World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Priester und Krieger
Wir wollen mit jedem Klassen-Update den Geist des alten World of Warcraft beibehalten, dabei aber den Spielern mehr Möglichkeiten geben, ihren Charakter ganz und gar auf sich anzupassen. Bei Priestern und Kriegern dreht sich diese Arbeit um zwei sehr unterschiedliche Kampfidentitäten: eine, die sich um Licht, Schatten, Heilung und Schutz dreht, und eine, in der es um Waffen, Wut, Haltungen und Schwung auf dem Schlachtfeld geht.
Die folgenden Updates konzentrieren sich daher darauf, mehr nützliche Möglichkeiten zu bieten, ohne dass sich eine der Klassen von dem entfernt, was sie für die Spieler sofort erkennbar macht. Priester erhalten weiteren Zugang zu wichtigen Werkzeugen und neuen Talentoptionen, die Heilung, nützliche Fähigkeiten und Schattenschaden unterstützen. Bei Kriegern nehmen wir Änderungen vor, die Wut zuverlässiger machen, bestimmte nützliche Effekte als Grundfunktionen einbauen und die Rolle jeder Spezialisierung schärfen.
Talente werden ab Stufe 10 verfügbar und behalten ihren bekannten Aufbau, einschließlich Meilensteinen mit Einpunkttalenten bei 11, 21 und 31 Punkten, aber jetzt um einen neuen 16-Punkte-Meilenstein erweitert. Besucht einen Klassenausbilder in einer der Hauptstädte, um Eure Talente zu ändern – einschließlich klassischer Talente. Duale Spezialisierung wird ebenfalls ab Stufe 40 verfügbar.
Bitte beachtet, dass Klassenfähigkeiten und Talente sich während des Betatests weiterentwickeln und zusätzlich verändert werden können.
Schreitet mit der Priester-Klasse auf dem Pfad des Lichts und des Schattens
Priester formen ihren Pfad durch Disziplin, Heilig und Schatten, um andere mit Schutz, Heilung und Schaden zu unterstützen. In World of Warcraft: Forever erhält der Priester seine Macht weiterhin durch Licht und Schatten, mit Updates, die seine Fähigkeiten erweitern, ohne dabei an seiner bekannten Rolle als vielseitiger Zauberwirker zu rütteln.
Seine Updates konzentrieren sich darauf, die Flexibilität der Disziplin-, Heilig- und Schatten-Spezialisierungen zu erweitern, dabei aber die Klassenidentität aus Heilung und Schutz, Licht und Schatten intakt zu halten. Furchtzauberschutz und Verschlingende Seuche werden jetzt von allen Priestern auf Stufe 20 erlernt, Göttlicher Wille ist eine Grundfähigkeit und wird auf Stufe 30 erlernt, und Schattenwort: Tod wird für die Klasse auf Stufe 32 als Grundfähigkeit verfügbar. Des Weiteren bieten überarbeitete Volksfähigkeiten und Talent-Updates neue Optionen für Unterstützung, Heilung und Schaden.
Grundfähigkeiten
- Furchtzauberschutz: Diese Fähigkeit ist jetzt unabhängig vom Volk für alle Priester auf Stufe 20 verfügbar.
- Verschlingende Seuche: Diese Fähigkeit ist jetzt unabhängig vom Volk für alle Priester auf Stufe 20 verfügbar.
- Priestervolksfähigkeiten: Jedes Volk hat als Priester zwei einzigartige Zauber. Diese wurden komplett überarbeitet, und Gnom-Priester haben neue Zauber erhalten:
- Gnom:
- Verwirrender Lichtblitz: Wird auf Stufe 10 erlernt. Verwirrt Gegner in der Nähe für 3 Sek. Bricht bei erlittenem Schaden ab. 0.5 Sek. Zauberzeit. 2 Min. Abklingzeit.
