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Vorschau: Taucht in die Dungeonauswahl der Saison 3 von Midnight ein

Blizzard Entertainment

Mit der Ankündigung der Dungeonauswahl der Saison 3 von Midnight während der Podiumsdiskussion Midnight: Wie geht es weiter? bei der BlizzCon 2026, wollte das Team einen Vorgeschmack auf einige der Änderungen bieten, die euch in diesen wiederkehrenden Dungeons erwarten.


Wiederkehrende Dungeons neu durchdacht

Wir haben das Feedback der Community mit unseren eigenen Zielen für jeden Dungeon abgeglichen, um die Problempunkte aus früheren Saisons zu beheben, einschließlich in Bezug auf Begegnungen, das allgemeine Dungeontempo und Fähigkeiten, die zu schwierig oder zu unverständlich waren. Wir erwägen außerdem verschiedene Möglichkeiten, vertraute Bereiche mit neuen Herausforderungen und neuen Abläufen aufzufrischen.

Wir werden Nicht-Boss-Gegner und ihre Fähigkeiten in der gesamten Auswahl überprüfen, um ein besseres Gameplay und Spielerlebnis zu erzielen. Außerdem bekommt die grafische Darstellung von Fähigkeiten – wo erforderlich – einen frischen Anstrich, damit sie die Bildsprache verwenden, die wir im Laufe der letzten paar Saisons eingeführt haben.

Die unten angeführten Highlights sind nur ein Denkanstoß und unsere Pläne können sich im Laufe der Entwicklung und des Testens noch ändern. Während wir uns dem PTR für das Update nähern, werden wir weitere Details zu Änderungen und den Zielen dahinter mitteilen.


Weiterentwicklung der Maisarakavernen und der Terrasse der Magister

Die Maisarakavernen und die Terrasse der Magister sind der Inbegriff einiger der ikonischsten Motive und Fantasien von Midnight, und wir freuen uns darauf, euch in Saison 3 dorthin zurückkehren zu lassen. Beide werden einer vollständigen Überprüfung unterzogen, um Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren, wobei die Anpassungen sich auf eine Verbesserung der Routen und Strategien konzentrieren werden, ohne das wesentliche Erlebnis zu verändern.

In den Maisarakavernen denken wir über Veränderungen der Gefangenen- und Stärkungseffektpositionen im Anfangsbereich nach, um euch mehr erkundbare Pfade zu geben. Wir überdenken auch die Begegnung mit Muro'jin und Nekraxx, um die Verständlichkeit ihrer Kernmechanik zu erhöhen.

In der Terrasse der Magister erwägen wir, neue Pfade durch den Bereich zu eröffnen und neue Bücher hinzuzufügen, die gefunden werden können. Wir wollen auch die Begegnung mit Degentrius aktualisieren.

In beiden dieser Dungeons werden wir Nicht-Boss-Gegner überprüfen und aktualisieren, einschließlich der gebundenen Verteidiger in den Maisarakavernen und des verschlingenden Tyrannen in der Terrasse der Magister. Wir denken auch über Möglichkeiten nach, bestehende Gegner durch komplett neue Kreaturen zu ersetzen, die Spieler vor neue Herausforderungen stellen.

Verkürzung von Uldaman: Vermächtnis von Tyr

Wir haben euer Feedback zur Länge von Uldaman und bezüglich des Tempos einiger Begegnungen erhalten. Unser Hauptziel für seine Rückkehr ist es, die allgemeine Durchlaufdauer durch Änderungen an Bosskämpfen, am Story-Fluss und an der Platzierung von Gegnern zu verkürzen.

Zu diesem Zwecke verringern wir den Dungeon auf Heroisch, Mythisch und Mythisch+ von fünf auf vier Bosse, indem wir die Begegnung mit den verschollenen Zwergen deaktivieren und den damit zusammenhängenden Story-Fluss entsprechend anpassen. Wir aktualisieren auch Ascheron, sodass läuternde Flammen an bestimmten Gesundheitsschwellen anstelle eines sich wiederholenden Energiezyklus ausgelöst werden. Dadurch wird verhindert, dass zusätzliche Zyklen die Begegnung auf höheren Schlüsselsteinstufen verlängern, während die Herausforderung im Kern erhalten bleibt.

