Erhaltet einen kleinen Vorgeschmack auf die Heldentalente in The War Within
Die Erweiterung The War Within führt Heldentalente als neue Ergänzung der Klassen von World of Warcraft ein. Es ist eine dauerhafte Form der Charakterentwicklung für jede Klassenspezialisierung, die neue Kräfte und Klassenfantasien einführt. Euer Feedback ist für uns ein wichtiger Teil in der Entwicklung einschlägiger und unterhaltsamer Ergänzungen für das Spiel, deswegen teilen wir unsere Ziele für die Heldentalente mit der Community, um einen ersten Eindruck zu bekommen, wie gut wir diese Ziele erreichen.
Was sind Heldentalente?
Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. Spieler:innen können pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse (außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei). Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar.
Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume: Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter.
Es gibt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste davon wird auf Stufe 71 freigeschaltet und ihr erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe von 71 bis 80, bis Stufe 80 könnt ihr also jedes Talent in einem Baum freischalten. Für Heldentalente werden Starterbuilds verfügbar sein und eure gespeicherten Builds werden auch eure gewählten Heldentalente speichern.
Was ihr von Heldentalenten erwarten könnt
Jeder Heldentalentbaum beginnt mit einem „Schlüsselsteintalent“, das die Kernmechanik und das Konzept des Baums einführt. Das könnte eine neue Fähigkeit sein, eine Verbesserung einer vorhandenen Fähigkeit oder Abklingzeit, oder ein neuer Buff, den ihr auslösen könnt. Das Ende jedes Talentbaums bildet ein „Decksteintalent“, das auf die Kernthemen des Baumes aufbaut oder dem Schlüsselstein neue Boni verleiht.
Jeder Baum wird Klassenstrategien bieten oder verändern und defensive Boni beinhalten, die nützlich für alle Spezialisierungen sind. Unser Ziel ist es, dass alle Bäume in etwa dieselbe Menge an strategischem und defensivem Nutzen bieten. Bäume für Charaktere, die eine Tankrolle übernehmen können, könnten zusätzliche Boni auf Verteidigung enthalten, die für Heiler oder Schadensklassen weniger wertvoll sind, wie etwa Boni auf Tanktalente oder Abklingzeiten. Drei oder vier Knoten in jedem Talentbaum werden Entscheidungsstellen sein, bei denen ihr zwischen zwei Optionen wählen könnt.
Heldentalente sind dazu gedacht, genug Schadens- oder Heilungserhöhung zu gewährleisten, um Auswirkungen zu haben, ohne dass diese neuen Talente zu wichtig werden und eure aktuelle Klasse und Spezialisierungstalente überschatten. Die meisten Heldentalentbäume fügen Klassen visuelle Effekte hinzu, die kommunizieren, was sie machen und ihre Klassenfantasien zum Leben erwecken. Dabei handelt es sich aber nicht um vollständige visuelle Überarbeitungen, eure Klasse und Spezialisierung sind im Kern immer noch dieselben und das wird auch weiterhin so bleiben.
Die Freiheit zu wählen
Wir wollen Spieler:innen die Möglichkeit geben, selbst den Heldentalentbaum zu wählen, der Gameplay, Optik und Stil bietet, die bevorzugt werden. Unser Ziel ist, dass beide Optionen sich gleichermaßen effektiv in Schlachtzügen, Mythisch+ und PvP anfühlen. Wie arbeiten daran, bestmöglich zu verhindern, dass Fähigkeiten oder Boni in Heldentalentbäumen dazu führen, dass sich ein Baum wie eine „Voraussetzung“ für Aktivitäten anfühlt.
Wir wissen, dass für manche Spieler:innen die Gesamtleistung an erster Stelle steht, auch wenn der Unterschied zwischen zwei Auswahlmöglichkeiten sehr gering ist. Das ist in Ordnung, aber das Gleichgewicht der Heldentalente sehr nah zu halten ist eine unserer Prioritäten, damit Spieler:innen auf ihre bevorzugte Art spielen und immer noch an Inhalten teilnehmen können.
