Zusammenfassung der Einblicke zu World of Warcraft: Forever
In der Welt, in der alles begann, warten noch mehr Abenteuer auf euch. Während des Vortrags World of Warcraft: Forever Deep Dive erzählten Associate Production Director Clay Stone, Senior Game Designer Josh Greenfield, Lead Software Engineer Ana Resendez und Principal Game Designer Kris Zierhut, wie dieses völlig neue World of Warcraft-Spiel in einem neu gestalteten Azeroth rund um die Momente Form annimmt, die dafür sorgen, dass sich die Welt so lebendig anfühlt.
Tiefer in Azeroth eindringen
World of Warcraft: Forever beginnt mit einem bekannten Versprechen: Azeroth ist immer noch ein Ort, an dem es sich lohnt, sich zu verirren. Hier ist Azeroth der Protagonist und jede Straße, jedes Lagerfeuer, jeder Dungeon und jeder bekannte Name auf dem Weg ist Teil der Geschichte. Einer der wichtigsten Eckpfeiler von World of Warcraft: Forever sind zufällige Interaktionen: die unverhofften Begegnungen, die einen anderen Spielercharakter von jemandem, der einem ein Kraut, ein Erz oder einen Feind streitig machen könnte, zu jemandem machen, für den man gerne stehen bleibt.
Lager bauen auf dieser Basis auf, indem Kochstellen als einfache Lagerfeuer gesehen werden, an denen sich Spielercharaktere ausruhen, einen Moment hinsetzen, wichtige Vorteile erhalten und hergestellte Gegenstände bereitstellen können, wodurch sich eine flüchtige Begegnung auf dem Weg nützlich, verbindend und denkwürdig anfühlt. Dieses Versprechen wird in jedem Teil dieses Abenteuers spürbar – ob bei einer Pause am Lagerfeuer, beim Hochstufen eines anderen Charakters, beim Aufgehen in Berufen, bei der Wahl, wie und wo ihr spielt, oder beim Wiedersehen mit bekannten Namen in der Welt.
Die Systeme, die Azeroth zum Leben erwecken
Mehrere Systeme sind in World of Warcraft: Forever von zentraler Bedeutung, allen voran Lager. Das System erweitert die einfache Kochstelle des Kochkunstberufs zu einem einfachen Lagerfeuer, das Spielercharakteren einen Grund gibt, kurz eine Rast einzulegen, bevor sie sich wieder ins Abenteuer stürzen. Auch Berufe selbst erhalten mehr Tiefe. Freut euch auf über 600 neue Rezepte für verschiedene Berufe und Stufen, angepasste Lebensmittel, die einen kleinen Erfahrungs- und Wertebonus versprechen, und fortgeschrittene Baupläne von Dungeonbossen.
Lager und Berufe
Dank des einfachen Lagerfeuers werden Pausen am Wegesrand zu etwas, an dem Spielercharaktere gemeinsam bauen können. Durch das Platzieren eines Lagerfeuers entsteht ein Lager, an dem Spielercharaktere sich niederlassen und nützliche Vorteile nutzen können, etwa Händler, Reparaturen, Arbeitsplätze und einstündige Stärkungseffekte. Um diese Stärkungseffekte zu erhalten, müssen Spielercharaktere zur Ruhe kommen, sich eine Weile ans Lagerfeuer setzen und sich ausruhen, bevor sie sich wieder ins Abenteuer stürzen. Es ist auch ein naheliegender Ort, um Nahrungsstärkungseffekte aufzufüllen, die in World of Warcraft: Forever umfassend überarbeitet wurden.
Wählt euer Lager aber mit Bedacht – einige Teile Azeroths sind besser für die Rast geeignet als andere.
An einem einfachen Lagerfeuer können Spielercharaktere in der Nähe bis zu drei spezielle hergestellte Gegenstände platzieren. Jeder Spielercharakter kann EINEN Gegenstand beitragen. Diese Objekte haben eine Abklingzeit von einer Stunde. Jeder Beruf verfügt über drei verschiedene Objekte, die auf verschiedenen Stufen erlernt werden können. Jeder Beruf gewährt einen eigenen Stärkungseffekt oder Nutzen, egal welches Objekt platziert wurde.