Neue Herausforderungen in den Eisendocks

Was die Eisendocks angeht, planen wir eine erhebliche Auffrischung, um den Dungeon an moderne Standards anzupassen und das Erlebnis zu eurer Rückkehr umzugestalten. Wir werden die Nicht-Boss-Gegner im gesamten Dungeon überdenken, insbesondere in Hinblick auf die Anzahl der Kreaturen, die im Anfangsbereich fest positioniert sind und aus der Ferne angreifen. Wir planen außerdem, alle vier Bosskämpfe durch neue Fähigkeiten zu aktualisieren, um euch neue Herausforderungen zu bieten.

Die eisernen Sterne sind ein einzigartiger Teil der Eisendocks, den wir erhalten möchten. Wir denken über ein aktualisiertes Design nach, das euren Durchlauf unabhängiger von ihnen macht, sie jedoch weiterhin einen mächtigen und nützlichen Bestandteil des Dungeons sein lässt. Ihr werdet weiterhin Orc-Bowling damit spielen können.

Modernisierung des Steinernen Kerns

Wir werden diese Möglichkeit nutzen, um den Dungeon „Der Steinerne Kern“ komplett zu überarbeiten. Unser Ziel ist es, den Dungeon sowohl visuell als auch mechanisch zu modernisieren und gleichzeitig die einprägsamsten Momente aus Cataclysm zu bewahren. Neben neuen Designs für jeden Gegner und Bosskampf, geben wir auch vielen vertrauten Kreaturen durch aktualisierte Modelle ein neues Aussehen.

Spielercharaktere werden weiterhin Millhaus Manasturm durch die Gewundenen Hallen verfolgen und sich an Ozruks Körper die Zähne ausbeißen müssen.

Fokussiertere Blutige Tiefen

Bei unserer Überprüfung des Dungeons „Die Blutigen Tiefen“, erkannten wir eine Möglichkeit, die Kreaturauswahl und die Fähigkeiten von Nicht-Boss-Gegnern zu optimieren, um das Gameplay verständlicher und fokussierter zu machen. Im Rahmen dieser Anpassungen möchten wir die hohe Dichte an Zauberwirker-Gruppen und die Anzahl der Fähigkeiten verringern, die Zauberleisten für ihre Mechaniken verwenden. Beispielsweise erwägen wir, dunkle Akolyten und tückische Unterdrücker zu einem einzigen Kreaturtyp zu kombinieren und die Anzahl der Begegnungen mit ihnen zu verringern.

Was die Bosse angeht, möchten wir (wo erforderlich) die Mechaniken verständlicher machen, ohne das wesentliche Design der Begegnungen zu verändern. Auf den ganzen Dungeon betrachtet, planen wir auch einige kleine Änderungen, die euch dabei helfen werden, euch im Dungeon einfacher zu orientieren.

Ein neuer Pfad im Tiefenpfuhl

Für die Rückkehr des Tiefenpfuhls bauen wir durch Veränderungen, die das Erlebnis revitalisieren und neue Routen eröffnen sollen, auf dem bestehenden Gameplay auf. Wir überdenken die Älteste Leaxa, um den Kampf zu aktualisieren und unabhängiger vom Unterbrechungsgameplay zu machen. Außerdem wollen wir Felsschlund neu erfinden, um euch dazu anzuregen, während des Kampfes mehr Gebrauch von der Arena zu machen.

Was den Rest des Dungeons betrifft, möchten wir die Nicht-Boss-Gegner auffrischen und ihre Platzierung aktualisieren – vor allem, um euch neue Routen zum letzten Abschnitt zu eröffnen. Als Teil unserer allgemeinen Überprüfung, werden wir auch über die Zauberwirkerdichte in Felsschlunds Arena nachdenken.


Dies ist erst der Anfang, und wir freuen uns bereits auf euer fortlaufendes Feedback, während wir die Zukunft der Saison 3 von Midnight und aller neuen Herausforderungen planen, die sie bescheren kann.