Wöchentliche Zeitschleife: Aus der Animationszentrale
Hallo miteinander! Wir sind das Animationsteam von Overwatch 2 und melden uns mit unserer ersten Wöchentlichen Zeitschleife. Viele von euch wollten mehr darüber erfahren, wie eure Lieblingshelden zum Leben erweckt werden, und wir geben euch gern einen Einblick in unsere Animationsabläufe.
Von Ruheposen bis hin zu großen, aufregenden ultimativen Fähigkeiten ist unser Team dafür verantwortlich, die Bewegungen zu gestalten, die jede Heldenfantasie glaubhaft und greifbar werden lassen. Heute geben wir euch einen Einblick in unseren Prozess beim Animieren von Helden und zeigen im Detail, wie unser Team Wuyang zu seinem kraftvollen, flüssigen Bewegungsstil verholfen hat.
Bewegung in die Sache bringen
Die Arbeit an einem neuen Helden beginnt mit ersten, exploratorischen Meetings mit dem jeweiligen Strike-Team: eine kleine Gruppe bei Team 4, die sich auf ein konkretes Ziel konzentriert. Dabei wollen wir mehr über den Ursprung, Inspirationsquellen und das grundlegende Konzept erfahren. Wir arbeiten eng mit diesem Team zusammen, besonders unsere Narrative Designer, um herauszufinden, welche Arten von Bewegungen zur Geschichte und Persönlichkeit des Helden passen. Stellt euch vor, wir würden die durchtrainierten, steifen Gesten von Soldier: 76 auf eine Heldin wie Mercy übertragen – das würde nicht passen, oder? Deshalb erarbeiten wir zunächst eine solide Informationsbasis über den Helden, bevor wir überhaupt ein Animationsprogramm öffnen.
Als Nächstes erstellen wir einen „Rohentwurf“ des Helden – oft, indem wir vorhandene Animationen anderer Charaktere übernehmen. Zum Beispiel dienten Moiras Sphären als erste Iteration von Wuyangs Primärwaffe! So können wir einen Helden frühzeitig testen und prüfen, ob unsere Ideen in die richtige Richtung gehen. Wenn das Strike-Team nicht überzeugt ist, fangen wir wieder von vorne an.
Sobald alle auf der gleichen Wellenlänge sind, beginnt die eigentliche Animationsarbeit. Ihr denkt vielleicht, wir fangen direkt mit aufwändigen Fähigkeitsanimationen an, aber wir beginnen tatsächlich mit grundlegenderen Bewegungen. Schließlich verbringt man viel häufiger Zeit in der Lobby, nutzt den primären Feuermodus seines Helden oder läuft auf der Karte herum. Zuerst perfektionieren wir die Grundlagen – und achten darauf, dass sie zur Persönlichkeit des Helden passen – bevor wir uns an komplexe Animationen wie Ultimates machen.
Spieltests sind ein zentraler Bestandteil unseres Prozesses. Wir geben die Helden so oft wie möglich an den Rest von Team 4, um sicherzugehen, dass alles stimmig ist. Neue Perspektiven oder Helden-Assets, etwa spannende Sounds vom Audio-Team oder beeindruckende visuelle Effekte, können uns ebenfalls dazu bringen, eine Animation nochmal zu überarbeiten. Der gesamte Animationsprozess, von den ersten Besprechungen bis hin zum finalen Produkt, kann bis zu einem ganzen Jahr dauern!
Wuyang kennenlernen
Der neueste Held von Overwatch, Wuyang, ist ein gut gelaunter und wendiger Kämpfer mit jahrelanger Trainingserfahrung – auch wenn sich das vielleicht nicht in seinen Noten widerspiegelt. Zu Beginn seiner Animationsphase sind wir tief in die Welt der Kampfkünste eingetaucht, um Bewegungen zu finden, die seiner Persönlichkeit gerecht werden. Viele davon hätten grundsätzlich funktioniert, aber die meisten wirkten zu hart oder aggressiv und Wuyang ist schließlich ein Unterstützer, der die wandelbare Kraft des Wassers verkörpert.
Tai Chi erwies sich als die ideale Inspirationsquelle. Die Bewegungen sind präzise einstudiert, klar definiert und gehen in einem stimmigen Rhythmus nahtlos ineinander über. Durch die Kombination von Tai Chi mit den Bewegungen anderer Kampfkünste haben wir eine ausgewogene und elegante Grundlage für Wuyang geschaffen.