Schmiede können beispielsweise einen Schleifstein platzieren, der die Angriffskraft erhöht, Schneider ein Fraktionsbanner, das die Willenskraft steigert, und Kräuterkundige eine Räucherkerze für mehr Intelligenz. Diese Effekte sind Varianten der Stärkungseffekte, die für gewöhnlich von bestimmten Klassen gewährt werden, und sind nicht mit diesen stapelbar.
Die ersten Lagerobjekte werden erlernt, sobald ein Beruf Fertigkeitsstufe 20 erreicht hat – entweder von besonderen NSCs, die die Spielercharaktere mit dem Lageraufbau vertraut machen, oder von Berufsausbildern. Fortgeschrittenere Objekte benötigen Baupläne, die von bestimmten Dungeonbossen verdient werden.
Alchemisten können ein Alchemielabor platzieren, Lederverarbeiter ein Gerbgestell, das für fortgeschrittenere Lederverarbeitungsrezepte nötig ist, und Köche können bessere Lagerfeuer erlernen, an denen fünf oder zehn Objekte platziert werden können. Diese Neuerungen sorgen gemeinsam dafür, dass Berufe mehr Tiefe, Sinn und Sichtbarkeit in der Welt erhalten.
Das Vermächtnissystem: Jede Reise lohnt sich
Das Vermächtnissystem entstand aus einem der liebsten Aspekte des Teams in Hardcore: So viele Spieler arbeiten ständig an ihren Charakteren und lassen die Welt aktiv, belebt und voller Möglichkeiten wirken. Für World of Warcraft: Forever wünschte sich das Team mehr von dieser Energie. Spieler sollten dafür belohnt werden, die Reise von vorne zu beginnen, ohne die tödlichen Konsequenzen von Hardcore in Kauf nehmen zu müssen. Das Ergebnis ist ein System, das dafür sorgen soll, dass das Hochstufen von Zweitcharakteren aufregender wird, der Weg über dem Ziel steht und Spieler neue Herausforderungen sehen, die Fortschritt für alle Charaktere bedeuten.
Spieler verdienen Vermächtnispunkte in Vermächtnisherausforderungen verschiedenster Kategorien. Dazu zählen beispielsweise das Hochstufen einer bestimmten Klasse oder das Erreichen eines bestimmten Fertigkeitsmeilensteins. Diese Herausforderungen sollen Spielern keineswegs seltsame Aufgaben aufzwingen, die nichts mit dem Spiel zu tun haben. Stattdessen fungieren sie als Ergänzung zur bestehenden Reise, belohnen die Abenteuer, die Spieler seit jeher in Azeroth angehen, und schaffen neue Ziele, die jede Wiederholung einer Reise bedeutungsvoller machen.
Vermächtnispunkte können in Vermächtnisbäumen ausgegeben werden, angefangen von Berufe, Abenteuer und Einfallsreichtum. Mit den verdienten Punkten können Spieler den Weg jedes Charakters entlang dieser Bäume gestalten, je nach dem Spielstil, der am besten zum jeweiligen Charakter passt.
Im Abenteuerbaum finden Spieler das Talent 'Ausgeruht', das den Ruhebonus und die Höchstmenge an gesammelter Erfahrung erhöht. Eine besonders nützliche Wahl, wenn man Zweitcharaktere hochstufen möchte. Im Berufebaum finden Spieler das Vermächtnistalent 'Reiche Ernte', das die gesammelten Materialien bei Bergbau, Kräuterkunde oder Kürschnerei erhöht.
Höher im Einfallsreichtumbaum warten mächtige Vorteile wie 'Reagenzwirtschaft', das Reagenzvoraussetzungen von Klassenfähigkeiten entfernen kann. So wird das Verstärken einfacher, während Spieler dennoch eine Wahl treffen müssen, wofür sie ihre begrenzten Punkte ausgeben.