- Notfallplan: Wird auf Stufe 20 erlernt. Platziert einen Zauberschutz auf einem verbündeten Ziel, der es 30 Sek. lang beschützt. Wenn die Gesundheit des Ziels unter 35 % fällt, wird das Ziel sofort von einem Absorptionsschild beschützt und erhält einen Heilung-über-Zeit-Effekt. Diese beiden Effekte sind mit Erneuerung und Machtwort: Schild stapelbar. 5 Min. Abklingzeit. Spontanzauber.
- Zwerg:
- Verzweifeltes Gebet: Nicht geändert.
- Züchtigung: Wird auf Stufe 20 erlernt. Fügt dem Ziel Schaden zu und betäubt es Ziel für 2 Sek. Kann nur auf humanoide Ziele angewendet werden. Spontanzauber, 2 Min. Abklingzeit.
- Mensch:
- Göttliche Anmut: Wird auf Stufe 10 erlernt. Heilt sofort ein verbündetes Ziel unter 50 % Gesundheit und entfernt Geschwächte Seele von diesem Ziel. Kann nicht auf euch selbst gewirkt werden. 5 Min. Abklingzeit.
- Rückkopplung: Nicht geändert.
- Nachtelf:
- Sternensplitter: Wird weiterhin auf Stufe 10 erlernt. Schaden merklich erhöht, dafür hat der Zauber jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek.
- Elunes Anmut: Wird weiterhin auf Stufe 20 erlernt. Verringert jetzt die Chance, dass Nah- und Fernkampfangriffe den Priester treffen, 15 Sek. lang um 50 %, oder bis drei Angriffe verfehlt haben. 5 Min. Abklingzeit.
- Troll:
- Verhexung der Schwäche: Nicht geändert.
- Schattenwache: Nicht geändert.
- Untote:
- Berührung der Schwäche: Nicht geändert.
- Dunkles Opfer: Wird auf Stufe 20 erlernt. Verbraucht Eure eigene Gesundheit, um im Verlauf der Zeit Mana wiederherzustellen. Managewinn wird durch Willenskraft erhöht.
- Gnom:
- Verblassen: Verdoppelte Bedrohungsverringerung.
- Gebet der Heilung: Anstatt die eigene Gruppe des Priesters zu heilen, heilt dieser Zauber jetzt alle Mitglieder der Gruppe des Ziels, ebenso ihre Begleiter.
- Schattenwort: Tod: Als Grundfähigkeit für alle Priester auf Stufe 32 hinzugefügt. Fügt dem Ziel sofort Schattenschaden zu, wird das Ziel dadurch nicht getötet, erleidet der Priester Schaden in Höhe von 10 % seiner maximalen Gesundheit. 15 Sek. Abklingzeit.
- Göttlicher Wille: Jetzt eine Grundfähigkeit für alle Priester. Wird auf Stufe 30 erlernt.
- Erneuerung: 'Erneuerung' kann jetzt von mehreren Priestern auf dem gleichen Ziel aktiv sein.
Talente
Disziplin
- Macht im Licht: (Neues Talent in Reihe 1.) Erhöht den Schaden von Heilige Pein und Sühne an Zielen, auf denen Euer Heiliges Feuer wirkt.
- Zauberstab-Spezialisierung: Erfordert jetzt zwei Talentpunkte für die gleiche Wirkung.
- Zwillingsdisziplinen: (Neues Talent in Reihe 1.) Schaden und Heilung von Spontanzaubern erhöht.
- Schweigsame Entschlossenheit: Verringert jetzt ebenfalls die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten auf euch.
- Heilige Präzision: Erhöht die Trefferchance mit Heiligzaubern um 18 %. Dieses Talent soll es für heilende Priester unnötig machen, Trefferchance anzusammeln, die normalerweise keine Ausrüstung tragen sollten, die die Trefferchance erhöht.
- Verbessertes Machtwort: Schild: Etwas mehr Erhöhung pro Talentpunkt.
