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Talentbaum: Sounddesigner, Overwatch 2

Caitlin Dodson, Blizzard Entertainment

Talentbaum: Eine Blogreihe über die Talente hinter unseren Kreationen. Hier erzählt uns der Sounddesigner Felipe von seinem Schaffensprozess und gibt uns in seinen eigenen Hinter-den-Kulissen-Videos einen kleinen Einblick in seine Arbeit an „Overwatch 2“.


Erzähl uns doch bitte, wie es dich zu Blizzard verschlagen hat. Wolltest du schon immer im Videospielbereich tätig sein?
Ja! Seit ich „Diablo II“ (mein erster Blizzard-Titel) und dann „World of Warcraft“ spielte, wusste ich, dass ich in diesem Bereich arbeiten wollte.  Inspiriert von Blizzard beschloss ich, Charakteranimation an einem Community College zu studieren, wo ich einige Studierende aus dem Bereich Audioproduktion traf, die mir beibrachten, wie man Musik machte. Ich war sofort von dieser Welt begeistert. Ein paar Jahre lang versuchte ich mich vollzeit als DJ, was sich allerdings kaum lohnte. Doch meinen Traum, bei Blizzard zu arbeiten, hatte ich nach wie vor. Eines Tages sah ich dann auf der Karriere-Seite von Blizzard eine Stelle im Bereich Qualitätssicherung für Lokalisierungen. Da ich fließend Portugiesisch spreche, bekam ich den Job. Auf dem Campus lernte ich Leute kennen, die ebenfalls von der Qualitätssicherung in die Spieleentwicklung gewechselt waren (darunter auch einer meiner jetzigen Teamkollegen im Sounddesign). So kam ich dazu, Online-Kurse zum Thema Sounddesign für Spiele zu belegen, um meine Wissenslücken zu schließen und ein Demo-Reel zu erstellen, um auf alles bestens vorbereitet zu sein. Als eine Stelle bei „Heroes of the Storm“ frei wurde, ging es los, und schließlich landete ich bei „Overwatch 2“.

 

Seit du an „Overwatch 2“ arbeitest, hast du auf YouTube eine kleine Fangemeinde aufgebaut, für die du Videos über deinen Schaffensprozess postest. Was hat dich dazu inspiriert?
Ich glaube, nur wenige Leute außerhalb des Sounddesigns machen sich Gedanken darüber, welche Geräusche sie in Spielen hören. Wenn man zum Beispiel hört, wie ein Charakter zuschlägt, vernimmt man wahrscheinlich eine Trommel oder einfach nur knackendes Gemüse. Doch die meisten unserer Sounds werden mit ganz anderen Dingen erzeugt. Die Videos entstanden eher zufällig. Im Jahr 2023 erstellte ich eines, um dem Team meinen Entstehungsprozess für die Figur „Illari“ zu veranschaulichen. Nachdem ich ihre Reaktionen sah, bat ich darum, dies zusammen mit den Facetten und Hintergründen des Sounddesigns auf YouTube teilen zu dürfen. Bisher waren die Reaktionen dort echt positiv und ermutigend – eine wirklich tolle Erfahrung. 

Kannst du uns ein bisschen was über die Aufgaben des Sounddesigners erzählen und wie du in den Gesamtprozess der Spieleentwicklung eingebunden bist? 
Bei Blizzard sind Sounddesigner so wichtig für die Spieleentwicklung wie alle anderen auch. Bei „Overwatch“ wurden wir schon früh in den Prozess einbezogen und arbeiten Seite an Seite mit Animatoren, VFX-Künstlern, Ingenieuren und anderen Designern. Wir entwickeln alles gemeinsam. Das gilt ganz besonders für meine derzeitige Aufgabe, bei der ich mich um das Sounddesign für „Heroes“ kümmere. Alles beruht auf einer intensiven Zusammenarbeit, bei der die Ideenfindung und Spieltests im Vordergrund stehen. Während des gesamten Prozesses teile ich meine Arbeit mit dem Team und hole mir Feedback von meinen Kollegen. 

Das Sounddesign ist ein ziemlich mysteriöses Fachgebiet, das nicht so präsent ist wie andere Bereiche. Ich gehe ins Foley-Studio, um Aufnahmen zu machen. Die werden dann solange bearbeitet, bis etwas ganz Neues und Anderes dabei entsteht. Diese „versteckte Magie” macht den Reiz meiner Arbeit aus. Wir legen großen Wert darauf, dass jeder Charakter einzigartig klingt. Deshalb nehmen wir alles in Eigenregie auf und bearbeiten die Aufnahmen selbst, damit sie unverwechselbar sind. Das Aufnehmen „neuer Klangquellen” (wie wir dies nennen) ist einer der spannendsten Aspekte meiner Tätigkeit. 

