World of Warcraft

Die Entstehung von Ratts' Rache: Das Entziffern von Incognitro, dem unentzifferbaren Teufelsrad

Blizzard Entertainment

Mit dem Inhaltsupdate zum 20. Jubiläum erschien eine neue Reihe an Rätseln – nicht von den Gedankensuchern, Azeroths geheimnisvollen Rätselmachern, sondern von Ratts, einer übermäßig enthusiastischen Geheimnisjägerin, Rätselentwicklerin und ehemaligen Veranstaltungskoordinatorin der Bronzedrachenfeier. Ratts' Rache war eine Reihe an geheimen Rätseln, an deren Ende Incognitro, das unentzifferbare Teufelsrad, als Belohnung stand.

Incognitro, das unentzifferbare Teufelsrad
Diese experimentelle dämonische Maschine wurde von Chefingenieur Ulzik entwickelt, um dimensionsübergreifende Reisen zu ermöglichen. Trotz mehrerer Todesfälle während der Testläufe war Ulzik davon überzeugt, dass das Vehikel die zuvor unergründlichen Geheimnisse des Universums offenbaren würde.

Schauen wir hinter die Kulissen und offenbaren wir, wie die einzelnen Rätsel entwickelt wurden und wie die Community sie schlussendlich löste.

Achtung: Spoiler! Wenn ihr dieses Rätsel selbst lösen wollt, dann BLOSS NICHT WEITERLESEN! Wir haben euch gewarnt.

Seid gegrüßt, Champions! Es war eine Ehre und Freude für das Entwicklerteam, an diesem Rätsel zu arbeiten und dabei zuzusehen, wie die Community es löst. Die Zusammenstellung dieses Rätsels hat viel Arbeit von vielen Leuten erfordert: Wir hatten Unterstützung eines tollen Teams mit Leuten aus den Abteilungen für Kunst, Produktion, Qualitätssicherung, Sound und vielen mehr. Wir würden uns gerne ausgiebiger mit einigen der interessanteren Behind-the-Scenes-Teilen dieses Rätsels befassen und werden nicht exakt darüber sprechen, wie es gelöst wird (dafür gibt es bereits tolle Ratgeber aus der Community). Wir wollen stattdessen einige Einblicke und Kommentare aus der Perspektive der Entwickler mit euch teilen. Dann mal los!


Prolog

In der Einleitung zu Ratts Rache sind die Spieler der Warnung geheimnisvoller Irrwische in der Boreanischen Tundra gefolgt, wo sie der Spur eines dalaranischem Überlebenden in Dornogal folgten und Ratts in einem dunklen Loch unter Azj-Kahet aufspürten.

Warum waren diese Irrwische überhaupt in Nordend? Haben sie wirklich den Weg von Kalimdor auf sich genommen, um uns vor dem sonderbaren Schlüssel zu warnen? Um uns vor Ratts zu warnen?

Dieser Prolog war unser erster Versuch, die Kluft zwischen bemerkbaren Geheimnissen und wahrhaft schwierigen Geheimnissen zu überbrücken. Es gab mehrere sichtbare Anzeichen eines Geheimnisses (die ablenkenden Irrwische und der graue Quest-Marker über dem Dalaranischen Überlebendem). In früheren Versionen dieses Rätsels gab es tatsächlich mehrere Gruppen ablenkender Irrwische im Verlauf der Quests zur Gästebetreuung. Wir wollten, dass dieses Geheimnis auch von weniger eifrigen Geheimnissuchern gesehen wird, um ihnen eine Gelegenheit zu geben, von den wahrlich tiefschürfenden und verborgenen Mysterien Azeroths zu ergründen. In der Praxis ermutigte das einige Spieler dazu, sich an der Entschlüsselung von Incognitro zu versuchen, ohne wirklich zu verstehen, worauf sie sich dabei eigentlich eingelassen hatten. In der Zukunft werden wir unseren Ansatz möglicherweise etwas ändern, um den Schwierigkeitsgrad im vornherein besser zu kommunizieren.


Kapitel 1: Verlassene Feierlichkeiten

Ratts' Versteck

Etwas, das wir bei diesem Geheimnis anders gemacht haben, ist, den Spielern von Anfang an (bzw. recht nah am Anfang) zu zeigen, was ihre Belohnung sein würde – Incognitro, das unentzifferbare Teufelsrad, umgeben von 12 Podesten, die nach und nach aufleuchten, während man Ratts' Rätsel löst.

Diese Podeste waren unser Versuch, den Fortschritt im Spiel anzuzeigen, damit Spieler keinen Skriptbefehl ausführen oder irgendwelche Addons verwenden mussten, um zu sehen, welche Schritte sie abgeschlossen hatten. Dies wurde als Teil einer übergreifenden Bemühung umgesetzt, die Zugänglichkeit zu erhöhen und die Abhängigkeit von Addons zu verringern. Ratts' Versteck hielt jedoch auch viele Ablenkungen und falsche Fährten bereit, von denen einige auch als „Fortschritte“ verfolgt wurden. In Zukunft werden sichtbare Fortschritte verlässlicher und frei von falschen Fährten sein, insbesondere, da die Spieler bereits selbst viele falsche Fährten schaffen.

Der große rote Knopf

Wenn wir schon bei Ablenkungen sind, im ersten verfügbaren Raum der Katakomben haben die Spieler einen großen roten Knopf vorgefunden. Dieser musste, selbstverständlich, gedrückt werden. Und zwar oft.