- Mentale Beweglichkeit: Von Reihe 4 in Reihe 3 verschoben. Kostet jetzt nur drei Talentpunkte und gewährt den gleichen Effekt. Wirkt sich ebenfalls auf Heilige Pein und Heiliges Feuer aus.
- Meditation: Manabonus durch Willenskraft stark erhöht.
- Verbessertes inneres Feuer: Bonus auf Rüstung erhöht, erhöht jetzt ebenfalls die Anzahl der Ladungen.
- Mentale Stärke: Von Reihe 4 in Reihe 4 verschoben. Erhöht jetzt die Intelligenz um einen größeren Prozentsatz anstatt das Mana um einen Prozentsatz.
- Seelenwehr: Dieses neue 16-Punkte-Goldmedaillentalent verringert die Abklingzeit von Machtwort: Schild sowie dessen Manakosten. Erfordert Verbessertes Machtwort: Schild.
- Verbesserter Manabrand: Verringert die Zauberzeit von Manabrand jetzt stärker.
- Sühne: (Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent.) Kanalisiert über 2 Sek, 12 Sek. Abklingzeit. Kann auf Gegner gewirkt werden, um jede Sekunde Schaden zu verursachen, oder auf Verbündete, um jede Sekunde zu heilen.
- Erneuerte Hoffnung: (Neues Talent.) Benötigt Seelenwehr. Erhöht die kritische Trefferchance von Blitzheilung, Verbindende Heilung Geringe Heilung, Heilung, Große Heilung und Sühne, wenn ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Jeder dieser Zauber verringert ebenfalls jedes Mal die Dauer von Geschwächte Seele auf dem Ziel, wenn es geheilt wird.
- Göttliche Aegis: Kritische Heilungen erschaffen ein Absorptionsschild auf dem Ziel, das 12 Sek. anhält und auf einem Anteil der geheilten Menge basiert. Dieser Effekt ist nicht stapelbar.
Entfernte Talente: Unbeugsamer Wille wurde in Schweigsame Entschlossenheit aufgenommen, Verbessertes Machtwort: Seelenstärke und Göttlicher Wille sind jetzt Grundfähigkeiten, 'Macht des Willens' wurde entfernt.
Heilig
- Zwielichtfokus: Bisher Heilfokus. Gewährt jetzt Schutz gegen Zauberverzögerung beim Wirken aller Zauber, kostet jedoch drei Talentpunkte anstatt zwei.
- Gesegnete Erholung: Wird jetzt ebenfalls ausgelöst, wenn ein einzelner Treffer mehr als 30 % eurer maximalen Gesundheit als Schaden verursacht.
- Inspiration: Wird jetzt von allen nicht regelmäßigen kritischen Heilungen ausgelöst.
- Verbesserte Heilung: Verringert jetzt ebenfalls die Manakosten von Sühne und Gebet der Besserung.
- Sengendes Licht: (Wurde überarbeitet.) Erhöht jetzt sämtlichen verursachten Heiligschaden, aber um einen weniger hohen Anteil. Zusätzlich gewährt das Talent jetzt eine Chance, dass Heiligfeuerschaden eure nächste Heilige Nova kein Mana kosten lässt.
- Verbindende Heilung: (Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent.) Neuer Zauber ohne Abklingzeit. Heilt den Priester und sein aktuelles Ziel. Keine Abklingzeit, 1,5 Sek. Zauberzeit. So eingestellt, dass die Wirkung der von Blitzheilung entspricht, auch wenn der Priester keine Heilung braucht.
- Litanei des Lichts: Jedes Mal, wenn ihr einen Heilungszauber wirkt, erhaltet ihr einen Teil seiner Manakosten zurück, wenn sich der Name des Zaubers von dem des letzten Heilzaubers unterscheidet, den ihr gewirkt habt.
- Geistige Führung: Bonus auf Zauberschaden auf etwa ein Drittel des Bonus' auf Zauberheilung verringert.
- Spirituelle Heilung: Erfordert jetzt drei Talentpunkte für die gleiche Wirkung.
