Die Sicht des Directors: Kleine Schritte, große Sprünge
Hallo zusammen! Hier ist Alec mit einer Wortmeldung kurz vor dem Ende dieser wilden Saison. Mit großer Freude haben wir beobachtet, wie ihr Talons Herrschaft erlebt und unsere neuesten Helden ausprobiert habt. Egal, ob ihr gerade erst zur Overwatch-Community dazugestoßen, zurückgekehrt oder schon seit dem ersten Tag dabei seid: Wir können euch gar nicht genug dafür danken, dass ihr diesen Weg mit uns geht und an unsere Vision für Overwatch glaubt.
Mit Blick auf Saison 2 möchten das Overwatch-Team und ich diese Chance nutzen, euch einen Insider-Einblick zu geben, wie wir Problemstellen im Spiel angehen. Wenn wir Probleme erkennen oder größere Ideen für Features haben, arbeiten wir an kurz- und langfristigen Zielen, um aus unseren Visionen eine umsetzbare Realität werden zu lassen. Im Folgenden zeigen wir euch, wie das bei einigen ambitionierten Vorhaben aussieht, auf die wir uns 2026 konzentrieren.
Modernisierte Heldenfähigkeiten
Einige Teile unserer sich ständig weiterentwickelnden Maschinerie sind brandneu und gezielt darauf ausgelegt, sich nahtlos in das moderne Overwatch einzufügen. Andere wiederum brauchen etwas Feinschliff, um konkurrenzfähig und interessant zu bleiben.
Kurzfristig
In Saison 2 werden wir einige Boni direkt in die Grundfähigkeiten von Helden integrieren, damit sie besser mit unseren neueren Rekruten bei Overwatch (und Talon) mithalten können. Dabei war es uns wichtig, dass dieser erste Durchlauf der Integration von Boni nicht zu breit ausfällt; wir wollten uns auf die Optionen konzentrieren, die wir für Helden mit Überarbeitungsbedarf als die sinnvollsten erachtet haben. Dafür hatten wir eine Reihe von Zielen im Blick, an denen wir uns orientiert haben. Unsere Auswahl musste nicht jede einzelne Anforderung erfüllen, aber wenn ein Bonus den Großteil dieser Kriterien abdeckte, kam er für uns infrage.
- Verbessert der Bonus das Funktionieren einer bestehenden Fähigkeit, ohne sie komplizierter zu machen? Overwatch ist bereits ein temporeiches Spiel, und wir wollten besonders für langjährige Spieler, die an bestimmte Fähigkeiten gewöhnt sind, Boni integrieren, die zusätzlichen Nutzen bringen, ohne den Spielfluss zu stören.
- Verstärkt oder unterstreicht der Bonus die Identität des Helden? Manche Boni mögen in eine etwas chaotischere Richtung gehen, aber andere fügen sich geradezu nahtlos in die Fähigkeiten, die Hintergrundgeschichte und das allgemeine Gefühl eines Helden ein. Sie sind einfach stimmig.
- Bietet der Bonus zusätzlichen Nutzen, ohne das Gameplay unnötig aufzublähen? Nur weil wir technisch gesehen die Möglichkeit haben, bestimmten Helden noch mehr Fähigkeiten zu geben, heißt das nicht, dass wir es auch tun sollten. Wenn dafür ein zusätzlicher Tastendruck nötig wird – und Spieler erst lernen müssen, diese Fähigkeit sinnvoll in ihren Spielstil zu integrieren –, dann muss der hinzugefügte Bonus auch wirklich einen spürbaren Mehrwert bieten.
- Schafft der Bonus mehr Möglichkeiten zur Anpassung der Heldenbalance? Unser Team ist ständig auf der Suche nach weiteren „Stellschrauben“, an denen wir drehen können, wenn ein Held Balanceanpassungen braucht. Wenn die Integration eines Bonus zusätzliche Möglichkeiten schafft, einen Helden in die richtige Richtung zu lenken, ist das für uns ein großer Pluspunkt.