Nahezu 90.000 Spieler haben den Knopf pro Person durchschnittlich 1.000 Mal gedrückt. Ein besonders entschlossener Geheimnisjäger hat den Knopf sogar über 240.000 Mal gedrückt! Der Knopf wurde insgesamt über 71 Millionen Mal gedrückt und wir wissen immer noch nicht, was er tut.

Der liebevoll gefertigte Hinweis

Intern als „Rätsel 1“ und von der Community als „1 Uhr – Liebe“ bezeichnet, handelte es sich beim ersten Rätsel in Ratts' Versteck um ihren liebevoll gefertigten Hinweis. Die Spieler haben ihn sehr früh bereits als Anagramm verstanden – und tatsächlich war er in einer der chinesischen Übersetzungen (fälschlicherweise) genau das. Es hat bis deutlich später in der Rätseljagd gedauert, bis die Lösung für die englische und anderssprachige Versionen (das vorgesehene Rätsel und dessen Lösung) gefunden wurden.

Während ein Anagramm von dieser Länge bereits schwierig wäre, hat Ratts es scheinbar völlig unlösbar gemacht, indem sie einige Buchstaben entfernte. Die Frage, welche der Buchstaben fehlten, hat die Community jedoch ganz schön lange beschäftigt. Und obwohl die Antwort die ganze Zeit über genau vor ihnen lag, konnte keiner die fehlenden Buchstaben finden ... bis jemand feststellte, dass das aufgeführte Ziel in Ratt's Versteck "Ratts finden" war – was am Ende der Schlüssel war. Ratts hatte ihren eigenen Namen aus dem Anagramm entfernt (welcher wiederum ein Anagramm für „Start“ ist und einen schönen Beginn für ihre Rätselreise darstellt). 

Der liebevoll gefertigte Hinweis scheint ein Überbleibsel aus Ratts' ehemaliger Arbeit als exzentrische Veranstaltungskoordinatorin zu sein. Trotz all der Liebe, die sie in dieses Rätsel für eine feierliche Geheimnisjagd gesteckt hat, ist es nie dazu gekommen ... zumindest nicht, während sie diese Position noch innehielt. Ihre Rätsel waren gnadenlos und unfair. Und möglicherweise war Ratts das bewusst, was sie wiederum hasste und möglicherweise dazu veranlasste, zu versuchen, ihr Werk im nächsten Rätsel zu zerstören ...

Botschaft der Alten Götter

„2 Uhr – Gebet” (intern: Rätsel 2) begann wieder in Ratts' Versteck. In der Ecke eine Stapels mit Papiermüll befinden sich ein paar zerknüllte Notizen. 

Wenn Mantisgötter die Blüten durchdringen und den Schleier lüften,
hoch über den gefundenen Lehren,
und mit göttlichen Gaben beten,
dass sie auch deinen streunenden Welpen nehmen mögen.

Nehmen wir das auseinander. Mit den „Mantisgöttern“ sind die Alten Götter gemeint, die von den Klaxxi verehrt wurden. Dadurch könnten die „Blüten“ auf das Tal der Ewigen Blüten verweisen und das „durchdringen“ darauf, als die Alten Götter das Tal der Ewigen Blüten angriffen. „Hoch über den gefundenen Lehren“ könnte wiederum auf das Gebäude verweisen, in dem Lehrensucher Cho seine Geschichten erzählt. Die „göttlichen Gaben“ spielen auf die Gabe von N'Zoth an, einem visuellen Stärkungseffekt der Spielzeuge „Zuckender Augapfel“ oder „Allsehende Augen“. Zu guter Letzt haben wir den „streunenden Welpen“, unseren mopsigen Streuner, der ebenfalls von den Alten Göttern beansprucht werden muss, indem er im Schlotternachtskostüm „Yipp-Saron“ oder der von Vashti verkauften Alternative „Dogg-Saron“ gekleidet wird.

Wenn wir all das zusammenbringen, befinden wir uns über Lehrensucher Cho, während die Alten Götter das Tal der Ewigen Blüten angreifen, wo wir einen Ny'alotha-Obelisken vorfinden. Wir tragen unsere Gabe von N'Zoth, rufen unseren mopsigen Streuner, verkleiden ihn und /beten zum Obelisken, das wir würdig sind. Wenn diese Opfergaben anerkannt werden, gewähren die Götter euch (und allen Spielercharakteren in der Nähe) einen Schlüssel der Schatten.

Aber warum würden die Alten Götter wollen, dass wir tiefer in Ratts' Versteck vordringen? Es sei denn ...

Das Zusammenstellen dieses Rätsels hat wirklich Spaß gemacht, und die Mehrspieler-Freundlichkeit konnte einige der Makel ausgleichen, doch Spieler bemerkten einige Probleme, was die Phasen dieses Rätsels angeht. Außerdem gab es das Problem, dass diese Kostüme für den mopsigen Streuner recht teuer waren, dafür, dass es sich um einmalige Verbrauchsgegenstände handelt! In der Zukunft werden wir vermutlich teure Verbrauchsgegenstände meiden, die beim Herumexperimentieren von Lösungen versehentlich verschwendet werden können.


Kapitel 2: Abstieg in die Traurigkeit

Mit dem Schlüssel der Schatten in der Hand, sind die Spieler erneut in Ratts' Versteck zurückgekehrt, um zwei neue Räume aufzuschließen. In diesen Hallen wird klar, dass es Ratts, nachdem sie gefeuert wurde, besonders schlecht ging. Überzeugt davon, dass jemand dafür bestraft werden müsse, nahm sie ihre alten Rätsel auseinander und verwandelte sie in Fallen, mit denen sie ihr Versteck füllte.