Wie wir Konzepte für Heldentalentbäume auswählen
Seit wir die Heldentalente auf der BlizzCon angekündigt haben, verfolgen wir begeistert die Konversationen und Spekulationen um die 39 Heldentalenttitel. Wir möchten euch mehr darüber verraten, was hinter der Wahl der Konzepte stand.
Jedes Konzept für Heldentalente muss für beide Spezialisierungen passen, die es wählen können. Einige Konzepte bauen auf sich überschneidende Fähigkeiten oder Stile zwischen den beiden Spezialisierungen auf, die sie nutzen können, wie Kolosskrieger, die so mächtig sind wie Waffenkrieger und so imposant wie Schutzkrieger. Andere erschaffen neue Mottos, die für beide Spezialisierungen angemessen sind, wie die schicksalsgebundenen Schurken.
Heldentalente erhalten außerdem eure Kampfrolle und die Ausrüstung, die ihr nutzt, ihr müsst euch also nicht um neue Ausrüstungsarten streiten. Wir wollten sichergehen, dass ikonische Warcraft-Charakterarchetypen mit den World of Warcraft-Klassen ihre Fantasy abliefern. Klingenmeister wären keine richtigen Klingenmeister ohne Fähigkeiten wie 'Windlauf' und 'Spiegelbild', aber diese Fähigkeiten passen nicht ins Arsenal eines Kriegers.
Zuletzt gibt mehrere ikonische Charakterarchetypen geben, die eng an spezielle Völker und Fraktionen geknüpft sind, wie Hüter des Hains oder Bergthan. Es ist aufregend, diese sagenumwobenen Archetypen zu verkörpern, aber wir wollen sichergehen, dass Charaktere jedes Volkes und jeder Fraktion sich selbst in diesen Archetypen wiedererkennen können. Wir sind offen für euer Feedback, was sich für eure Charaktere richtig anfühlt, oder was euch frustriert.
Gameplay und Heldentalente
Wir haben mehrere Vorstellungen davon, wie sich World of Warcraft mit Heldentalenten anfühlen soll. Hier sind einige unserer Richtlinien, wie sie sich auf eure Fähigkeiten, Rotation, Benutzeroberfläche und darauf auswirken, worauf ihr im Kampf achten müsst.
Im Team sagen wir gern, dass unser Ziel für Heldentalente-Gameplay ist, aus euch zu machen, „was ihr seid, aber mehr“. Wir wissen, dass viele von euch eine lange Geschichte mit ihren Lieblingsklassen haben und dass ihr sie spielt, weil euch das Gameplay und die für die Rotation wichtigen Zauber und Fähigkeiten gefallen, ob es sich nun um die Wendungen des Gebrechens handelt, die Zyklen des Arkanen oder die fanatische Reaktivität des Furors. Heldentalente überschreiben nicht, was für eine Klasse wichtig ist. Ihr sollt euch fühlen, als würdet ihr eure Klasse mit einem Kniff oder einem Boost spielen und nicht, als wären Dinge, die euch wichtig sind, nebensächlich oder ersetzt worden.
Ein Heldentalentbaum kann neues Verhalten oder Boni zu existierenden Fähigkeiten hinzufügen, wie die Boni durch Hüter des Hains auf 'Naturgewalt' und Hainwächtertreants. Sie können gelegentlich die Abklingzeit von Fähigkeiten zurücksetzen oder Zauber mit mächtigeren Versionen austauschen. Sie können es leichter machen, wichtige Buffs aufrechtzuhalten oder in kritischen Momenten zusätzliche Ressourcen verleihen.
Eine Sache, auf die wir besonders achten, ist Komplexität. Klassen in WoW haben viele Fähigkeiten und Talente und über jedes davon gibt es viel zu lernen. Heldentalente sollen für neuen Spaß sorgen, ohne neue Hürden zu schaffen, sei es in der Anpassung oder beim Spielen eines Charakters. Die meisten Heldentalentbäume fügen keine neuen Schaltflächen hinzu, die Spieler:innen in ihre Aktionsleiste aufnehmen oder für die sie neue Tastenbelegungen finden müssen. Es wird zusätzliche Möglichkeiten für Spieler:innen geben, ihr Können zu beweisen, aber wir versuchen, keine Dinge wie komplexe, aufrechtzuerhaltende Buffs hinzuzufügen, die zu zusätzlicher kognitiver Belastung für Spieler:innen dieser Klasse führen. Die meisten Entscheidungen, die darauf abzielen, wie komplex Spieler:innen ihre Rotation haben möchten, werden weiterhin im Klassen- und Spezialisierungstalentbaum stattfinden.