Eine Tatsache, die zur Flexibilität des Systems beiträgt, ist, dass Vermächtnispunkte über alle Zweitcharaktere hinweg geteilt werden, während jeder Charakter sie separat in seinen eigenen Bäumen nutzt. Spieler, die viele Zweitcharaktere haben wollen, können in einer größeren Auswahl von Vermächtnisherausforderungen Punkte verdienen, da sie neue Ziele wie das Hochstufen einer anderen Klasse annehmen können. Spieler, die sich lieber auf einen bestimmten Charakter konzentrieren wollen, können dafür tiefer in die Kategorien eintauchen und komplexere Herausforderungen abschließen. Spielern steht es frei, welchen Weg sie beschreiten. Sie können das System so nutzen, wie es für ihre Reise durch Azeroth am sinnvollsten erscheint.
Bei Veröffentlichung kann jeder Charakter bis zu 16 Punkte in den Vermächtnisbäumen ausgeben. Diese Grenze ist gewollt, um Spieler nicht unter Druck zu setzen, alles gleichzeitig zu tun, und um neuen Spielern nicht das Gefühl zu geben, sie wären schon hinterher. Spielercharaktere können auch über dieses Limit hinaus Herausforderungen abschließen und zu Beginn bis zu 65 Vermächtnispunkte ansammeln.
Diese zusätzlichen Erfolge tragen zum Vermächtnisbelohnungsweg bei. Für die dort mit der Zeit gesammelten Punkte gibt es besondere kosmetische oder Prestigebelohnungen, wie das Spektralbärenjunge, die jedoch keinen direkten Vorteil im Spiel verschaffen. World of Warcraft: Forever übernimmt auch die Herangehensweise zu Reittierkosten von Burning Crusade. Spielercharaktere müssen nun für die Ausbildung bezahlen und erhalten das Reittier erst, wenn sie die Reitfähigkeit erlernt haben.
Das Vermächtnissystem soll noch weiter wachsen. Mit der Zeit wird das Team neue Herausforderungen, neue Vorteile, zusätzliche Möglichkeiten, Punkte auszugeben, höhere Limits, neue Spalten in den bestehenden Bäumen und vielleicht sogar völlig neue Bäume hinzufügen. Ganz egal, ob Spieler eine Armee von Zweitcharakteren aufstellen, sich ganz auf einen Charakter konzentrieren oder jedes Mal einen neuen Pfad durch Azeroth entdecken wollen – mithilfe des Systems wird sich jede Reise lohnend anfühlen, auch lange nach dem ersten Abenteuer hin zur Höchststufe.
Gemeinsam spielen in einem Azeroth ohne Realms
World of Warcraft: Forever verfolgt auch einen neuen Ansatz, wie Spieler sich für einen Ort entscheiden, an dem sie spielen. Für viele Spieler war die Wahl des ersten Realms sehr bedeutungsvoll: Wenn man den richtigen wählt, kann man mit Freunden Abenteuer erleben, Teil der richtigen Community sein und einfacher Gruppen finden. Wenn man sich für den falschen entscheidet, merkt man vielleicht erst zu spät, dass die Leute, mit denen man spielen wollte, eigentlich ganz woanders sind.
Anstatt von Spielern zu verlangen, diese Wahl zu treffen, noch bevor sie einen Charakter erstellt haben, gibt es in World of Warcraft: Forever keine Realms. So ist es einfacher, sich mit Freunden zu verbinden, ohne auf das Gemeinschaftsgefühl verzichten zu müssen, das die Realms immer so denkwürdig machte.
Anstatt aus einer langen Liste von Realms zu wählen, entscheiden sich die Spieler für einen Realm-Typ, der widerspiegelt, wie sie Azeroth erleben wollen:
- Normal: Die grundlegende Erfahrung von World of Warcraft mit einem Fokus auf Kooperation und wo PvP-Kämpfe nur bei beiderseitigem Einverständnis möglich sind
- PvP: Für Spieler, die sich bei jedem Schritt in umkämpftes Gebiet mehr Gefahr, Aufregung und Konflikte wünschen
- Rollenspiel: Für Spieler, die tiefer in die Fantasie von Azeroth eintauchen und gleichgesinnte Abenteurer finden wollen
- Hardcore: Wird nach der Veröffentlichung verfügbar und ist für Spieler gedacht, die die ultimative Herausforderung suchen, bei der jede Entscheidung zählt und der Tod bleibende Konsequenzen hat
Jeder Realm-Typ funktioniert eher wie ein eigenes großes Ökosystem und nicht wie ein einzelner traditioneller Realm. Es handelt sich nicht um einen Riesenrealm für alle. Gruppen können nicht Realm-Typ-übergreifend gebildet werden. Die Fraktionen bleiben getrennt. Spielercharaktere der Horde und der Allianz können also keine Gruppe bilden. Spielercharaktere können sich mit anderen Spielercharakteren desselben Realm-Typs zu Gruppen zusammenschließen, Dungeons und Schlachtzüge spielen. Hardcore bleibt ein völlig abgeschlossenes Ökosystem. Wenn ein Hardcore-Charakter stirbt, kann dieser Charakter aber zu einem anderen Realm-Typ transferiert werden, etwa PvP.
