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Saison 2 von The War Within: Updates für Mythisch+ voraus

Blizzard Entertainment

Mit der Veröffentlichung von The War Within: Saison 2 nehmen wir einige Änderungen an Mythisch+ vor und möchten einige Einblicke mit euch teilen, was ihr erwarten könnt, wenn diese Änderungen den öffentlichen Testrealm (PTR) erreichen.


Updates für Mythisch+ in Saison 2

Im Verlauf von The War Within: Saison 1 hat das Entwicklerteam umfangreiches Feedback zu den Mythischen Dungeons erhalten, vieles davon handelte von Frustration, besonders bezüglich dem Fortschritt durch das System, vorrangig in Mitnehm-Gruppen. Übliche Kritik bezog sich auf das Gefühl, dass die Spieler mit zu vielen Mechaniken auf einmal konfrontiert werden, Niederlagen zu strafend waren, Belohnungen sich zu gering für die Herausforderung anfühlten und dass es für viele Spieler schwer sein könnte, Gruppen zu finden, da die Community sich eher "Meta"-builds zuwandte, um diese Schwierigkeiten zu bewältigen.

Wir haben uns schon dem Dungeon-Ausbau für Saison 2 auf dem PTR angenommen und kümmern uns um die Feineinstellung, mit besonderem Blick auf die mechanischen Schwierigkeiten: Zauberdauer für kritische gegnerische Zauber wurde erheblich erhöht, Schadensspitzen für Tanks wurden in der Stärker abgeschwächt oder erhielten bessere Telegraphen, die Gesamtanzahl an Bedrohungen in der durchschnittlichen Gegnergruppe wurde reduziert und mehr.

Wir haben im Inhaltsupdate zur Sireneninsel bereits Verbesserungen an den Belohnungen vorgenommen (besonders wurden die Strafen verringert, wenn ein Dungeon nicht innerhalb des Zeitlimits abgeschlossen wird), aber wir verstehen, dass es immer noch viel mehr Feedback gab, dessen wir uns annehmen sollten. Da wir uns nun der zweiten Saison nähern, haben wir eine Gelegenheit, einige größer angelegte Änderungen an der Fortschrittsstruktur der Mythischen Dungeons vorzunehmen.

Ein Faktor, den wir als zugrundeliegende Ursache für viele der genannten Probleme sehen, ist der Mangel an einem gleichmäßigen und gesunden Verhältnis von Schwierigkeit und Belohnung/Fortschritt im aktuellen System und besonders Belohnungen sind hierbei ein essenzielles Puzzleteil.

Die Einführung von Tiefen hat das Belohnungs-Ökosystem im Endspiel nachhaltig beeinflusst. Spieler, die an M+ aus früheren Erweiterungen gewohnt waren, könnten sich zu Beginn von The War Within: Saison 1 in den Tiefen ausgerüstet haben, und beim Blick auf die Belohnungsliste von M+ dann vor Mythisch 7 oder so keine Belohnungen gefunden haben, die ihnen ihre Zeit wert erschienen. Das führte zu zwei Haupteffekten:

  • Viele Spieler stiegen dann auf Mythisch 7 ins System ein, da sie keine Champion-Ausrüstung mehr brauchten und Mythisch 7 die erste Stufe war, auf der sie bei jedem Durchlauf Helden-Ausrüstung erhalten konnten. Doch häufig fehlte diesen Spielern die Dungeonerfahrung, um auf dieser Stufe zu bestehen. Der 77 %ige Bonus auf Gegnergesundheit und die Tücke des Herausforderers, die Tode kostenintensiver machte, war nie als eine Umgebung für das erstmalige Erlernen der Mechaniken ausgelegt, doch viele Spieler versuchten genau das. Das beeinträchtigte die Erfolgsraten erheblich, führte zu einem Gefühl der Inkonsistenz zwischen den Gruppen und ließ viele Spieler ihre Auswahlkriterien für die Schlüsselsteingruppen verschärfen.
  • Gleichzeitig wiesen die Schlüssel von 2-6 nur wenige Anwärter auf, insbesondere nach den ersten Wochen der Saison. Das bedeutete, dass sogar Spieler, die auf niedrigeren Stufen einsteigen wollten, um die Erfahrung für Stufe 7 und höhere Schlüsselsteine zu sammeln, nur schwer Gruppen finden und bilden konnten, und ebenso starke Frustration erlebten.

Mit Blick auf Saison 2 zielen wir nun darauf ab, das Mythische Dungeonsystem von Beginn an lohnenswerter zu machen und die Schwierigkeitsgrade zu glätten, damit jeder Schritt sich machbar anfühlt.