Ein Wunder für leuchtende Augen

Um weitere Fortschritte zu machen, brauchten die Spieler die Leuchtaugenbrille, die in der Astraltruhe weggeschlossen war. Die Lösung war, mit der Angelrute in der Astralsuppe zu angeln, um den Schlüssel zu erhalten.

Die Spieler haben diesen Teil deutlich schneller als erwartet gelöst, was zum Teil an einem Versehen von unserer Seite lag: Wir haben vergessen, dass die Tracking-Option für „Findet Fisch“ die Astralsuppe auf eurer Minikarte anzeigt! Der Gummienten-Schwimmer wurde sogar hinzugefügt, weil interne Tests nahelegten, dass dieser Schritt sonst zu schwer zu lösen war.

Ein Zahlenspiel

„3 Uhr – Hass“ oder „Rätsel 3a“, war eine Reihe von neun Konsolen, die Ratts' Versteck verborgen waren (wir gehen hier jedoch nur auf ein paar von ihnen ein). Dieser Schritt in Ratts' Rache griff auf externe Ressourcen wie Slash-Befehle und Spieldateien zurück. Auch wenn es sich dabei um freche Experimente in Sachen Rätseldesign handelte, werden wir versuchen, künftige Rätsel mehr im Spiel selbst und mit Fokus auf die Welt von Azeroth zu behalten.

Mein geheimes Passwort

Diese Konsole befand sich in dem Raum, den die Community „Raum 430“ taufte, da er sich hinter „Tür 430“ verbarg. (Wie viele Spieler anmerkten, war Tür 430 mit dem großen roten Knopf über sich eine Anspielung an das Spiel „The Stanley Parable“, in dem man einen Erfolg erhält, wenn man fünfmal auf die Tür 430 klickt.)

Wenn die Spieler sich vorsichtig durch ein Feld mit Mogu-Kachelfallen bewegten, konnten sie eine verborgene Notiz von Ratts finden, in der sie preisgab, dass ihr geheimes Passwort 466478 ist. Dabei handelte es sich jedoch um einen Trick. Beim Eingeben dieses Codes wurde schlichtweg eine Wolkenkachel aktiviert, die euch mit einem Windstoß zurück in die anderen Fallen stieß. Der wahre Code befand sich in den Guo-Lai-Hallen, wo diese Mogu-Kacheln ursprünglich herkamen. Zusammen mit der Leuchtaugenbrille könnten die Spieler das Buch „17112317“ finden, bei dem es sich auch um Objekt 466478 in den Spieldateien handelte. Ach Ratts. Einigen Spielern ist aufgefallen, dass der Code 1123 lautet (was für den 23. November steht, bei dem es sich um den Geburtstag von WoW handelt, angeführt von der Zahl 17, einer Nummer, die in letzter Zeit allem Anschein nach an mehreren geheimen Orten in Azeroth aufgetaucht ist ...

Rubensteins Rache

Bei diesem Rätsel handelt es sich zugegebenermaßen um einen Beitrag von einem der Schöpfer, der eine Liebe fürs Jonglieren hat. Von den Hinweisen in der Umgebung können wir schließen, dass Rubenstein ein Jongleur ist (mit Fackeln) und sein Dolch auf Rache aus ist. Außerdem stehen seine Augen verkehrt, er ist also „sight-swapped“. Diese Hinweise bringen uns zu einem Jongliertrick namens „Rubenstein's Revenge“ (eingedeutscht: Rubensteins Rache), dessen „Siteswap“-Notation (Begriff aus der Jonglierwelt, beschreibt Zahlenfolgen, mit denen Tricks erklärt werden, Hinweis über die verkehrten Augen die „sight-swapped“ sind) 52233 lautet.

Rubenstein, sein Safe und die Astrale Konsole, um ihn zu öffnen.

Hier (#1)

Auch wenn wir kommunizierten, dass keine Addons benötigt werden würden, war dieses Rätsel als erster Hinweis darauf gedacht, dass Slash-Befehle und die Datenbank von Wowhead Teil der Lösung sein können, mit denen ihr die ID eurer aktuellen Zone, Karte oder eures aktuellen Szenarios herausfinden könnt. Je nachdem, welche für welchen Lösungsweg ihr euch entschieden habt, wurden folgende IDs akzeptiert: 1533, 3457, 8265 und 10638.

Die Truhe des Pazifisten

Am Fuße der Treppe gibt euch eine astrale Konsole den Hinweis „Bitte keine Gewalt“. Das Ablegen eurer Waffen war ein guter erster Schritt, doch der Hinweis sagt „Keine Gewalt“, daher musstet ihr außerdem die visuelle Darstellung von Gewalt mit dem Befehl /console violenceLevel 0 ausschalten.

Wie beim ersten Rätsel wurde dieses Rätsel in verschiedenen Regionen automatisch umgangen. In einigen Regionen ist der Gewaltwert standardmäßig auf 0 gestellt, daher wurde der Code in diesen Fällen bereits beim Ablegen der Waffen produziert.

Glück gefällig?

Die letzte Konsole, bzw. in diesem Fall Konsolen, umgeben Incognitro selbst. Es gibt insgesamt 17 „Glück gefällig?“-Spielautomaten, von denen jeder für dieses Rätsel funktioniert. Der Code ist lediglich jede Sequenz, die eine Glückszahl enthält. Um viele Kulturen aus der echten Welt zu inkludieren, wurden die Glückszahlen 777, 888 und 168 akzeptiert. Der Automat spuckt jedoch nur dann ein Stück Hass aus, wenn ihr „glücklich“ genug seid. Dazu habt ihr fünf einzigartige Glücks-Buffs von den 13 möglichen Quellen für Glück gebraucht. Der Thematik dieses Rätsels entsprechend sind viele Spieler davon ausgegangen, dass Zufall involviert war, weshalb sie längere Sequenzen an 7ern, andere Konsolen oder andere Eingaben ausprobiert haben, um ein besseres Ergebnis zu erzielen.