Sammlungen und Vermächtnispunkte bleiben accountweit unabhängig vom Realm-Typ bestehen, mit Ausnahme von Hardcore. In Hardcore verdienter Fortschritt kann in anderen Realm-Typen verfügbar werden, aber Fortschritt aus anderen Realm-Typen wird nicht zu Hardcore übertragen. So bleibt das Ökosystem von Hardcore abgetrennt, während Spieler ihre Errungenschaften trotzdem behalten, wenn sie daraus ausscheiden.
Diese Struktur ohne klassische Realms soll die Vorteile von großen Bevölkerungen mit dem Zugehörigkeitsgefühl von Realms kombinieren. Beim Hochstufen, bei Quests und Erkundungen sollten Spielercharaktere im Spielverlauf bekannte Namen wiedersehen. Egal, ob sie einander bei einer Quest geholfen, um dasselbe Erzvorkommen gestritten oder sich auch nur einmal zugewunken haben. Das Ziel ist, dass aus Fremden Bekannte werden und aus Bekannten ein Teil einer Gemeinschaft, auch wenn diese viel größer ist.
Spieler können auch eine Sprache auswählen und andere treffen, die dieselbe Auswahl getroffen haben. Im Realm-Typ PvP ist das Gleichgewicht zwischen den Fraktionen wichtig und World of Warcraft: Forever wird Systeme nutzen, die ein Gleichgewicht zwischen Horde und Allianz fördern und die euch an die der Saison der Entdeckungen erinnern werden.
Insgesamt sollen diese Infrastrukturänderungen den Druck verringern, den „richtigen“ Realm gleich zu Beginn zu wählen, den Kompromiss zwischen langen Warteschlangen und anhaltenden Gemeinschaften lösen und den Spielern alle Vorteile einer größeren, verbundenen Welt geben, während sie nicht das Gefühl verlieren, ein Teil von Azeroth zu sein.
Transmogrifikation und Spielerwahl
Die Spielerwahl beeinflusst auch die Funktionsweise von Transmogrifikation in World of Warcraft: Forever. Die Transmogrifikation ist ein wesentliches Hilfsmittel für Spieler, die ihre Errungenschaften präsentieren oder ihre Charaktere auf bestimmte Weise darstellen möchten, aber das Team versteht auch, dass sie nicht Teil des Originalspiels war und dass fremdartige Outfits das Gefühl von Immersion für manche Spieler beeinträchtigen können. Diese Überlegungen berücksichtigen wir und arbeiten an einem System, das beide Perspektiven zulässt: Spieler, die sich gern mit dem Sammeln von Aussehensgegenständen beschäftigen, und Spieler, die die Welt lieber so erleben möchten, als würde es keine Transmogrifikation geben.
Spielercharaktere können in bestimmten Städten einen Transmogrifizierer aufsuchen, um transmogrifizierte Outfits auszuwählen oder das System zu deaktivieren. Praktisch bedeutet das, dass Spieler andere Charaktere um sich herum so sehen, wie sie sind, in ihrer angelegten Ausrüstung. Spieler, die beim ersten Einstieg ins Spiel den klassischen Modus wählen, deaktivieren Transmogrifikation automatisch, wenn sie die Welt betreten. Auch bei deaktiviertem System können die Spielercharaktere Aussehensgegenstände sammeln, falls sie sich zu einem späteren Zeitpunkt dazu entscheiden sollten, die Transmogrifikation zu nutzen.