- Gebet der Besserung: (Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent.) Erfordert Geist der Erlösung. 10 Sek. Abklingzeit. Belegt das Ziel mit einem Zauber, der 30 Sek. anhält und das Ziel heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält, was eine Ladung verbraucht. Der Zauber springt dann auf ein anderes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt weiter über, bis er insgesamt fünf Mal geheilt hat. Auf jedem Ziel kann nur ein Gebet der Besserung gleichzeitig aktiv sein.
Entfernte Talente: Verbessertes Gebet der Heilung, Lichtbrunnen.
Schatten
- Schattenfokus: Von Reihe 1 in Reihe 2 verschoben. Anstatt die Chance des Ziels zu verringern, Zaubern zu widerstehen, erhöht das Talent jetzt die Trefferchance von Schattenzaubern.
- Schattenaffinität: Bedrohungsverringerung von Schattenzaubern leicht erhöht.
- Schattenreichweite: Von Reihe 2 in Reihe 4 verschoben. Erfordert jetzt nur zwei Talentpunkte für den gleichen Effekt.
- Verbesserter psychischer Schrei: Erfordert jetzt Blackout.
- Verbessertes Gedankenschinden: Neues Talent in Reihe 3. Erfordert Gedankenschinden. Erhöht Schaden und Reichweite von Gedankenschinden, verringert jedoch den Effekt, der die Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
- Vampirumarmung: Als neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent in Reihe 3 verschoben. Hält jetzt 30 Sek. lang an, Abklingzeit 1 Min.
- Schattenwirken: Wirkt sich jetzt nur auf den wirkenden Priester aus, nicht länger auf Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder. Prozentsatz des erhöhten Schadens leicht verringert.
- Stille: Erfordert nicht länger Verbesserter psychischer Schrei.
- Verschlingende Ansteckung: (Neues Talent in Reihe 5.) Verringert die Manakosten von Verschlingende Seuche, und wenn ein Ziel stirbt, auf dem Verschlingende Seuche aktiv ist, springt Verschlingende Seuche auf einen neuen Gegner innerhalb von 5 Metern über und behält die verbleibende Dauer bei.
- Vorzeitiges Ableben: (Neues Talent in Reihe 6.) Erhöht die kritische Trefferchance von Schattenwort: Tod bei Zielen unter 20 % Gesundheit.
- Schattengestalt: Erlaubt jetzt den Einsatz aller Zauber, die keine Heilzauber sind, während ihr euch in Schattengestalt befindet, verringert die Manakosten aller Schattenzauber um 50 % und erhöht den Schadensbonus durch kritische Treffer für alle Schattenzauber um 100 %. Bonus auf verursachten Schattenschaden verringert.
Entfernte Talente: Verbesserte Vampirumarmung.
Priester sind weiter die vielseitigsten Heiler in World of Warcraft, was eindeutig ihre wichtigste Stärke ist. Während sich andere Heiler auf Heilung-über-Zeit-Zauber (HoTs) oder direkte Heilungen konzentrieren, können Priester beides und haben darüber hinaus noch die einzigartige Fähigkeit, Schadensabsorptionsschilde zu wirken, die den erlittenen Schaden direkt verhindern.
Als Disziplinpriester können sie dies noch verstärken, indem sie Talente wählen, die Machtwort: Schild verbessern. Andererseits sind Priester auch eine sehr verwundbare Klasse, da sie auf Stoffrüstung beschränkt sind und wenig Möglichkeiten haben, Gegnern zu entkommen. Daher müssen sie sich auf Freunde verlassen, die die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich ziehen oder diese aus dem Gefecht nehmen können, sind aber in der Lage, diese Freunde mit Stärkungszaubern und Heilungen zu unterstützen.
Schattenpriester können die Macht der Dunkelheit nutzen, um mächtige Zauber zu wirken, die Schaden über Zeit verursachen, haben aber in dieser Rolle nicht die Nützlichkeit einer Klasse wie beispielsweise des Hexenmeisters. Unterm Strich bringen Priester eine Reihe von Werkzeugen mit sich, die jeder Gruppe und jedem Schlachtzug sehr nützlich sein können.