Verdammnis in der Gruft

„4 Uhr – Verdammnis“ („Rätsel 3b“) knüpft an die Zahlen-Thematik an und erweitert sie um ein paar Buchstaben. In Ratts' Versteck sind einige Papierfetzen verborgen, die Zahlen auf sich haben. Unser Hinweis, wie diese zu interpretieren sind, stammt aus einem zerfledderten Eintrag aus Ratts' Tagebuch.

Wie viele Jahre sind seit jenem schicksalhaften Tage vergangen? Als so viele Helden ihre Reise nach Azeroth antraten ...

Bei dem „schicksalhaften Tag“ handelt es sich um den Start von World of Warcraft am 23. November 2004. Der Rest des Rätsels wurde für jede Sprache angepasst, folgten jedoch alle der Idee im Original. Die Lösung ist eine multiplikative Chiffre bei der unser Datum als Schlüsselzahl dient. Das bedeutet, dass jeder Buchstabe verschlüsselt wurde, indem der ASCII-Wert mit 253 multipliziert wurde (23 mal 11) und das Ergebnis anschließend mit der Modulo-Rechenoperation durch 2004 geteilt wurde. (Wir können davon ausgehen, dass der Schlüssel auf diese Weise angewendet wird, da keine Zahl über 2004 geht. Clevere Mathematiker hätten dieses Rätsel auch mit dem Einsatz eines inversen Modulo lösen können.)


Kapitel 3: Ratts die Rätselfreundin

Der Raum des vierten Hinweises bestärkte das Verständnis, dass Ratts, trotz all ihrer Verschrobenheiten, genau wie die Spieler ist: eine Liebhaberin von Geheimnissen mit einem präzisen Fokus und hanebüchenen Theorien. Genau wie die Community, hatte Ratts Stunden damit verbracht, die Endlosen Hallen zu kartografieren und zu versuchen, die Insel der Behüter zu verstehen. Doch anders als die Community, scheint Ratts Antworten auf einige bisher unergründete Geheimnisse gefunden zu haben. Werden diese Geheimnisse irgendwann auch von der Community aufgedeckt? Handelt es sich dabei überhaupt um Geheimnisse, die von den Spielern gelüftet werden können? Die Zeit wird es zeigen.

Altare der Aneignung

(6 Uhr – Altare/Rätsel 5a)

Unter den Büchern in diesem Raum sticht eines heraus: „Zul'Gurub und die Altare der Aneignung“. Einige Spieler erkannten darin ein unvollständiges Geheimnis, das vor einiger Zeit von einem anderen Entwickler begonnen und durch Datamining offengelegt wurde, doch für viele war das lediglich die einzige Erwähnung eines Geheimnisses, das der Community nicht bekannt war. (Die ursprüngliche Idee wurde tatsächlich nicht umgesetzt, doch durch dieses Geheimnis wird ihr Leben eingehaucht.)

Mit Fackeln in der Hand konnten Spieler bei den „Altaren der Aneignung“ im Südwesten von Zul'Gurub fünf Geister offenbaren. Um dieses Rätsel abzuschließen, musste jeder Sammelgeist durch eure Sammlung beschwichtigt werden, indem Reittiere, Haustiere, Spielzeuge und Transmogrifikationen zur Schau gestellt wurden. Mehrere Hinweise informierten die Spieler über die Thematiken der einzelnen Geister und gaben visuelles Feedback dazu, welche Bedingungen erfüllt wurden.

Die Altare der Aneignung.

Wir gehen kurz auf einige Aspekte dieses Rätsels ein, die die Spieler noch nicht vollständig gelöst haben (zumindest nicht mit Dokumentation):

  • Der Geist der Verderbnis akzeptiert sieben Arten von verderbten Reittieren und drei Arten von verderbten Haustieren.
  • Der Geist der Begierde akzeptiert ein bestimmtes Buch und zwei Haustiere.
  • Der Geist der Leere erforderte ursprünglich sowohl das Spielzeug „Schattenhafte Verkleidung“ als auch das Spielzeug „Leerentotem“, doch das war etwas zu fordernd, daher erfordert der Geist nun nur noch eines der vier möglichen Spielzeugen (sowie eines von acht Kampfhaustieren).

Da dieses Rätsel mehrspielerfreundlich ist (alle Spieler teilen sich den Fortschritt, wenn eine beliebige Kombination an Spielern den Geist zufriedenstellt). Dieser Schritt war für die erste Welle an Spielern deutlich einfacher (als jeder seine Sammlung brachte) im Vergleich zu denen, die später in ihre Fußstapfen traten. Dies ist aus dem Grund interessant, da Rätsel mit der Zeit normalerweise einfacher werden (mit der Ausarbeitung von Ratgebern, wenn Spielercharaktere stärker werden und Gegenstände einfacher zu erhalten sind). Rückblickend war dieses Rätsel wohl aufgrund der Menge an ungewöhnlichen Sammelgegenständen, die es zu erhalten galt, etwas zu fordernd für viele Spieler, insbesondere Einzelspieler.

