auf hohen Schwierigkeitsstufen die Herbeirufungsfertigkeiten zu schwach. Also sehen wir uns das erhaltene Leben pro Stufe, Verbesserungen am Spielerlebnis, den Schaden und neue Synergien für Raben, Wölfe und Ranken an.
Und zu guter Letzt möchten wir auch die Werbärfertigkeiten und insbesondere ihre Synergien stärken.
TOTENBESCHWÖRER
PALADIN
Der heilige Fanatiker kämpft mit glorreichen Zorn. Bestimmte Kampffertigkeiten setzt er allerdings zu selten ein. Wir wollen kaum verwendete Fertigkeiten (z. B. Himmelsfaust) öfter sehen und Spielern Gründe bieten, mit ihren Fertigkeitspunkten diese Fertigkeiten freizuschalten.
Außerdem bietet sich uns die Gelegenheit, die Fertigkeiten für Offensive Auren skalieren zu lassen. Beispielsweise werden wir Verbesserungen an Auren mit Flächenschaden vornehmen, damit sie auf kurze Entfernung effizienter sind. Außerdem wollen wir Dornen stärken, damit die Aura besser skalieren und auf höheren Stufen zuverlässigeren Schaden verursachen kann.
ZAUBERIN
Niemand gebietet über die Elementarmagie wie diese Zauberinnen. Wir sind mit der Zauberin aktuell sehr glücklich, haben aber trotzdem Raum für Verbesserungen gefunden.
Bei den Kältezaubern könnten die Rüstungsfertigkeiten (d. h. Eisrüstung, Zitterrüstung und Frostrüstung) mehr Vielfalt vertragen und besser definierte Vorzüge bieten.
Wir möchten außerdem mehr Synergien zwischen Fertigkeiten ausprobieren, um Builds mit selten verwendeten Blitzfertigkeiten zu ermöglichen.
Und zu guter Letzt nehmen wir uns auch die Feuerfertigkeiten vor und verbessern unbeliebtere wie Hydra. Ähnlich wie bei Arktiswind wollen wir auch die Steuerung von Inferno verbessern, damit sich die Fertigkeit leichter einsetzen lässt.
ÄNDERUNGEN AN SÖLDNERN & NEUE RUNENWÖRTER
Wir sind aber noch lange nicht fertig. Ihr wolltet nicht nur Änderungen an der Balance von Klassen haben. Wir haben viel Feedback aus der Community zu den Söldnern erhalten und werden auf verschiedenste Weisen Verbesserungen an ihnen vornehmen. Viele Spieler verwenden gern den Wüstensöldner, also wollen wir ihnen mehr Gründe geben, die anderen drei Söldner einzusetzen. Wir wollen daher ihre Fertigkeiten und Werte verbessern, um ihre Identitäten hervorzuheben.
Freut euch auf neue Rezepte für den Horadrimwürfel, Änderungen an Setgegenständen sowie auf neue Runenwörter. Mit den neuen Rezepten für den Horadrimwürfel kann die Qualität der Setgegenstände erhöht werden, wodurch sich neue Gegenstandsbuilds eröffnen. Wir werden außerdem schwächeren Setgegenstände mehr Boni verleihen, sodass Spieler angeregt werden, sich auf die Jagd nach Setgegenständen zu machen, die von den oben angeschnittenen Änderungen profitieren. Und zu guter Letzt werden die neuen Runenwörter die Änderungen an Fertigkeiten und Söldnern aus diesem Update unterstützen.
ENTWICKLERUPDATE-STREAM
Dieser Blog kratzt gerade mal an der Oberfläche der Änderungen und Features von PTR-Patch 2.4 (der Anfang nächsten Jahres erscheint)! Wenn ihr mehr erfahren wollt, solltet ihr unbedingt zum kommenden Livestream von Content Creator MrLlamaSC und Robert Gallerani, seines Zeichens Design Lead von Diablo II: Resurrected, einschalten. Diese Übertragung ist eine Präsentation und gleichzeitig eine Gelegenheit für die Community, Fragen zu stellen. Wir können es kaum erwarten, euch dann mehr zu zeigen!
WANN: |
16. Dezember | 20:00 Uhr MEZ |
WO: |
Wir können auf ein unglaubliches Jahr für Diablo II: Resurrected zurückblicken. Wir wünschen unserer Community frohe Festtage und ein frohes neues Jahr! Vielen Dank, dass ihr unser Spiel spielt und uns so sehr unterstützt!
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