Im Kampf geschmiedet: Krieger-Klassenupdates
Krieger stürmen auf Waffen, Furor oder Schutz spezialisiert in den Kampf und nutzen Wut, Haltungen und Waffenmeisterschaft, um auf dem Schlachtfeld unaufhaltsam zu werden. In World of Warcraft: Forever steht der Krieger weiter an der Front. Wir nehmen Updates vor, die seine bekannte Rolle als robuster, kräftig zuhauender Kämpfer stärken, schaffen aber auch mehr Raum für jede Spezialisierung, richtig zu glänzen.
Grundfähigkeiten der Klasse
Zuerst möchten wir sagen, dass wir die Berichte der Spieler erhalten haben, was die Fehler in der Beta angeht, die sich auf die Wuterzeugung auswirken. Wir arbeiten daran, die Ursachen aufzuspüren und zu beheben. Das könnte ein paar Wochen dauern, da unsere Fachleute sich durch viele verschiedene Aufgaben arbeiten.
- Wut:
- Wut durch erlittenen Schaden: Wir haben die alte Formel beibehalten, die die Wuterzeugung durch erlittenen Schaden bestimmt, nehmen aber eine große Änderung vor. Bei der Berechnung von Wut durch erlittenen Schaden wird Rüstung ignoriert. Also erhaltet ihr nicht länger weniger Wut, je dicker eure Rüstung ist. Wir verwenden die alte Formel, als hättet ihr schon immer 50 % Schadensverringerung durch Rüstung gehabt. Die Wuterzeugung ignoriert ebenfalls alle Schadensabsorptionseffekte, also verringert Machtwort: Schild nicht länger die Wut, die ihr erhaltet.
- Wut durch verursachten Schaden: Wir haben diese Wut vollständig normalisiert. Die erhaltene Wut basiert jetzt auf der Geschwindigkeit der Waffe, die den Schaden verursacht hat. Bei Start der Beta haben wir keine zusätzliche Wut durch kritische Treffer gewährt. Diesen Effekt fügen wir jetzt wieder hinzu. Kritische Treffer gewähren jetzt 75 % mehr Wut als normale Treffer.
- Taktiker: Wird auf Stufe 14 erlernt. Erlaubt dem Krieger, beim Haltungswechsel 10 Wut zu behalten. Kann durch Waffen-Talente weiter verbessert werden.
- Siegesrausch: Wird auf Stufe 20 gelernt. Sofortiger Angriff mit 30 Sek. Abklingzeit, der Schaden verursacht (erhöht durch Angriffskraft) und den Krieger um 10 % der maximalen Gesundheit heilt. Wird 20 Sek. lang aktiviert, nachdem ihr einen nicht trivialen Gegner getötet habt.
- Tollkühnheit: Teilt sich nicht länger eine Abklingzeit mit Schildwall und Gegenschlag.
- Gegenschlag: Teilt sich nicht länger eine Abklingzeit mit Tollkühnheit und Schildwall. Abklingzeit auf 15 Min. verringert.
- Schildwall: Teilt sich nicht länger eine Abklingzeit mit Tollkühnheit und Gegenschlag. Abklingzeit auf 15 Min. verringert.
- Verwunden: Erhält jetzt deutliche Schadensskalierung durch Angriffskraft.
- Donnerknall: Erhält jetzt deutliche Schadensskalierung durch Angriffskraft. Kann in Verteidigungshaltung eingesetzt werden. Abklingzeit auf 6 Sek. verlängert. Bedrohung überarbeitet (verringert), da die Fähigkeit jetzt in Verteidigungshaltung eingesetzt werden kann.
- Schlachtruf: Der Bonus durch Angriffskraft wurde verringert, um auszugleichen, dass beide Fraktionen Zugriff auf Stärkungszauber von Schamanen und Paladinen haben. Andererseits ist der Effekt von Verbesserter Schlachtruf bereits eingebaut.