Die Eulenwächter

(7 Uhr – Wächter/Rätsel 5b)

Interessanterweise löste die Community die ersten paar Schritte dieses Rätsels noch bevor es überhaupt vollständig verfügbar war. Ein Fehler in unseren Verschlüsselungsmethoden lies die vier Statuen außerhalb des Verlieses der Wächterinnen in jeder der Farben für die Stärkungseffekte aufleuchten, die ihr von der Eule der Behüter-Statuen auf der Insel erhalten könnt. Das ist den Spielern aufgefallen, woraufhin diese etwas experimentiert haben und schließlich herausfanden, dass das Wächtereulenküken auf die Statuen reagierte. Das vorgesehene Design (welches jetzt funktioniert) war, dass jede der Statuen außerhalb des Verlieses aufleuchtet, um euch den Fortschritt im Training eurer Eule zu zeigen, solltet ihr vergessen haben, welches ihr bereits abgeschlossen habt (ähnlich wie die kleinen Kugeln in Ratts' Versteck, die euch dort den Fortschritt zeigen).

Dieses Geheimnis brachte zudem ein bekanntes Rätsel zurück, aber diesmal deutlich fordernder. Dieser Schritt basiert auf einem klassischen Logikrätsel namens „Light's Out“. Auf einem Raster mit Eulenstatuen werden manche aktiviert und manche deaktiviert. Das Ziel ist, alle Statuen zu deaktivieren. Wenn ihr mit einer Statue interagiert, ändert ihr den Status von ihr und aller im rechten Winkel angrenzenden Statuen, wie im Bild unten abgebildet.

Das Eulenwächter-Rätsel

Dieses Rätsel hat jedoch einige Tricks, die es noch komplizierter machen. Zum einen könnt ihr nur mit aktivierten Statuen interagieren. Zum anderen wickelt sich das Raster um die Ecken (die oberste Reihe gilt also als angrenzend an die untere Reihe und die Spalte ganz links als angrenzend zur Spalte ganz rechts). Und zu guter Letzt stehen die Statuen in einer zufälligen Anordnung abweichend von ihren „wahren“ Positionen. Wie unten illustriert ist jede Statue bei jedem Versuch auf einzigartige Weise an das „wahre“ Rätsel geknüpft.

Beim Klicken auf ein Element werden auch die angrenzenden Elemente umgeschaltet. In diesem Fall wird das Element in der Mitte ausgeschaltet und die vier angrenzenden Elemente angeschaltet.

Eine Ausschnitt dazu, wie jede Statue auf dem Raster mit einer zufälligen Position auf dem wahren Raster korrespondiert.

Einfallsreiche Spieler haben schnell externe Hilfsmittel erstellt, die bei der Lösung dieses Logikrätsels helfen. Ursprünglich war dieser Schritt so entworfen, dass jeder Spieler sein eigenes, einzigartiges Rätsel selbstständig lösen musste (im Gegensatz dazu, einfach die Lösung aus der Community einzugeben oder externe Hilfsmittel den Großteil der Arbeit machen zu lassen). Rückblickend müssen wir jedoch eingestehen, dass dieses Rätsel auf kognitiver Ebene etwas unzugänglich war, daher sind wir froh, dass die Community diese Hilfsmittel erstellt hat, um anderen Spielern zu helfen.

Es heißt, dass Magier nie ihre Tricks verraten, doch wir sind keine Magier. Wir müssen gestehen, dass es vor Ratts' Rache kein Geheimnis auf der Insel der Behüter gab. Doch bei all den Bemühungen, die die Community auf sich genommen hat, um dieses Rätsel zu lösen, mussten wir hier etwas loswerden. Das war eines der Mysterien, das aufgelöst werden musste. Ja, die Stärkungseffekte der Statuen sind merkwürdig ... die Art und Weise, wie sie fast schon in esoterischer Reihenfolge aktiviert werden. Ja, es gab ursprünglich keine Verwendung für Zellentür 3-5x1 Ja, das Rätsel im Raum des Starrers scheint, als sollte es mehr als eine einfache Dungeon-Weltquest sein. Aber dabei handelte es sich um einen Zusammenfluss an Seltsamkeiten, nichts weiter. Der Entwicklungsprozess hinterlässt oft Spuren und merkwürdige Verhaltensmuster.


Kapitel 4: Trotz allem ist sie immer noch Ratts

Das finale Kapitel betont, dass auch wenn sie genau wie ihr Geheimnisse liebt, dennoch nicht eure Freundin ist. Sie hat sich für Gewalt entschieden, hat ihre Rätsel mit Fallen korrumpiert und euch in ihrer Suche nach Ulzik zurückgelassen.

Platten mit Freunden

(8 Uhr – Ratten/Rätsel 6)

Um Ratts weiter zu folgen, mussten die Spieler ihre geheime Kammer betreten. Doch allem Anschein nach war die Tür festgeklemmt. Ratts hatte ihren eigenen Weg, hineinzugelangen, doch wenn ihr Eintritt erhalten wolltet, musstet ihr die Rätselmaschine zum Laufen bringen ... auch wenn Ratts ein Schild daran befestigte, dass diese schon seit 20 Jahren nicht mehr funktioniert. Tatsächlich konnte selbst Ratts die letzten beiden Rätsel nie lösen. Sie hatte nie das antike Schamanenblut oder den Spiegel des Wächters erhalten, die Komponenten, die benötigt werden, um die Rätselmaschine zu aktivieren.

Doch ihr schlauen Spieler habt es geschafft! Sobald sie aktiviert wurde, gab es in Ratts' Versteck sieben Druckplatten und eine Reihe an Ratten, die herumrannten. Die Druckplatten wurden ausgehend von der Rätselmaschine anhand ihrer Position im Uhrzeigersinn nummeriert, ein Umstand, auf den die Standuhr in einem anderen Teil des Verstecks verwiesen hat.