Das Team hat auch überlegt, wie sich das Sammeln auf das Spielerverhalten in Gruppeninhalten auswirken könnte. Wenn ein beim Aufheben gebundener ungewöhnlicher oder seltener Gegenstand in einem Dungeon erscheint, erhalten alle teilnahmeberechtigten Spielercharaktere das Aussehen. Das bedeutet, dass jemand, der einen bestimmten Gegenstand als Aufwertung braucht, sich keine Gedanken machen muss, dass ein anderer Spielercharakter gegen ihn würfelt, nur um das Aussehen zu erhalten.
Epische Schlachtzugsbelohnungen werden nur dem Spielercharakter verliehen, an den der Gegenstand gebunden ist, um das Prestige hochstufiger Belohnungen zu wahren und Schlachtzugsgruppen organisierte Beuteentscheidungen zu überlassen.
Spieler, die sich voll und ganz der Transmogrifikation hingeben wollen, werden die grundlegende Funktionsweise kennen, müssen aber mit ein paar Anpassungen im Hinblick auf das Classic-Feeling rechnen. Gegenstände von minderer oder gewöhnlicher Qualität verleihen ihr Aussehen, sobald sie erbeutet wurden, und müssen nicht zuerst an den Spielercharakter gebunden werden. So können niedrigstufige oder ungebundene Aussehensgegenstände flexibler geteilt werden.
Die Transmogrifikation folgt immer noch den Regeln der Gegenstandsart, also Plattentransmogrifikation zu Platte und Stofftransmogrifikation zu Stoff. Ein Paladin mit einer Stoffrüstung für die Brust wie Roben des Erhabenen muss einen anderen Brustgegenstand aus Stoff für diesen Gegenstand nutzen. Bis Stufe 60 können Charaktere auch keine hochstufigen Aussehensgegenstände nutzen. Danach werden Stufenvoraussetzungen für geeignete Gegenstände in der Sammlung entfernt. Rein kosmetische Gegenstände bilden eine Ausnahme, diese sind aber in World of Warcraft: Forever selten.
Wenn Spieler das System deaktivieren, hält sie das nicht davon ab, ihre eigene Transmogrifikation einzustellen und anzuzeigen, wenn sie einen bestimmten Platz wie Helm oder Umhang verbergen oder ein besonderes Aussehen zeigen wollen, ohne das gesamte System für sich selbst zu aktivieren. Spieler, die die Transmogrifikation deaktiviert haben, sehen die Einstellungen zu versteckten Helmen und Umhängen anderer Spielercharaktere, um die Originalfunktionsweise aus World of Warcraft rund um diese Anzeigeoptionen beizubehalten. Schlussendlich geht es uns darum, den Spielern die maximale Flexibilität im Hinblick darauf zu geben, was sie im Spiel sehen. Egal ob sie nun sammeln und anpassen wollen oder so spielen möchten, als wäre das System gar nicht vorhanden.
Kampf, Klassen und Gegenstandssystem
Kämpfe in World of Warcraft: Forever sind tief mit dem Gefühl und dem Tempo von World of Warcraft: Classic verbunden. Das Team will nichts am Kampfgefühl verändern, sondern vielmehr alles bewahren, was den Kampf bewusst, taktisch und klassengetrieben macht. Klassen sollen einfach gehalten sein, aber trotzdem genug Tiefe bieten. Und jede Klasse sollte einzigartig sein, mit eigenen Stärken und Schwächen. Es sollte nicht alles gleich wirken.
Diese Philosophie spiegelt sich auch im Tempo wider. Ein Einzelspieler sollte eine gewöhnliche Kreatur in ca. 10–15 Sekunden überwältigt haben, wodurch der Kampf gegen Einzelziele sinnvoller ist. Auch das Gameplay in Dungeons soll taktisch bleiben. Kontrollverlusteffekte könnten etwa die richtige Antwort sein, wenn es zu viele Gegner gibt, als dass ein Tank sie sicher unter Kontrolle halten kann. Verwandlung, Verbannen, Furcht, Festwurzeln und ähnliche Hilfsmittel haben nach wie vor ihren Platz und Schadensverursacher müssen immer noch auf Bedrohung achten, ihre Ziele sorgfältig fokussieren und Flächenschaden nur dann einsetzen, wenn es sicher ist.