Wir haben versucht, diese Vision kombinierter Kampfkünste in all seine Animationen einfließen zu lassen, selbst in die einfachsten. Jeder Held aus Overwatch hat einen schnellen Nahkampfangriff mit festgelegtem Timing und bestimmter Reichweite. Bei Wuyang haben wir uns dabei zusätzlich von der Kampfkunst-Legende Bruce Lee inspirieren lassen. Sein „One Inch Punch“, ein schneller, aber extrem kraftvoller Schlag mit minimaler Bewegung, passte perfekt zu Wuyangs Charakter und seiner Trainingsgeschichte. Wenn man die Animation verlangsamt, erkennt man einzelne Referenzposen – so viel Sorgfalt stecken wir in jedes einzelne Bild, wann immer wir können!
Wellen schlagen
Am Wasserinstitut musste Wuyang um die Ecke denken, um sich von der Masse abzuheben. Unser Team konnte sich während des Animationsprozesses stark mit dieser Geschichte identifizieren. Wuyang hat uns kreativ herausgefordert, neue Wege zu finden, seine Persönlichkeit auszudrücken, ohne dabei den Rahmen zu sprengen.
Die meisten unserer Helden wirken in ihrer Ruhepose kampfbereit, zum Beispiel Cassidy mit gezücktem Friedensstifter oder Reaper, der seine Infernoschrotflinten herumwirbelt. Anfangs haben wir mit Wuyang die klassische kampfbereite Haltung ausprobiert, bei der sein Stab sichtbar war, aber das wirkte deplatziert. Im Grunde lief er mit einem Stock herum, den er auf andere Helden richtete. Seine Silhouette wirkte von vorne nicht besonders klar, da sein Stab in die gleiche Richtung zeigte wie sein Körper.
Wenn man genau hinschaut, kann man bei Wuyangs erstem Einsatz seines primären Feuermodus sehen, wie wir dieses Problem (nach vielen Iterationen) gelöst haben. Der Übergang von seiner neuen Ruhepose – bei der er den Stab an der Seite hält – zur Angriffshaltung ist direkt in diese Animation integriert. Da der Fokus auf der fließenden Bewegung seiner Hände liegt, lässt sich der Stab leicht von einer Ruheposition in eine offensive Haltung überführen.
Eine von Wuyangs beeindruckendsten Fähigkeiten ist Wächterwelle, bei der er mit seinem Stab auf den Boden schlägt und dabei eine gewaltige Rückstoßwelle auslöst. Für die Spieltests nutzten wir vorerst Reinhardts Erdstoß-Animation als Platzhalter, denn sie bildet im Kern denselben Bewegungsablauf ab: die Waffe nach oben heben und mit Schwung auf den Boden schmettern. In den Spieltests fühlte es sich okay an, aber es passte noch nicht ganz zu Wuyang.
Als wir seinen Xuanwu-Stab noch einmal genauer betrachteten, war die Lösung plötzlich klar. Die Waffe ist schlank und leicht. Anders als der massige Hammer von Reinhardt, würde sie nicht am Boden verweilen, sondern aufgrund ihres Gewichts vom Boden zurückfedern. Den Einschlag zu einem leichten Abprallen zu machen, ließ die Animation realistischer wirken, aber die dramatische Überkopf-Pose, die Reinhardt einnimmt, passte auch nicht zu Wuyangs dynamischem Stil.
Bei der Recherche zu Kampftechniken mit Stäben stellten wir fest, dass eine Schwungbewegung über die Schulter besser geeignet ist, um Schwung und Geschwindigkeit effizient zu kombinieren. Wir haben außerdem eine Drehung in die Animation aus der Verfolgerperspektive eingebaut, um Wuyangs schnellen Kampfstil und seine Rolle als Unterstützungsheld widerzuspiegeln. Reinhardt würde sich nach einem Erdstoß kaum um seine Positionierung scheren, um einem weiteren Treffer zu entgehen. Wuyang hingegen würde eher versuchen, schnell eine Fähigkeit zu wirken und einem Gegenangriff auszuweichen.
Vielleicht schaut ihr euch, wenn ihr das nächste Mal Overwatch spielt, die Animationen eurer Lieblingshelden einmal genauer an und entdeckt etwas von diesem Denkprozess in Aktion! Danke fürs Lesen! Teilt uns gern mit, über welche Helden ihr sonst noch gern mehr erfahren wollt.