Jede Druckplatte verweist auf eine Zahl des Ziffernblatts einer gewöhnlichen Uhr.

Die Lösung erfordert, dass ihr die Ratten zählt (und tötet) die erscheinen ... die Anzahl an Ratten multipliziert mit dem Abschnitt des Rätsels und anschließende Modulo-Division durch 20 (worauf in Ratts' Schild an der Maschine hingewiesen wird). Daraus ergibt sich die Antwort für jeden Abschnitt. Der Wert wird eingegeben, indem ihr euch auf die entsprechenden Druckplatten stellt. Wer alleine spielt, kann die verschiedenen Statuen im Versteck auf die entsprechenden Druckplatten ziehen. Wenn der Wert über 7 liegt, wickelt die Antwort sich um, allerdings mit einer zusätzlichen Person/Statue auf der Platte. Beispielsweise würden bei einer 8 zwei Leute auf Platte 1 Stehen, bei 9 zwei Leute auf Platte 2 usw.

Ursprünglich war das Rätsel so gedacht, dass Spieler, die gerne mit Freunden spielen, es gemeinsam als Team lösen können. In der Praxis haben die meisten Spieler jedoch die zusätzliche Zeit beim Ziehen der Statuen in Kauf genommen, statt sich eine Gruppe zu suchen.

Für die Liebe zum Spiel

(9 Uhr/Rätsel 7)

Intern als „Bis dann und Danke für all den Fisch“ bezeichnet, war dieses Rätsel als größte Herausforderung geplant, auch wenn es am Ende deutlich fordernder als eigentlich vorgesehen war.

Alles beginnt mit der kryptischen Plakette über der großen rätselhaften Tür – eine Plakette, die vom Incognitro aus sichtbar war und die Spieler die ganze Zeit über verhöhnte.

     Um wie ich zu sein, müsst Ihr kennen
               Den verlorenen Reim 
               Das Leuchten des Kristalls
                  Die Sterne am Firmament
                 Den Ort unter uns
                 Die aktuelle Zeit
                     vor langer Weil
    Meine geheimen Notizen, werdet Ihr nie sehen
    Wenn Ihr nicht zu Dreien seid.
                     MJ?IGNPB

Nehmen wir das auseinander. In der ersten Zeile erzählt Ratts den Spielern, dass wenn sie so wie sie sein wollen (eine außerordentliche Geheimnisjägerin und jemand, der Incognitro ergattern konnte), sie einige Dinge kennen müssen:

  • Den fehlenden Reim (darauf kommen wir noch mal zurück)
  • Das Leuchten des Kristalls (das Relikt der Kristallverbindungen, das einen verbindenden Strahl auf Kristalle in der Nähe scheint)
  • Die Sterne am Firmament (die Leuchtaugenbrille, durch die ihr die Sterne sehen könnt)
  • Den Ort unter uns (bezieht sich auf den Ort in Stütznest Vosh, an den ihr Ratts in Azj-Kahet verfolgt habt)
  • Die aktuelle Zeit vor langer Weil (auch darauf kommen wir noch mal zurück)

Die anschließenden zwei Zeilen waren eher falsche Fährten als Hinweise. Ursprünglich handelte es sich bei ihnen um einen Hinweis auf die vorherigen Rätsel: Ratts' geheime Notizen (ihre Tagebuchseiten, der fehlende Reim) sind unzugänglich, bis ihr lernt, zu dritt zu arbeiten: Die Druckplatten benötigen maximal bis zu drei Leute, die sich darauf stellen. Wenn ihr also zu dritt arbeitet (ob mit Freunden oder indem ihr die Statuen im Versteck verwendet), erhaltet ihr Zugang zu Ratts' geheimen Notizen. Rückblickend handelt es sich dabei nicht mal um einen akkuraten Hinweis, da ihr eine vierte Person benötigen würdet, die den Hebel der Rätselmaschine zieht. (Doppelt inakkurat, da Ratts die Rätselmaschine nie gelöst hat!) Die Community hat sich eine etwas kohärentere Interpretation einfallen lassen: Die geheimen Notizen von Rätsel 2 (das durchgestrichene Gedicht) kann nur mithilfe dreier Versionen von Olgra gesehen werden. So oder so, in Zukunft werden wir etwas vorsichtiger sein, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass die Hinweise auch wirklich nützlich sind.

Zu guter Letzt hinterlässt Ratts einen kryptischen Code.

Hinter der rätselhaften Tür finden wir einige interessante Dinge:

  • Das finale (?) Kapitel von Ratts' Tagebuch
  • Einen Geburtstagskuchen, der auf einem Stundenglas steht
  • Ein Nagaportal, das die Aufmerksamkeit der Fackel von Pyrreth auf sich zieht

Um Ratts' Tagebuch zu verstehen, müssen wir uns ihre vorherigen Einträge ansehen. Einige Ausschnitte sind unten hervorgehoben:

                Es geht um die endlose Jagd, um die Liebe zum Spiel.

                Wenn das für sie ein Spiel ist, werde ich ihnen zeigen, wie gerne ich spiele.

               Ich liebe es einfach, mit möglichen Lösungen zu spielen.

Wenn wir uns jetzt Ratts finales Kapitel ansehen, können wir, auch wenn sie etwas von der Spur abkommt, einfügen, was sie offengelassen hatte – den fehlenden Reim.

In Katakomben mit staubigen Seiten
Als Paladin, Schurke, Magier zu jenen Zeiten
Durch all die Kriege, die nie enden
Die Suche nach der Hoffnung
Krieg in Frieden zu wenden
Für jeden Traum, den wir noch träumen,
Für jedes Ziel, das wir ersehnen
Der letzte Schlüssel bedeutet mir viel:
Für dich ...
Für Azeroth ...
Für die Liebe zum Spiel.