Wie gehst du an das Sounddesign für einen neuen Helden heran? 
Zunächst versuchen wir, das Thema aus allen Perspektiven zu betrachten. Wir fragen uns zu Beginn, welche Rolle dieser Charakter im Gameplay spielt, in welche Kategorie er passt und welche Vorstellung wir davon haben. Freja zum Beispiel ist sehr schnell und flink – daher sollte sie entsprechend unbeschwert und locker klingen. Wir erstellen eine Liste mit Fragen zum Helden und versetzen uns in die ihm zugrundeliegende Welt: Worum geht es bei Freja? Wie würden wir sie im Kern beschreiben? Die Antworten bestimmen maßgeblich, wie der Charakter gestaltet wird, und tragen dazu bei, dass das Sounddesign von Anfang an zu ihm passt. 
Normalerweise experimentiere ich im Foley-Studio auch ein wenig mit verschiedenen Gegenständen. Betrachten wir zum Beispiel Illari, eine peruanische Kriegerin, deren uralte Waffe Sonnenstrahlen verschießt. Bei einem solchen Soundprojekt gibt es tausende Möglichkeiten, die man in Betracht ziehen könnte. Naheliegend wäre beispielsweise, mit Metallklängen zu experimentieren. Allerdings wollte ich für ihre Sonnenmagie etwas wirklich Originelles, also entschied ich mich schließlich für eine peruanische Flöte, um der Herkunft ihrer Figur gerecht zu werden. Daher nahm ich eine Reihe von Klängen auf, indem ich das Instrument in der Luft schwang, in es hineinblies usw. Keiner dieser Flötenklänge stammt aus einer Soundbibliothek. Dadurch klingt sie nicht wie irgendein Charakter aus anderen Produktionen. 

 

Wodurch lässt du dich bei deinem Schaffensprozess inspirieren? Wie gehst du vor, wenn du neue Materialien ausprobierst?
Je mehr Erfahrung man als Sounddesigner hat, desto besser bekommt man ein Gespür dafür, was funktioniert. Man lernt Tricks, wie zum Beispiel, welche Metalle einen lauten Klang erzeugen und welche eher gedämpft klingen. Man findet heraus, dass ein an einem Seil gebundener Gegenstand umso interessanter klingt, je weniger aerodynamisch er ist, weil er dann besser durch die Luft schneidet. 
Das Wichtigste, was ich gelernt habe, ist, dass Sounddesign zum großen Teil aus Experimentieren besteht – aus dem unkonventionellen Betrachten von Objekten. Ich war zum Beispiel auf einem Flohmarkt und kaufte ein paar rostige, alte Werkzeuge, von denen ich teilweise nicht einmal wusste, wozu sie dienen. Mit denen spielte ich dann im Foley-Studio herum und entdeckte tatsächlich einige neue Sounds, die ich verwenden konnte. 

Wie kann man sich als angehender Sounddesigner in diesem Bereich etablieren? Welche Eigenschaften braucht man, um in diesem Fachgebiet erfolgreich zu sein? 
Wer als Sounddesigner Fuß fassen will, braucht nicht gleich teure Mikrofone oder kostspielige Plug-ins. Der Einstieg ist wirklich einfach, denn man braucht lediglich einen Computer, die richtige Software und ein Aufnahmegerät. Man kann einfach sein Smartphone zücken, alles Mögliche aufnehmen und schon erhält man coole Ergebnisse. Auch heute noch schnappe ich mir ständig Werkzeuge und Gegenstände aus meinem Haushalt. 
Um in diesem Bereich erfolgreich zu sein, muss man neugierig, kreativ und bereit sein, mit Alltäglichem zu experimentieren. Man muss auch unkonventionell denken können. Außerdem erfordert das Sounddesign viel Geduld und Liebe zum Detail. Man muss sich einer Figur sowohl aus der Ich-Perspektive als auch aus der Sicht anderer nähern, also aus der Perspektive der Freunde und der Gegner. Ein Charakter wie D.Va mit all ihren Soundeffekten klingt für den Spieler ganz anders als für ihre Teamkollegen oder Gegner. Bei Fußschritten muss man berücksichtigen, auf welchem Untergrund die Figur läuft: Teppich, Stein, Kies, Gras, Schnee, Sand usw. Da all das für jede Situation erfasst und verknüpft werden muss, ist Geduld gefragt.  

Welche Erkenntnisse aus deiner Karriere könnten für angehende Sounddesigner hilfreich sein?
Man sollte vermeiden, isoliert zu arbeiten. Ist es echt einfach, sich abzuschotten und alles alleine machen zu wollen. Aber die besten Ergebnisse erzielen wir, wenn wir mit anderen zusammenarbeiten und um Hilfe bitten. Ich bezweifle stark, jemals ein besseres Ergebnis erzielt zu haben, indem ich mich alleine durch ein kreatives Problem gekämpft habe. Wenn andere Leute sich einbringen, entstehen Ideen, auf die man selbst nie gekommen wäre. Am besten bezieht man Kollegen in den Prozess mit ein – das ist nicht nur besser, sondern macht auch viel mehr Spaß. 


Schaut euch unbedingt die Arbeit von Felipe und dem restlichen Sounddesign-Team von „Overwatch 2“ in Saison 18 an, die am 26. August 2025 startet!