Manche Heldentalente setzten voraus, dass ihr bestimmte Talente in euren Klassen- oder Spezialisierungsbäumen gewählt habt, um sie zu nutzen. Das liegt daran, dass diese Talente häufig zum Stil und Motto eines speziellen Heldentalentbaumes passen. Der Baum des Bergthankriegers verstärkt 'Avatar' und 'Donnerknall', Temperpaladine erhalten eine verstärkte 'Aschewelle' und Elunes Auserwählte Druiden können einen besonders mächtigen 'Zorn der Elune' wirken. Dennoch werden Heldentalentbäume nur eine geringe Anzahl von Klassen- oder Spezialisierungstalenten voraussetzen oder verstärken. Es ist uns wichtig, dass die Freiheit, euren Klassenbuild anzupassen, erhalten bleibt.
Zeigt uns die Heldentalentbäume!
Über die kommenden Monate werden wir euch die vollständigen Design der Heldentalentbäume für The War Within vorstellen. Wir sind schon gespannt, zu erfahren, was ihr darüber denkt.
Für den Anfang wollen wir euch die ersten Bäume hier vorstellen. Im Folgenden findet ihr die Heldentalente für San'layn-Todesritter, Chronowächter-Rufer, Lichtschmied-Paladine und Bergthan-Krieger.
Spezialisierungen: Blut und unheilig
San'layn sind Todesritter, die die vampirischen Künste gemeistert haben. Sie verschlingen die Lebenskraft ihrer Gegner, um sich selbst zu schützen und zu heilen. Ihr grenzenloser Hunger stärkt sie nur.
SAN'LAYN-SCHLÜSSELSTEIN
Vampirschlag: Euer 'Todesmantel' und 'Todesstoß' haben eine Chance von 10 %, euren nächsten Einsatz von 'Herzstoß' oder 'Geißelstoß' zu einem 'Vampirschlag' zu machen. 'Vampirschlag' heilt euch um 3 % eurer maximalen Gesundheit und verleiht euch 'Essenz der Blutkönigin', was für 20 Sek. euer Tempo um 1,5 % bis zu 7,5 % erhöht.
SAN'LAYN, REIHE 1
Entscheidungsstelle: 'Kürzlich erhoben' & 'Vampirgeschwindigkeit'
- Kürzlich erhoben: 'Verbündeten erwecken' belebt Spielercharaktere mit voller Gesundheit wieder und verleiht euch einen Absorptionsschild in der Höhe von 20 % eurer maximalen Gesundheit.
- Vampirgeschwindigkeit: 'Unaufhaltsamer Tod' und 'Gespensterwanderung' erhalten um 10 % erhöhte Geschwindigkeitsboni. Die Aktivierung von 'Unaufhaltsamer Tod' oder 'Gespensterwanderung' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von bis zu vier Verbündeten in der Nähe für 5 Sek. um 20 %.
Blutgetränkter Boden: Während ihr euch in eurem 'Tod und Verfall' bewegt, ist euer erlittener körperlicher Schaden um 5 % erhöht und eure Chance, einen 'Vampirschlag' auszulösen ist um 5 % erhöht.
Entscheidungsstelle: 'Vampiraura' & 'Blutstärke'
- Vampiraura: Euer Lebensraub ist um 3 % erhöht. Während 'Lichritter' aktiv ist, ist euer Lebensraub um 100 % erhöht und betrifft vier Verbündete in der Nähe.
- Blutstärke: 'Eisige Gegenwehr' reduziert allen Schaden, den ihr erleidet, um zusätzliche 30 %, basierend auf eurer fehlenden Gesundheit. Gegner zu besiegen, die Ehre oder Erfahrung verleihen, reduziert die Abklingzeit von 'Eisige Gegenwehr' um 3 Sek.