Das Gegenstandssystem ändert sich mit demselben Ziel: Das Gameplay von Classic soll beibehalten werden, während der Weg hindurch aufgeräumt wird. World of Warcraft: Forever behält die bekannten Werte aus Classic bei, überarbeitet aber einige von ihnen und holt neue dazu, damit Ausrüstungsentscheidungen je nach Rolle, Aktivität und Spielstil getroffen werden können. Zauber-, Nahkampf- und Distanztrefferchance werden zusammengefasst, ebenso wie kritische Zauber-, Nahkampf- und Distanztrefferchance. Das unterstützt hybride Spezialisierungen wie Vergeltungspaladine und Verstärkungsschamanen, während auch Krieger, Jäger und Schurken profitieren, wenn sie die Verlässlichkeit von Werkzeugen wie Spott, Gift und Fallen verbessern.
Die Waffenfertigkeit bleibt unverändert, aber Gegenstände mit Waffenfertigkeit gewähren weniger davon pro Gegenstand, damit sie nicht immer die offensichtlichste Wahl sind. Bonusheilung bringt jetzt auch zu einem Drittel Bonusschaden, was Heilungsspezialisierungen mehr Unterstützung bei Quests und Abenteuern in der Welt bringen sollte.
Neue Werte bauen diese Optionen weiter aus. Manche Gegenstände können die Chance verringern, dass Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, während Waffen für Zauberwirker jetzt Zauberschaden und Heilung gewähren, wodurch Zauberwirker Waffen so hochstufen können wie Krieger, Schurken und Jäger.
Schmuckstücke bieten jetzt vielfältigere, situationsabhängige Effekte. So zeigt der Worgenbann-Talisman beispielsweise an, wie verschiedene Schmuckstücke in verschiedenen Situationen von Bedeutung sein können. Neue Effekte verbinden Gegenstandsentscheidungen auch mit bestimmten Umgebungen, etwa Wälder, Berge oder Wüsten, und mit bestimmten Kreaturarten wie X’caleber.
Diese Gegenstandsanpassungen gelten für das gesamte Spiel. Jede Dungeonbelohnung wurde überprüft. Denkwürdige Gegenstände bleiben denkwürdig. Weniger aufregende Gegenstände wurden angepasst und Hunderte neue Belohnungen wurden hinzugefügt. Einzigartige Dungeonboss-Gegenstände haben jetzt die blaue Qualität und Setboni wurden verbessert, damit sie sich nützlicher und aufregender anfühlen.
Auch Questbelohnungen wurden angepasst oder erweitert, um mehr Klassen und Rollen zu unterstützen. Mor’Ladims Quest im Dämmerwald bringt beispielsweise immer noch ein Zweihandschwert, für Zauberwirker aber jetzt auch den Erbstückring der Ladimores. Auch Hemet Nesingwarys Quest im Schlingendorntal bringt neue Optionen wie das Zauberschwert des Meisterjägers. Epische Gegenstände aus Weltinhalten wurden verbessert, Hunderte neue Belohnungen für seltene Kreaturen hinzugefügt und Gegenstände in World of Warcraft: Forever angepasst, damit sie sich vielfältiger und interessanter als je zuvor anfühlen.
Neue Wege für Völker und Klassen
Volksfähigkeiten tragen dazu bei, dass sich jedes Volk anders anfühlt, und geben Spielern einen Grund, die Reise aus einer neuen Perspektive zu erleben. In World of Warcraft: Forever wurden die Volksfähigkeiten so überarbeitet, dass sie sich mächtiger, unterschiedlicher und bedeutungsvoller anfühlen, ohne jedes Volk zu denselben Stärken zu treiben. Das Team hat sich außerdem sechs neue Klassen-Volk-Kombinationen einfallen lassen: Gnomenpriester, menschlicher Jäger, Zwergenschamane, Orcmagier, Trollhexenmeister und untoter Paladin. Mehr sind für zukünftige Updates geplant.