Mercys Bonus „Blitzheilung“ erfüllt mehrere dieser Kriterien und wird in Saison 2 in ihre Fähigkeiten integriert. Blitzheilung passt zu Mercys Heldenidentität und verleiht ihr mit einer spannenden Kampfentscheidung, die ihre Fähigkeiten nicht unnötig überlädt, mehr Dynamik. Als Nächstes haben wir uns Reapers „Am Abzug“ angesehen. Wir waren der Ansicht, dass eine Salve mit großer Reichweite eine notwendige Ergänzung für seine Grundfähigkeiten ist, die auch einen zusätzlichen Tastendruck rechtfertigt. Auch das grundlegende Konzept von Pharahs „Seitendüsen“, die es ihr ermöglichen, sich während Trommelfeuer zu bewegen, wird in ihre Fähigkeiten integriert, um eure Möglichkeiten zu erweitern, ohne dass die Fähigkeit komplett neu erlernt werden muss. Wenn Saison 2 nächste Woche startet, könnt ihr euch all unsere neu integrierten Boni genauer anschauen.
Wir haben die oben genannten Ziele nicht nur aus Balance-Sicht betrachtet, sondern jeden Bonus, der in die Basiskits integriert wurde, auch von unseren Sound-, VFX- und/oder Animationsteams prüfen lassen. Dabei wurde sichergestellt, dass diese Ergänzungen denselben Qualitätsstandards entsprechen wie die Grundfähigkeiten der Helden.


VFX im Vergleich: Live-Server (links) und Boni-Update aus Saison 2 (rechts)
Diesen Prozess der Boni-Integration werden wir möglicherweise auch in Zukunft wieder aufgreifen, allerdings nicht regelmäßig. Wir werden uns also nicht angewöhnen, Boni nur hinzuzufügen, um sie künftig zum Standard zu machen! Aber einige Boni waren sinnvoll, erfüllten unsere Ziele und boten eine Möglichkeit, Helden mit älteren Fähigkeiten auf das aktuelle Niveau von Overwatch zu bringen.
Langfristig
Sowohl ich als auch einige andere Mitglieder von Team 4 haben es in Interviews und Community-Streams bereits angedeutet: Wir haben mehrere Helden im Visier, die wir in diesem Jahr überarbeiten wollen. Eine sehr frühe Vorauswahl (die sich noch ändern kann) umfasst derzeit Sombra, Lifeweaver und Roadhog.
Wenn wir heute neue Helden und ihre Fähigkeiten entwickeln, versuchen wir, sie möglichst unkompliziert und flexibel zu gestalten. Wir legen Wert darauf, Entscheidungsfreiheit fest in die Helden zu integrieren, sodass sie in unterschiedlichen Situationen glänzen können. Einige der Helden, die wir uns ansehen, haben sehr klar definierte, spezifische Spielstile. Das ist nicht grundsätzlich negativ, aber wenn Anpassungen an ihren Fähigkeiten die allgemeine Spielbalance verbessern, werden wir sie umsetzen. Außerdem schauen wir uns Helden an, deren Fähigkeiten sich in gewisser Weise festgefahren anfühlen und nicht mehr so dynamisch wirken wie die ihrer neueren Gegenstücke. Im Laufe von 2026 (voraussichtlich nach Saison 3) werden wir mehr Informationen zu diesen Überarbeitungen teilen.
Ausbau sozialer Bereiche
Selbst wenn ihr meistens solo unterwegs sein solltet, muss man ehrlich sagen: Das Overwatch-Erlebnis lebt von den Leuten, mit denen man spielt, und gegen die man antritt. Zwischen Matches und auf unseren Lieblingskarten entstehen Community, Freundschaften und wichtige Beziehungen. Im kommenden Jahr wollen wir genau diesen sozialen Aspekt feiern und ausbauen.
Kurzfristig
Langjährige Overwatch-Spieler erinnern sich vielleicht noch an die Anerkennungskarten nach dem Match von früher. So schön es auch war, für die meiste Zeit bei der Fracht eine Goldmedaille zu bekommen, standen in den letzten Jahren andere Systeme im Vordergrund. Trotzdem bekamen wir zunehmend das Gefühl, dass aktuell nach dem Ende von Matches etwas fehlte. Es blieb kaum Zeit, einmal durchzuatmen, und schon gar nicht, um sich auszutauschen – besonders auf Konsolen.