SAN'LAYN, REIHE 2
Trauer zufügen: Wenn 'Vampirschlag' einem Gegner Schaden zufügt, der von 'Blutseuche' oder 'Virulente Seuche' beeinträchtigt ist, verbraucht es die Krankheit und verursacht 200 % des verbleibenden Schadens. Während 'Gabe der San'layn' aktiv ist, verbraucht 'Vampirschlag' eure Krankheit nicht mehr und verlängert stattdessen die Dauer eurer Krankheit um 3 Sek. und fügt dem Gegner 20 % des verbleibenden Schadens zu.
Rasender Blutdurst: 'Essenz der Blutkönigin' ist zweimal mehr stapelbar und erhöht den Schaden eures 'Todesmantels' und 'Todesstoß' um 5 % pro Stapel.
Blut ist Leben: 'Vampirschlag' hat eine Chance, eine Blutbestiezu beschwören, die euren Gegner 10 Sek. lang angreift. Jedes Mal, wenn die Blutbestie angreift, speichert es einen Anteil des verursachten Schadens und wenn die Blutbestie stirbt, explodiert sie und verursacht 50 % des angesammelten Schadens bei Gegnern in der Nähe und heilt den Todesritter um dieselbe Menge.
SAN'LAYN, REIHE 3
Eingeweide-Regeneration: Euer 'Herzstoß' und 'Geißelstoß' haben eine Chance von 3 % pro Stapel von 'Essenz der Blutkönigin', eine Rune zurückzuerstatten. 'Vampirschlag' verdoppelt die Chance, eine Rune zurückzuerstatten.
Schrecken entfachen: 'Herzstoß' und 'Geißelstoß' verlängern die Dauer von 'Essenz der Blutkönigin' um 0,5 Sek. 'Vampirschlag' erhöht die Verlängerung um 100 %.
Entscheidungsstelle: 'Blutgeruch' & 'Pakt der San'layn'
- Blutgeruch: Euer 'Todesmantel' und 'Todesstoß' haben eine Chance von 15 %, 'Vampirschlag' auszulösen, wenn ihr Gegnern mit weniger als 35 % Gesundheit Schaden zufügt und ist ein garantierter kritischer Treffer.
- Pakt der San'layn: Ihr speichert 50 % des sämtlichen von euch verursachten Schattenschadens in eurer Blutbestie, der bei ihrer Todesexplosion zusätzlich entfesselt wird.
SAN’LAYN DECKSTEIN
Gabe der San'layn: Während 'Vampirblut' oder 'Dunkle Transformation' aktiv sind, erhaltet ihr 'Gabe der San'layn'. 'Gabe der San'layn' erhöht die Effektivität eurer 'Essenz der Blutkönigin' um 100 % und ersetzt euren 'Herzstoß' und 'Geißelstoß' für die Dauer mit 'Vampirschlag'.
Spezialisierungen: Verstärkung und Bewahrung
Chronowächter können die Zeit manipulieren und in die Zukunft sehen. Indem sie sich auf die Bronzemagie spezialisieren, macht sie die gewaltige Menge an Wissen, die ihnen zur Verfügung steht, geringfügig instabil. Sie sind präzise, gebildete und organisierte Individuen, die die Welt durch sorgfältiges Studium verstehen wollen.
CHRONOWÄCHTER-SCHLÜSSELSTEIN
Chronoflamme: 'Lebendige Flamme' wird durch Bronzemagie verstärkt, was 15 % des Schadens, den ihr eurem Ziel innerhalb der letzten 5 Sek. zugefügt habt, als Arkanschaden dem Ziel erneut zufügt, bis zu einem fixen Betrag.
CHRONOWÄCHTER, REIHE 1
Raumkrümmung: 'Schweben' krümmt jetzt Raum und Zeit um euch herum und seine Abklingzeit ist um 5 Sek. verringert. 'Schweben' erlaubt Rufern weiterhin das Zauberwirken aus der Bewegung.
Temporalexplosion: 'Zeitdruck' überlädt euch mit Temporalenergie, was euer Tempo, Bewegungsgeschwindigkeit und Abklingzeitrate um 2 % erhöht; steigt über 20 Sek. auf 40 % an.