- Rüstung zerreißen: Kann jetzt auch eingesetzt werden, wenn ein stärkerer Rüstung-schwächen-Effekt auf dem Ziel aktiv ist. Erzeugte Bedrohung skaliert jetzt mit Angriffskraft.
Talente
Waffen
- Verbesserter Taktiker: (Bisher Taktiker.) Jeder Punkt erhöht jetzt die bei Haltungswechsel behaltene Wut um 3, bis zu einem Maximum von 25.
- Verbessertes Überwältigen: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben.
- Aggressionskontrolle: Tooltip verständlicher formuliert. Keine Änderung an der Funktion.
- Aufspießender Stoß: (Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent.) Ein sofortiger Angriff, der 15 Wut kostet und eine Abklingzeit von 20 Sek. hat. Fügt dem Ziel einen Prozentsatz des Waffenschadens zu und zwingt es, abzusteigen. Wenn das Ziel auf einem Reittier saß oder ein Drache bzw. Riese ist, wird der Schaden verdoppelt.
- Rausch des Blutes: (Neues Talent in Reihe 5.) Die Angriffe eurer Haupthand gegen Ziele, auf denen Verwunden aktiv ist, haben eine Chance, 6 Sek. lang Überwältigen zu aktivieren.
- Waffenmeister: (Neues Talent in Reihe 5.) Fasst die Vorteile aller Waffenspezialisierungstalente in einem einzigen Talent zusammen. Ihr erhaltet je nach ausgerüsteter Waffe einen anderen Bonus. Äxte und Stangenwaffen gewähren erhöhte kritische Trefferchance. Streitkolben und Stäbe ignorieren einen Teil der Rüstung des Ziels, und Schwerter haben eine Chance, einen zusätzlichen automatischen Nahkampfangriff auszulösen.
- Verbessertes Zerschmettern: Aus Furor in Reihe 6 von Waffen verschoben und umgestaltet. Nur zwei Punkte. Verringert die Abklingzeit, globale Abklingzeit und Zauberzeit von Zerschmettern, und Zerschmettern verzögert oder unterbricht das Intervall zwischen automatischen Nahkampfangriffen nicht länger.
Entfernte Talente: Axt-Spezialisierung, Streitkolben-Spezialisierung, Schwert-Spezialisierung und Stangenwaffen-Spezialisierung alle entfernt. Diese sind jetzt Teil des Waffenmeister-Talents.
Furor
- Donnernde Stimme: Ändert nicht länger die Dauer von Rufen. Diese Änderung ist jetzt Teil der Fähigkeiten.
- Eiserner Wille: Aus Schutz in Reihe 2 von Waffen verschoben. Verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten, anstatt den Widerstand gegen diese zu erhöhen.
- Entfesselter Zorn: Chance erhöht. Gewährt jetzt zwei Wut, wenn die ausgerüstete Waffe zweihändig ist.
- Verbessertes Spalten: Verringert jetzt die Wutkosten von Spalten, anstatt den Bonusschaden der Fähigkeit zu erhöhen.
- Blutwahnsinn: Wird jetzt ebenfalls von Angriffen ausgelöst, die mehr als 20 % Eurer maximalen Gesundheit mit einem einzelnen Treffer verursachen, und wenn ihr ein Ziel mit Blutdurst trefft.
- Grenzenlose Wut: Neues Talent in Reihe 3. Erhöht eure maximale Wut.
- Beidhändigkeitsspezialisierung Erhöht jetzt die Trefferchance von Angriffen mit der Schildhand.
- Wütende Schläge: (Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent.) Lässt euren Wirbelwind jetzt mit beiden Waffen treffen, wenn ihr beidhändig kämpft, und verringert die Wutkosten von Spalten.
- Wutanfall: (Wurde überarbeitet.) Hat jetzt eine Chance, durch jeglichen erlittenen Schaden ausgelöst zu werden.