Umso mehr freuen wir uns, dass eine Version dieses Systems in Saison 2 in Form der Anerkennungen nach dem Match zurückkehrt. Nach einem Match gelangt ihr auf eine vollständig in 3D gestaltete Übersicht, auf der ihr einen MVP wählen und euch (in einem angemessenen Rahmen) Wortgeplänkel liefern könnt.

(Screenshot aus einem Entwicklerbuild; Benutzeroberfläche und Qualität sind nicht final)
Als zusätzliche experimentelle Neuerung könnt ihr in Saison 2 während der „Highlight des Spiels“-Sequenz einem Lobby-Voicechat beitreten – und das gemeinsam mit dem gegnerischen Team. Das Ganze ist vollständig optional, und wir möchten euch daran erinnern, dass der Voicechat aus Sicherheitsgründen überwacht wird.
Wir möchten, dass sich Overwatch lebendig anfühlt, und manchmal entsteht über Sprache einfach eine stärkere Verbindung als über Text. Ein „gg“ im Chat ist schnell geschrieben, aber ein „gut gespielt“ von jemandem, der einen wirklich gefordert hat, zu hören, hat mehr Gewicht. Für uns sind lockerer Austausch und echte Verbindungen der beste Abschluss für ein Match.
Langfristig
Im weiteren Verlauf von 2026 werden wir verschiedene Ansätze ausprobieren und diskutieren, wie wir das Spiel insgesamt noch sozialer gestalten können. Ein Ansatz, den wir besonders spannend finden, ist ein kompetitives Event mit zusätzlichen sozialen Komponenten. Uns gefällt die Idee von zeitlich begrenzten Events, die soziale Interaktion fördern, weil sie Spielern die Möglichkeit geben, neue Freunde und Mitspieler kennenzulernen, ohne dass dabei das grundsätzliche Spielerlebnis von Overwatch dauerhaft verändert wird. Wir werden dieses Event bewusst als Testlauf betrachten, um schneller auf sensiblere soziale Aspekte reagieren und durch die kurze Laufzeit das Feedback der Community besser abschätzen zu können. Wenn euch ein solches, nur wenige Tage laufendes Event nicht zusagt, könnt ihr es problemlos auslassen. Wenn euch hingegen Systeme interessieren, die euch dafür belohnen, mit euren Freunden zu spielen (oder neue Mitspieler zu finden), wird euch unser Ansatz sicher gefallen.
Insgesamt liegt uns die Weiterentwicklung der sozialen Aspekte besonders am Herzen, weil wir sie als einen zentralen Bestandteil von Overwatch ansehen. Der Wert sozialer Systeme kann schwer einzuschätzen sein, da sie sich nicht unmittelbar in Balanceänderungen oder steigender Spieleraktivität niederschlagen. Aber wenn wir Overwatch im Laufe des Jahres weiterentwickeln, sprechen wir intern gern davon, „Gründe zurückzukommen und Gründe zu bleiben“ zu schaffen. Wenn ihr nur gelegentlich bei Overwatch reinschaut, soll euch beim nächsten Mal ein spürbar umfangreicheres Erlebnis erwarten. Neue Helden sorgen für große Momente, aber auch das Gesamterlebnis von Overwatch innerhalb und außerhalb eurer Matches muss sich weiterentwickeln, wann immer ihr zum Spiel zurückkehrt.
Weiterentwicklung unserer Systeme
Sowohl in der Schnellsuche als auch im Ranglistenmodus bietet die Kartenabstimmung die erste Möglichkeit, den Verlauf eures kommenden Matches zu beeinflussen. Hier könnt ihr und euer Team früh die Weichen für ein erfolgreiches Match stellen, und deshalb arbeiten wir daran, dieses System in nächster Zeit weiter auszubauen.
Kurzfristig
Eine größere Änderung erwartet euch in euren Lobbys mit dem Start von Saison 2. Wenn ihr im Ranglistenmodus auf einer neuen oder überarbeiteten Karte spielt, verliert ihr bei einer Niederlage weniger Ranglistenfortschritt. Gewinnt ihr hingegen, erhaltet ihr wie gewohnt die normale Menge an Fortschritt.