Dazu nehmen wir die folgenden Änderungen vor:

  • Normale Mythische Dungeons (also "Mythisch 0") werden jetzt in einem wöchentlichen Zyklus mit jedem Boss Ausrüstung der Champion-Stufe verleihen. Die Gesundheit und der Schaden der Gegner in diesen Dungeons wurde erhöht, um die verbesserten Belohnungen zu reflektieren, während Mythisch 0 ein erreichbarer Eintrittspunkt für Spieler bleibt, die ihre Ausrüstungsreise für Saison 2 beginnen, und für alle, die Dungeons in einer weniger riskanten Umgebung kennenlernen wollen.
  • Von Mythisch 2 bis 10 wird jede Stufe die Gesundheit und den Schaden der Gegner jetzt um 7 % erhöhen, anstatt wie vorher 10 %. Ab Mythisch 11 und darüber bleibt die Skalierung bei 10 % pro Stufe.
  • Die rotierenden Affixe von Xal'ataths Handel werden von Mythisch 2 auf Mythisch 4 verschoben, wodurch die zwei Einstiegsstufen des M+-Systems keine Affixe besitzen (abgesehen vom Zeitlimit).
  • Der abwechselnde Zyklus von Tyrannisch und Verstärkt wird auf Mythisch 4 verschoben, um das Affix Tücke des Herausforderers auf Mythisch 7 zu ersetzen, während das andere ab Mythisch 10 in Kraft tritt.
  • Auf Mythisch 12 wird anstelle der 10 prozentigen Erhöhung der Gegnergesundheit Xal'ataths List jetzt eine verstärkter Zeitstrafe für Tode enthalten, die zuvor Teil von Tücke des Herausforderers war, um die rotierenden Handelsaffixe zu ersetzen. Während die Mechanik sich für Gruppen im Lernprozess und während Aktiver Aufrüstung übermäßig bestrafend anfühlen konnte, ist der Fokus auf saubere Ausführung für die höheren Stufen des Systems angemessen und das Entfernen der 10 prozentigen Werterhöhung könnte den Übergang in die Prestigestufen des Systems weniger holprig machen.
  • Die Voraussetzungen, um einige Belohnungsstufen zu erhalten, wurden gesenkt (z.B. Ausrüstung der Helden-Stufe ist jetzt in den späteren Truhen in Mythisch 6 Dungeons zu finden; Vergoldete Wappen sind ab Mythisch 7 und darüber zu finden).

Es folgt eine Auflistung der Affixe auf jeder Stufe:

Schwierigkeitsgrad

Heiler/ Schaden

Affix

Abschluss Belohnung

Belohnungen der Großen Schatzkammer

Wappen

Mythisch

(Basis)

Champion 1

Champion 4

15 Geschnitzt

Mythisch 2

+7 %

(Timer)

Champion 2

Held 1

10 Runenverziert

Mythisch 3

+14 %

Champion 2

Held 1

12 Runenverziert

Mythisch 4

+23 %

Handel

Champion 3

Held 2

14 Runenverziert

Mythisch 5

+31 %

Champion 4

Held 2

16 Runenverziert

Mythisch 6

+40 %

Held 1

Held 3

18 Runenverziert

Mythisch 7

+50 %

Fort/Tyr

Held 1

Held 4

10 Vergoldet

Mythisch 8

+61 %

Held 2

Held 4

12 Vergoldet

Mythisch 9

+72 %

Held 2

Held 4

14 Vergoldet

Mythisch 10

+84 %

Tyr/Fort

Held 3

Mythos 1

16 Vergoldet

Mythisch 11

+102 %

Held 3

Mythos 1

18 Vergoldet

Mythisch 12

+122 %

List

Held 3

Mythos 1

20 Vergoldet

In Sachen Balance sollte dieses System einen lohnenderen Einstieg, gleichmäßigeren Fortschritt und insgesamt niedrigeren Schwierigkeitsgrad aufweisen, als die Spieler in Saison 1 gesehen haben.

Eine Anmerkung für Spieler am oberen Ende des Systems: Wir ändern die Wertungsvoraussetzung für den neuen Erfolg Schlüsselsteinlegende, der in Saison 2 hinzugefügt wird, von 2.850 auf 3.000. Damit wollen wir das Gleichgewicht zwischen Herausforderung und Prestige nach den Änderungen an der Gesamtskalierung beibehalten. Wir werden außerdem den Erfolg vom System loslösen, das Spielern erlaubt, eine "Stufe" für ihre hochstufigen Schlüsselsteine zu wählen. Stattdessen wird der Schlüsselstein eines Spielers nicht mehr unter 12 abfallen, nachdem alle acht saisonalen Dungeons auf Mythisch 12 innerhalb des Zeitlimits abgeschlossen wurden; der Schlüsselstein eines Spielers wird nicht mehr unter 13 abfallen, nachdem alle acht saisonalen Dungeons auf Mythisch 13 innerhalb des Zeitlimits abgeschlossen wurden, und so weiter für alle höheren Stufen.


Diese Änderungen werden im Verlauf der nächsten ein oder zwei Wochen auf dem PTR eingeführt. Wir freuen uns schon auf euer Feedback!