Allein mit diesen Informationen ist das Rätsel technisch gesehen schon lösbar, aber schauen wir uns einige der verbleibenden Hinweise an.

Der Kuchen auf dem Stundenglas verweist auf einen Geburtstag – den Geburtstag von WoW. Mit diesem Hinweis verweist „Die aktuelle Zeit vor langer Weil“ auf das Datum des 20. Geburtstags (die Zeit dieses Jahres in Erinnerung an etwas, das vor langer Zeit geschah) World of Warcraft erschien am 23. November 2004. Das 20. Jubiläum ist also der 23. November 2024.

Das Nagaportal deutet schließlich zur Dunkelküste, den einzigen anderen Ort, an dem exakt dieses Portal im Spiel erscheint. Beim Töten der Naga um dieses Portal, können vier kuriose Gegenstände fallen gelassen werden.

  • Sandshift Relic (dt. Dünenwanderrelikt)
  • Sand Shifter (dt. Sandschleicher)
  • Indecipherable Pages (dt. Unentzifferbare Seiten)
  • Indecipherable Plans (dt. Unlesbare Pläne)

Diese Gegenstände weisen darauf hin, dass eine Verschiebe-Chiffre (engl. „shift cipher“) nötig sein könnte.

Doch es gab noch einen Hinweis zu finden. Die Naga der Dunkelküste wurden von Königin Azshara angeführt. Die Champions haben sich im Dungeon „Das Auge Azsharas“ erneut mit diesen Naga angelegt. Spieler, die diesen Bereich erkundeten, konnten in einem umgeworfenen Boot eine merkwürdige Konstellation vernehmen.

Die 24 funkelnden Sterne bilden die Buchstaben VIG

Die Konstellation hat VIG abgebildet. Wem bewusst war, dass der erste Nagahinweis auf eine Verschiebe-Chiffre verwies, wurde hierdurch deutlich, dass speziell eine Vigenère-Chiffre benötigt wird (gleich mehr dazu). Gleichzeitig besteht die Konstellation aus 24 Sternen (wie dem Jahr 2024, der „aktuellen Zeit vor langer Weil“) und „VIG“ könnte auch kurz für „vigentennial“ stehen, was soviel wie „(alle) zwanzig Jahre“ bedeutet, also ein zwanzigjähriges Jubiläum. Wie überaus passend – stellen wir uns alle einfach vor, dass das alles auch wirklich so beabsichtigt war.

Als die Community alle Teilstücke beisammen hatte, war sie sich bereits ganz im Klaren, wo Ratts' kryptischer Code eingegeben werden musste. Im „Ort unter uns“ (Stütznest Vosh) konnten die Spieler, während sie die „Sterne am Firmament“ betrachteten (mit der Leuchtaugenbrille), sich mit dem „Leuchten des Kristalls“ verbinden (mithilfe des Relikts der Kristallverbindungen), um eine bis dato verborgene Plattform zu erreichen, auf der sich eine finale Konsole und eine Truhe befanden.

Die finale Konsole, verborgen in dem Ort unter uns und über der Stelle, wo Ratts konfrontiert wurde.

Dadurch erklärt sich, weshalb wir den Ort unter uns, die Sterne am Firmament und das Leuchten des Kristalls kennen müssen. Die letzten beiden Hinweise, der fehlende Reim und aktuelle Zeit vor langer Weil, verraten uns anschließend den Code.

Dieser Code wurde in mehrere Sprachen lokalisiert. Befassen wir uns für diesen Beitrag mit der englischen Version – die anderen Sprachen werden auf ähnliche Weise gelöst, auch wenn manche Sprachen ASCII und Hex-Codes verwenden, wenn das Verschieben von Buchstaben nicht ganz so viel Sinn ergibt.

Wir beginnen mit der Code-Phrase: JYPFFQVY (im Deutschen: MJ?IGNPB).

Dieser Code wird mit der „aktuellen Zeit vor langer Weil“ entschlüsselt, also 11/23/2024 (amerikanisches Datumsformat). Um den Code zu entschlüsseln, verschieben wir jeden Buchstaben um diese Zahl zurück. Beispielsweise ist J der 10. Buchstabe im Alphabet. Wenn wir diesen um 1 verschieben, wird daraus ein I, der 9. Buchstabe im Alphabet.

                JYPFFQVY
-              11232024
______________
=             IXNCDQTU

Jetzt kommt der schwierige Teil: der Code wurde auch mit dem „fehlenden Reim“ verschlüsselt, bei dem es sich um „for the love of play“ (im Deutschen: „für die Liebe zum Spiel“) handelt. Das Konzept aus dem vorherigen Schritt bleibt gleich. Beispielsweise ist I der 9. Buchstabe im Alphabet, wenn wir ihn um F verschieben, den 6. Buchstaben im Alphabet, erhalten wir ein C, den 3. Buchstaben im Alphabet.

Die Frage ist allerdings, was passiert, wenn wir unter 0 kommen? Nun, an anderer Stelle in Ratts' Versteck befindet sich ein Buch mit dem Namen „Der geheime nullte Buchstabe des Alphabets und andere Mysterien der linguistischen Mathematik“. Gehen wir also davon aus, dass 0 ein gültiger Buchstabe ist. Diesen könnten wir als „?“ repräsentieren, wodurch unser Alphabet tatsächlich ? A B C ... und so weiter lautet. Und wenn wir unter 0 fallen, können wir einfach wieder zu Z springen.