Nachklingen: 'Geisterblüte' heilt im Verlauf von 8 Sek. um zusätzlich 30 %. 'Umsturz' verursacht 30 % zusätzlichen Schaden im Verlauf von 8 Sek.
CHRONOWÄCHTER, REIHE 2
Entscheidungsstelle: 'Interdimensionale Phase' & 'Partikel der Beschleunigung'
- Interdimensionale Phase: 'Raumkrümmung' verringert euren erlittenen Schaden um 30 %, startet hoch und verringert sich im Verlauf von 2 Sek.
- Partikel der Beschleunigung: 'Raumkrümmung' hinterlässt eine Spur von 'Partikel der Beschleunigung'. Verbündete, die mit einem Partikel in Kontakt kommen, erhalten für 30 Sek. um 20 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
Schicksalsfäden: Das Wirken einer Essenzfähigkeit während 'Temporalexplosion' verleiht einem Verbündeten in der Nähe 15 Sek. lang einen 'Schicksalsfaden', der ihm eine Chance verleiht, Schadens- oder Heilzauber zu spiegeln und 15 % der verursachten Menge erneut auszulösen.
Vorrang: Für jeden regelmäßigen Schadenseffekt von 'Umsturz' oder 'Geisterblüte' erhaltet ihr 3 % Tempo, bis zu 9 %.
CHRONOWÄCHTER, REIHE 3
Entscheidungsstelle: 'Sorgfältige Betrachtung' & 'Zeitkonvergenz'
- Sorgfältige Betrachtung: Eure Intelligenz und Ausdauer werden um 10 % erhöht, aber eure Abklingzeiten werden um 10 % verlängert.
- Zeitkonvergenz: Fähigkeiten mit einer Abklingzeit von 45 Sek. oder mehr, verleihen euch für 15 Sek. 10 % erhöhte Intelligenz. Defensive Fähigkeiten verleihen euch 10 % Ausdauer für 15 Sek. Essenzzauber verlängern die Dauer um 1 Sek.
Entscheidungsstelle: 'Schicksalsmeisterschaft' & 'Goldene Gelegenheit'
- Schicksalsmeisterschaft: Ermächtigungszauber verstärken alle eure aktiven 'Schicksalsfäden', was ihre Kraft 8 Sek. um 100 % erhöht. Bis zu zweimal stapelbar.
- Goldene Gelegenheit: 'Echo' & 'Voraussicht' haben eine Chance von 25 %, keine Abklingzeit auszulösen. 'Echo' hat eine Chance von 25 %, keine Essenz zu kosten.
Instabile Matrix: Jedes Mal, wenn ihr einen Ermächtigungszauber wirkt, reduziert instabile Zeitmagie die Abklingzeit um bis zu 15 Sek. 'Echo' hat eine Chance von 25 %, keine Essenz zu kosten.
CHRONOWÄCHTER-DECKSTEIN
Nachbild: Ermächtigungszauber beschießen euer Ziel mit bis zu 3 'Chronoflammen'. Chronoflammen haben eine geringe Chance, euch 'Essenzexplosion' zu verleihen.
Spezialisierungen: Heilig und Schutz
Lichtschmiede sind Paladine, die solche meisterhafte Kontrolle über das Licht errungen haben, dass sie in der Lage sind, es spürbar zu manipulieren; die Konstrukte nutzen, um ihre Waffen und Verteidigung zu ermächtigen und um ihre Verbündeten zu schützen.
LICHTSCHMIED-SCHLÜSSELSTEIN
Heilige Waffen: Zwingt das Licht, sich an einem Zielort zu konzentrieren und als 'Heilige Waffe' zu manifestieren, die von euch oder euren Verbündeten geführt werden kann. Besitzt zwei Formen: 'Heiliges Bollwerk' und 'Heilige Waffe'. Hält nach dem Wirken 20 Sek. an. Max. 2 Aufladungen.
Heiliges Bollwerk: Während ihr ein 'Heiliges Bollwerk' tragt, erhaltet ihr einen Absorptionsschild über 15 % eurer maximalen Gesundheit und weitere 5 % alle 2 Sek. Bis zu 30 %.