Erfahrungsgemäß werden neue oder überarbeitete Karten seltener ausgewählt. Ein Grund dafür ist, dass diese Karten zunächst eine unbekannte Größe darstellen. Es ist also nachvollziehbar, dass man in der Rangliste eher auf eine Karte setzt, die man kennt, statt auf eine, die man noch nie gespielt hat. Dieses Muster haben wir intern schon viele Male beobachtet. Schubkarten wie Runasapi und Esperança waren anfangs nicht besonders beliebt, bis sich die Community besser auf ihnen zurechtfinden konnte. Inzwischen sorgen sie in Community-Umfragen regelmäßig für positives Feedback und werden deutlich häufiger gewählt.

(Screenshot aus einem Entwicklerbuild; Benutzeroberfläche und Qualität sind nicht final)
Mit Saison 2 kommen noch weitere Verbesserungen bei der Kartenabstimmung hinzu. Wir kennen alle diese Screenshots, in denen neun Spieler in der Lobby King’s Row wählen und eine einzelne Stimme das Match auf eine andere Karte umlenkt. Stattdessen gilt jetzt: Wenn eine Karte eine klare, eindeutige Mehrheit erhält, gewinnt sie auch. Wir wollen die Abwechslung nicht komplett aus dem Spiel nehmen, aber wenn sich die Mehrheit der Lobby für etwas entscheidet, soll das auch berücksichtigt werden.
Wir alle haben schon Kartenabstimmungen erlebt, bei denen uns keine wirklich zusagt. Dafür wird es eine neue Schaltfläche „Zufällige Karte“ geben, die ihr wählen könnt, wenn keine der drei Karten nach eurem Geschmack ist. Zusätzlich zeigen euch neue Icons bereits während der Kartenabstimmung an, ob ihr Angreifer oder Verteidiger sein werdet. In den Ranglistenmodi mag das weniger entscheidend sein, aber in der Schnellsuche kann es durchaus beeinflussen, auf welcher Karte ihr spielen möchtet.
Abschließend haben wir noch einige kleinere Anpassungen an unserem Kartenauswahlsystem vorgenommen. Karten, die während der Abstimmung Stimmen erhalten haben, werden künftig weniger stark in den Hintergrund gerückt als solche, die gar nicht gewählt wurden. Dadurch sollen euch insgesamt häufiger Karten angeboten werden, die ihr auch tatsächlich spielen möchtet.
Wir wollen die Vielfalt erhalten, gleichzeitig aber dafür sorgen, dass die Kartenabstimmung eure Entscheidungen im Spiel besser widerspiegelt. Wir hoffen, euch gefallen diese Änderungen in Saison 2!
Langfristig
Das nächste System, dem wir uns widmen wollen, sind Heldenbanns. Wir glauben, dass es hier noch Spielraum gibt, euch fundiertere Bann-Entscheidungen zu ermöglichen und Situationen zu eliminieren, in denen das System eure Entscheidungen nicht richtig widerspiegelt.
Im aktuellen Bannsystem gebt ihr in der Phase „Held bevorzugen“ eine Heldenpräferenz an. Wir möchten die Phase nicht verlängern, aber die Informationen erweitern, die ihr dort angebt (und erhaltet). Wir prüfen aktuell Möglichkeiten, wie ihr eure Heldenpräferenzen etwas detaillierter angeben könnt, damit ihr und euer Team fundiertere Bann-Entscheidungen treffen könnt.
Wir wissen, dass es Situationen gibt, in denen es sich anfühlt, als würde das Bannsystem in eurer Lobby nicht funktionieren. Das kann zum Beispiel passieren, wenn ein Held auf eurer Seite viele Stimmen erhalten hat, aber trotzdem nicht gebannt wurde – etwa wegen der Rollenbeschränkung oder weil eine andere Option knapp vorne lag. Aktuell diskutieren wir, wie ein fünfter Bann aussehen könnte, ein Konzept, das wir intern als „Lobby-Bann“ bezeichnen. Dieser könnte die Regel zur Rollenbeschränkung ignorieren und die Stimmen beider Teams berücksichtigen, um über den finalen Bann zu entscheiden.
Haltet im Laufe dieses tollen Jahres Ausschau nach weiteren Updates – gg!