- Präzision: Neues Talent in Reihe 5. Erhöht die Trefferchance.
- Todeswunsch: Geringe Überarbeitung. Erhöht jetzt sämtlichen erlittenen Schaden, während die Fähigkeit aktiv ist, anstatt Rüstung und Widerstände zu verringern.
- Schlaghagel: Gesamte Erhöhung des Angriffstempos um 5 % verringert.
- Blutdurst: Geringe Überarbeitung. Heilt den Krieger nicht länger. Erhöht stattdessen die Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 10 %. Schaden angepasst: weniger Grundschaden und weniger Skalierung durch Angriffskraft.
Entfernte Talente: Verbesserter demoralisierender Ruf und Verbesserter Schlachtruf sind jetzt Grundfähigkeiten.
Schutz
- Schildspezialisierung: Hat jetzt eine Chance, beim Blocken 5 Wut zu erzeugen anstatt 1 Wut.
- Vorahnung: Gewährt jetzt doppelt so viel Verteidigung pro Talentpunkt.
- Verbesserter Blutrausch: Erhöht jetzt die Anfangswut und Wut über Zeit anstatt nur die Anfangswut.
- Meister der Verteidigung: Neues Talent in Reihe 3. Erfordert Schildspezialisierung. Gewährt eine Chance, 5 Wut zu erhalten, wenn der Krieger ausweicht oder pariert, während er einen Schild ausgerüstet hat.
- Verbesserte Rache: (Wurde überarbeitet.) Erhöht jetzt den verursachten Schaden von Rache anstatt eine Chance, das Ziel zu betäuben.
- Trotz: Erfordert jetzt, dass ein Schild ausgerüstet ist, um die Bedrohung in Verteidigungshaltung zu erhöhen.
- Verbessertes Entwaffnen: Verringert jetzt die Abklingzeit von Entwaffnen, anstatt dessen Dauer zu erhöhen.
- Frontkämpfer: Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent. Sturmangriff kann jetzt in Verteidigungshaltung eingesetzt werden.
- Verbesserter Schildwall: (Wurde überarbeitet.) Verringert jetzt die Abklingzeit von Schildwall um einen großen Betrag.
- Bastion: Neues Talent in Reihe 5. Erhöht sämtlichen verursachten Schaden, während ihr einen Schild ausgerüstet habt.
- Fokussierte Wut: (Neues Talent in Reihe 6.) Verringert die Wutkosten aller Angriffsfähigkeiten.
- Schildschlag: Schadensskalierung durch Blockwert erhöht.
Entfernte Talente: Verbesserter Schildblock und Verbesserter Spott sind jetzt Grundfähigkeiten. Einhandwaffenspezialisierung wurde entfernt.
Krieger sind und bleiben die Meister des Nahkampfs. Sie können sowohl Nahkampfschaden verursachen als auch ihren erlittenen Schaden verringern. Eine ihrer einzigartigen Stärken ist das Verursachen anhaltenden Schadens bei mehreren Nahkampfzielen. Das kann keine andere Nahkampfklasse. Sie haben einen umfangreichen Satz von Fähigkeiten, mit denen sie beinahe jedes Problem lösen können, haben aber kaum Möglichkeiten, sich zu erholen, wenn sie zu viel Schaden erlitten haben. Und sie haben einzigartige Stärkungs- und Schwächungszauber, die nur Kriegern zur Verfügung stehen. Jede Gruppe und jeder Schlachtzug nimmt nur zu gern einen Krieger mit, sei es als Tank oder als Schadensverursacher.
Die Beta läuft weiter und wir werden im Auge behalten, wie sich diese Updates in Dungeons, im PvP und in der offenen Welt auswirken. Euer Feedback ist und bleibt ein wichtiger Teil dieses Vorgangs, und wir freuen uns darauf, die Builds, Strategien und Spielstile zu erleben, die Priester und Krieger in World of Warcraft: Forever entdecken werden.