Heilige Waffe: Während ihr eine 'Heilige Waffe' führt, haben eure Zauber und Fähigkeiten eine Chance, zusätzlichen Heiligschaden oder Heilung zu verursachen.
LICHTSCHMIED, REIHE 1
Entscheidungsstelle: 'Ritus der Heiligung' & 'Ritus der Vereidigung'
- Ritus der Heiligung: Erfüllt eure Waffen mit der Macht des Lichts, was eure Rüstung um 5 % und eure Primärwerte um 1 % erhöht. Hält 1 Stunde an. Waffenverzauberung.
- Ritus der Vereidigung: Erfüllt eure Waffe mit der Macht des Lichts, was eure Ausdauer um 3 % erhöht und eure Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, manchmal eine Welle der Heilung um ein Ziel auslösen lässt. Waffenverzauberung.
Solidarität: Wenn ein Verbündeter eine 'Heilige Waffe' aufhebt, erhaltet ihr ebenfalls ihre Boni. Wenn ihr eine 'Heilige Waffe' aufhebt, erhält ein Verbündeter in der Nähe ebenfalls ihre Boni.
Entscheidungsstelle: 'Heilige Führung' & 'Gesegnete Sicherheit'
- Heilige Führung: Für jede Fähigkeit, die Heilige Kraft verbraucht, verursacht eure nächste 'Weihe' zusätzlichen Heiligschaden oder Heilung, die auf alle Gegner bis zu einer festgelegten Anzahl aufgeteilt wird.
- Gesegnete Sicherheit: Das Wirken einer Fähigkeit, die heilige Kraft verbraucht, erhöht Schaden und Heilung eures nächsten 'Kreuzfahrerstoßes' um 100 %.
LICHTSCHMIED, REIHE 2
Waffen niederlegen: Wenn eine eurer 'Heiligen Waffen' ausläuft, wird die Abklingzeit von 'Handauflegung' um 15 Sek. verringert und ihr erhaltet 'Strahlendes Licht' oder 'Lichtinfusion'.
Entscheidungsstelle: 'Göttliche Inspiration' & 'Vorwarnung'
- Göttliche Inspiration: Eure Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, in der Nähe eine 'Heilige Waffe' zu erschaffen.
- Vorwarnung: Die Abklingzeit von 'Heilige Waffen' ist um 20 % verringert.
Entscheidungsstelle: 'Fürchtet nicht das Böse' & 'Schinden'
- Fürchtet nicht das Böse: Während ihr eine 'Heilige Waffe' tragt, ist die Dauer von Furchteffekten um 50 % verringert.
- Schinden: Gegner innerhalb von 5 Metern des Ziels eures 'Hammers der Gerechtigkeit' werden um 15 % verlangsamt.
LICHTSCHMIED, REIHE 3
Geteilte Entschlossenheit: Der Effekt eurer aktiven Aura wird bei Zielen, die eure 'Heiligen Waffen' tragen, um 33 % verstärkt.
Tapferkeit: Das Verbrauchen von 'Strahlendes Licht' oder 'Lichtinfusion' verlängert die Dauer eurer 'Heiligen Waffen' um 3,0 Sek. oder reduziert die Abklingzeit um 3 Sek., falls keine existieren.
Hammer und Amboss: Die kritischen Treffer von Richturteil lösen eine Druckwelle um das Ziel aus, die zusätzlichen Heiligschaden oder Heilung am Zielort verursacht.
LICHTSCHMIED-DECKSTEIN
Segen der Schmiede: 'Zornige Vergeltung' beschwört eine zusätzliche 'Heilige Waffe' und während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist, wirken eure 'Heiligen Waffen' Zauber auf euer Ziel, die die Effekte eurer Heilige Kraft verbrauchenden Fähigkeiten imitieren.
Spezialisierungen: Furor und Schutz
Bergthane verkörpern die Stärke der Berge und die Macht des Sturms. Sie kanalisieren Blitz und Donner durch ihre verstärkten Körper, was ihnen unaufhaltsame Macht verleiht.