Jedes Volk verfügt jetzt über zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten, die alle eine ähnliche Angriffskraft haben sollten, während ein für das Volk passender Zweck erhalten bleibt.
Zwerge behalten beispielsweise den Fokus von Steingestalt auf die Entfernung von und die Immunität gegen Blutungen, Gifte und Krankheiten, aber der Verteidigungsbonus verringert jetzt den erlittenen körperlichen Schaden, anstatt die Rüstung zu erhöhen. So ist sie für mehr Klassen nützlich. 'Schatzsucher' kann jetzt neben anderen Verfolgungsfähigkeiten aktiv bleiben. 'Streitkolbenspezialisierung' erhöht die kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Fähigkeiten, während ein Streitkolben ausgerüstet ist, und 'Großwildjäger' bringt erhöhten Schaden gegen Wildtiere. Damit können Zwerge in den richtigen Begegnungen so richtig glänzen.
Volksfähigkeiten für Untote werden mit denselben Designzielen überarbeitet. 'Wille der Verlassenen' entfernt immer noch Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte, gewährt aber keine Immunität mehr für diese Effekte. 'Kannibalismus' stellt jetzt Mana und Gesundheit wieder her, wodurch seine Nützlichkeit für Manaklassen wie Magier, Hexenmeister, Paladine und Priester erhöht wird. 'Unterwasseratmung' bleibt unverändert, ist aber weiterhin in alten und neuen Unterwasserkämpfen wichtig, während untote Charaktere mit 'Berührung des Grabes' eine neue schadensfokussierte Volksfähigkeit erhalten, die auch ihrer Überlebensfähigkeit zugute kommt, da Angriffe auch eine Chance haben, Gegnern Leben zu entziehen.
Die Talentbäume werden mit demselben Ansatz überarbeitet: bekannter Aufbau, dieselbe Anzahl an Reihen und Meilensteine mit Einpunkttalenten bei 11, 21 und 31 Punkten, nun erweitert um einen neuen 16-Punkte-Meilenstein. Einige Talente sind immer noch genauso wie in Patch 1.12, andere wurden angepasst oder verbessert, und Talente, die wesentliche Klassenstärkungseffekte gewährten – etwa 'Göttlicher Wille', 'Segen der Könige' und 'Verbessertes Mal der Wildnis', sind jetzt die Basis für ihre Klassen.
Ein genauer Blick auf Paladine
Paladine sind ein Beispiel für die weiter gefasste Philosophie hinter den Klassenupdates: Jede Spezialisierung erhält neue Werkzeuge, während bedeutungsvolle Unterschiede zwischen den Klassen beibehalten werden. Paladine erhalten 'Heiliger Stoß' auf Stufe 6, ein sofortiger Waffentreffer, der Heiligschaden verursacht und eine Abklingzeit von 12 Sekunden hat. Siegel werden beim Wirken von 'Richturteil' nicht mehr verbraucht, wodurch die harte Arbeit, sie wieder zu erschaffen, verringert wird. 'Siegel des Furors' gewährt Schutzpaladinen ein tankfokussiertes Siegel, das schnelle Waffen bevorzugt, kleine Absorptionsschilde gewährt und 'Richturteil' spotten lässt, während das Siegel aktiv ist.
'Weihe' bildet eine weitere Basis auf Stufe 20 und dient sowohl als Tank- als auch Schadenstool mit hohem Schaden und Bedrohung für die ersten vier Ziele, die es trifft. Darüber hinaus fallen Schaden und Bedrohung geringer aus.
Heiligpaladine erhalten Werkzeuge, die vielfältigere Heilung ermöglichen und gelegentliches schadensfokussiertes Spielen unterstützen. 'Verbesserter heiliger Stoß' verringert die Abklingzeit von 'Heiliger Stoß'. 'Stimme der Wahrheit' gewährt vorübergehende Immunität gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. 'Andacht' lässt Paladine beim Zaubern Mana durch Willenskraft regenerieren.