Unsere Code-Phrase ist genau 8 Buchstaben lang und der fehlende Reim „for the love of play“ ist 16 Buchstaben lang, wenn man Leerzeichen ignoriert. Daher machen wir die Verschiebung in zwei Hälften:

                IXNCDQTU
-              FORTHELO
______________
=             CIWJWLHF

                CIWJWLHF
-              VEOFPLAY
______________
=             HDHDG?GH

(Diese Methode, einen Text-Code mit einer Schlüsselphrase zu verschieben, nennt man eine Vigenère-Chiffre, falls ihr euch fragt, wo der entsprechende Hinweis dazu ins Spiel kommt.)

Dadurch erhalten wir einen abschließenden Wert von HDHDG?GH. Ganz zufällig hat keiner der Buchstaben einen Wert über 10, wodurch wir ganz einfach jeden Buchstaben in eine einzelne Ziffer konvertieren können: 84847078.

Und schon haben wir unseren Code! Gebt diese Zahl in die finale Konsole ein und schon finden wir heraus, wo Ratts die Schlüssel zu Incognitro, dem Unentzifferbaren Teufelsrad, versteckt hat. Ratts' finaler Nachricht an uns, 84 84 70 78, lässt sich als Code in ASCII umwandeln. Dadurch erhalten wir „TTFN“, was im Englischen eine gängige Abkürzung für „ta ta for now“ ist, was so viel wie „Tschüss, das war's für jetzt“ bedeutet! Wobei sich einem die Frage stellt, ob Ratts in Wirklichkeit sogar wollte, dass die Spieler Incognitro stehlen? Was sind ihre Pläne? Und wo ist Chefingenieur Ulzik? Was macht der gerade?

So viele Fragen bleiben unbeantwortet, doch scheinbar haben wir vorerst eine Sackgasse erreicht. Ratts' Versteck ist schwach von schattenhaften Flammen beleuchtet, und wir haben keine weiteren Hinweise, denen wir nachgehen können.


Abschließender Kommentar

Diese Jagd war absolut episch und wir sind überaus erfreut, ein Teil davon gewesen sein zu dürfen. Glückwunsch an alle, die daran gearbeitet haben, die Rätsel zu lösen. Ihr habt hervorragende Arbeit geleistet. Beantworten wir noch ein paar häufig gestellte Fragen, bevor wir zum Ende kommen.

Was ist die Bedeutung von „Ratts' Rache“?

Das lassen wir euch entscheiden! War es ihre Rache an euch? (Einige der Rätsel waren wirklich zum Haareraufen!) Oder ging es um ihre Rache an Chefingenieur Ulzik? Schließlich hat sie sein Teufelsrad gestohlen. Oder ist das ein Vorspiel zu der Rache, die sie noch üben wird?

Wie war eure Herangehensweise beim Entwerfen von Rätseln mit dem richtigen Grad an Herausforderung für eine große Community?

Rätsel für MMOs zu entwerfen, ist unfassbar schwierig. Die meisten Herausforderungen, die einem in den Sinn kommen, werden entweder sofort oder gar nicht gelöst. Einige unserer Herangehensweisen:

  • Obskures Wissen zu Warcraft zunutze machen
  • Eine Reihe an Fähigkeiten und Errungenschaften zu bspw. Sammlungen (Altare der Aneignung), Kampfhaustieren (Meister der Geheimnisse), mathematischem Können (Verdammnis in der Gruft), Rätselfertigkeiten (Nachricht von den Alten Göttern) und linguistischen Chiffren (Für die Liebe zum Spiel) abfragen
  • Individualisierte Abschnitte erschaffen (Eulenwächter)

Diese Jagd hat bestätigt, das viele Spieler bereit sind, jeden Zentimeter von Azeroth nach Hinweisen abzusuchen, während eine geringere Anzahl der Spieler sich Stift und Papier zur Hand nimmt, um ihre wildesten Theorien niederzuschreiben. Als Geheimnisentwickler versuchen wir, Lösungswege zu finden, die gerade außerhalb dessen sind, was ihr zuerst ausprobieren würdet.

Was habt ihr gelernt, während ihr der Community beim Lösen dieses Geheimnisses zugesehen habt?

So viel! Wir haben uns viele Notizen gemacht, wie wir das nächste Geheimnis noch besser gestalten können. Einige der häufigsten Wünsche waren:

  • Mehr Rätsel, die obskures Wissen auf die Probe stellen
  • Weniger falsche Fährten
  • Mehr individualisierte Rätsel
  • Klarere Regeln, wie die Grenzen der Rätsel abgesteckt sind (ob man bspw. externe Informationen braucht)

Wir wissen das Feedback der Community wirklich zu schätzen und hoffen, das alles im nächsten Kapitel von Ratts' Geschichte berücksichtigen zu können!

Was kommt als Nächstes?

Das weiß nur das Licht. Möglicherweise erwartet uns in einem kommenden Update mehr. Möglicherweise gibt es in Zukunft mehr über das Teufelsrad selbst zu erfahren. Chefingenieur Ulzik scheint hinter geschützten Codes einige zusätzliche Funktionen versteckt zu haben. Bleibt auf dem Laufenden!


Wir hoffen, dass euch dieser Überblick zu den Rätseln auf der Jagd nach Incognitro, dem Unentzifferbaren Teufelsrad, gefallen hat. Das Entwicklerteam hatte eine Riesenfreude dabei, die Community bei ihren Fortschritten, Memes und ausgefallenen Vorschlägen zu beobachten. Wir hoffen, dass es euch auch Spaß gemacht hat!

Bis zum nächsten Mal, geheimnissuchende Community. Ta ta for now!