BERGTHAN-SCHLÜSSELSTEIN
Blitzschläge: Treffer auf gegnerische Kreaturen mit 'Donnerknall', 'Rache', 'Wütender Schlag', oder 'Hinrichten' haben eine Chance von 10 %, auch einen 'Blitzschlag' auszulösen, der mittleren Naturschaden verursacht. 'Blitzschläge' treten 50 % häufiger auf, während 'Avatar' aktiv ist.
BERGTHAN, REIHE 1
Ruf des Donners: Der Schaden durch 'Sturmschlag' oder der Naturschaden eurer Fähigkeiten ist um 5 % erhöht. Der Schaden durch 'Sturmschlag' ignoriert Rüstung.Der Schaden von 'Donnerknall' ist um 50 % erhöht. Für Furorkrieger generiert 'Donnerknall' 5 Wut und 'Verbesserter Wirbelwind' und 'Fleischerbeil' verstärken jetzt sowohl 'Donnerknall' als auch 'Wirbelwind'.
Bodenladung: 'Blitzschläge' verursachen zusätzlich geringen Naturschaden bei Gegnern in der Nähe des Ziels. Der Schaden wird bei Zielen über 5 Ziele hinaus verringert.
Stärke des Berges: 'Schildschlag' verursacht um 20 % erhöhten Schaden.Der Schaden von 'Blutdurst' und 'Toben' ist um 10 % erhöht.
BERGTHAN, REIHE 2
'Donnerexplosion': 'Schildschlag' und 'Blutdurst' haben eine Chance von 20 %, euch 'Donnerexplosion' zu verleihen. Bis zu zweimal stapelbar. 'Donnerexplosion' macht aus eurem nächsten 'Donnerknall' eine 'Donnerexplosion', die den Schaden von 'Sturmschlag' verursacht.
Entscheidungsstelle: 'Sturmblitze' & 'Sturmschild'
- Sturmblitze: Sturmblitze treffen 1 zusätzliches Ziel in der Nähe und betäuben es für 2 Sek.
- Sturmschild: 'Einschreiten' verleiht einem Ziel 5 Sek. einen Schild, der Magischen Schaden bis zur dreifachen Menge eurer Rüstung absorbiert.
Entscheidungsstelle: 'Strahlender Himmel' & 'Valarjarausbildung'
- Strahlender Himmel: Die kritische Trefferchance eurer 'Blitzschläge' wird um 5 % erhöht und ihr kritischer Trefferschaden wird um 10 % erhöht.
- Valarjarausbildung: Blitzschläge reduzieren die Abklingzeit von 'Felshetzer' um 0,5 Sek.
BERGTHAN, REIHE 3
Entscheidungsstelle: 'Standhaft wie die Gipfel' & 'Bleibt mit beiden Füßen auf dem Boden'
- Standhaft wie die Gipfel: 'Siegesrausch' erhöht eure maximale Gesundheit für 5 Sek. um 10 %.
- Bleibt mit beiden Füßen auf dem Boden: 'Donnerexplosion' reduziert euren erlittenen Schaden 5 Sek. lang um 4 %.
Entscheidungsstelle: 'Zusammenballende Wolken' & 'Thorims Macht'
- Zusammenballende Wolken: Eure Angriffe lösen 15 % häufiger 'Blitzschläge' aus.
- Thorims Macht: 'Blitzschläge' generieren 3 Wut.Der Schaden von 'Rache', 'Wütender Schlag' und 'Hinrichten' ist um 15 % erhöht.
Kraftspurt: 'Blitzschläge' haben eine Chance von 20 %, dass eure nächsten beiden Einsätze von 'Schildschlag' oder 'Blutdurst' keine Abklingzeit auslösen.
BERGTHAN-DECKSTEIN
Avatar des Sturms: Das wirken von 'Avatar' verleiht euch 2 Aufladungen von 'Donnerexplosion' und setzt die Abklingzeit von 'Donnerknall' zurück.Während 'Avatar' nicht aktiv ist, haben 'Blitzschläge' eine Chance von 10 %, euch 4 Sek. lang 'Avatar' zu verleihen.
Wir freuen uns schon auf euer Feedback und werden während der Entwicklung mehr mit euch teilen.