'Lichtinfusion' belohnt kritische Heilung durch 'Heiliger Schock' und 'Lichtblitz', indem die Zauberzeit von 'Heiliges Licht' verringert wird. So werden Heiler ermutigt, ihre Zauber abzuwechseln und nicht immer wieder denselben zu wirken. 'Heiliger Schock' hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Sekunden, 'Geweihter Boden' sorgt dafür, dass von 'Weihe' betroffene Gegner erhöhten Heiligschaden erleiden, und mit 'Lichtwacht' erhalten Paladine eine teure Fähigkeit mit Abklingzeit, die 'Heiliger Schock' abschließen und entweder zusätzlichen Schaden gegen Gegner oder Heilung für die ganze Gruppe durch einen Verbündeten auslösen kann.
Schutzpaladine erhalten mehr Möglichkeiten, Mana zu sammeln, sich von fehlgeschlagenen Spottversuchen zu erholen und gefährliche Momente zu überleben, ohne zu einer Kopie von anderen Tanks zu werden. 'Verbessertes Siegel des Furors' gewährt Mana, wenn 'Siegel des Furors' Schaden absorbiert. 'Schildspezialisierung' gewährt zusätzliches Mana bei Blocks. 'Schnelles Richturteil' kann die Abklingzeit von 'Richturteil' einmal pro Minute abschließen, damit ein verpasster Spott nicht den ganzen Moment beenden muss.
'Bollwerk des Templers' gewährt Paladinen einen mächtigen Absorptionsschild basierend auf der maximalen Gesundheit bei der Interaktion mit 'Vorahnung'. 'Abrechnung' wurde überarbeitet, damit es für Tanks funktioniert, die immun gegen kritische Treffer sind, indem es auch durch Blocks ausgelöst wird. 'Eiserner Glaube' lässt gezielte Einsätze von 'Heiliger Stoß' den eintreffenden Schaden für ein kurzes Zeitfenster verringern.
Vergeltungspaladine erhalten eine deutlichere Nahkampfidentität, lassen aber noch Raum für hybride Heiligschadenoptionen. 'Rechtschaffene Schwächung' verringert jetzt die gegnerische Angriffskraft, während die des Paladins erhöht wird. 'Heiliger Richter' ermächtigt 'Heiliger Stoß' und schließt die Abklingzeit von 'Richturteil' auf Zielen ab. 'Champion des Lichts' erhöht den Zauberschaden auf Basis von Intelligenz. 'Rechtsvollstrecker' verringert die Bedrohung und macht 'Heiliger Zorn' zu einem Spontanzauber.
'Wendung des Lichts' unterstützt das Verbinden von Siegeln, ohne ein Schwung-Timer-Add-on zu erfordern, indem ein neues Siegel in den nächsten Nahkampfangriff nachwirkt. Spielercharaktere, die Distanzangriffe und Zauber bevorzugen, können 'Heiliger Schock' nutzen.
Diese Änderungen geben Paladinen mehr Hilfsmittel an die Hand, löschen aber nicht die Grenzen der Klasse aus. Paladine haben immer noch keine Fähigkeit mit Unterbrechungseffekt, können Ziele nicht so ausbremsen wie andere Klassen und sind immer noch abhängig vom Siegel- und Richturteilsystem, um auf ihren Spott zuzugreifen, anstatt einfach einen Knopf zu drücken. Dank Zauber wie 'Exorzismus', 'Heiliger Zorn' und 'Untote vertreiben' bleiben sie besonders stark gegen Untote und Dämonen, es mangelt ihnen aber an Distanzoptionen gegen andere Gegner.
Das Ziel ist es, Paladine zu wirksamen Tanks, Heilern oder Vergeltungs-Nahkampfschadenverursachern zu machen, ohne ihnen die Ecken und Kanten zu nehmen, die sie ausmachen. Weitere Details zu Klassen- und Volksanpassungen werden in zukünftigen Videos und Artikeln veröffentlicht und sollen Spielern einen tieferen Einblick in die Vision für jede Klasse und jede Spezialisierung geben.
Es gibt noch so viel mehr zu sagen über World of Warcraft: Forever, von den Systemen, die Spieler zusammenbringen, bis hin zu den Klassenänderungen, Belohnungen und Entscheidungsmöglichkeiten, die jede Reise in Azeroth formen.