Overwatch 2

Die Sicht des Directors: Retrospektive der BlizzCon 2023

Blizzard Entertainment

Vor zwei Wochen gab es da so eine kleine Veranstaltung und ich hatte das Glück, daran teilnehmen zu können … und ihr wart auch alle dabei! Die BlizzCon ist nicht nur für die Gäste vor Ort konzipiert, sondern auch als Gelegenheit, Fans aus aller Welt zu begegnen und mehr vom Spiel zu zeigen als üblich. Dieses Jahr gab es sogar im Spiel ein Event mit einer spielbaren Version unseres gerade erst angekündigten Helden Mauga. In diesem Artikel möchte ich die Show Revue passieren lassen – teils, um die Highlights zusammenzufassen, teils, um Missverständnisse rund um die Ankündigungen klarzustellen, und teils als eine vielleicht etwas sentimentale Reise. Wenn ihr lieber direkt zu den harten Fakten der Änderungen an Mauga übergehen wollt, springt gerne einfach zum 3. Absatz.

Beginnen wir beim Clash. Wir haben unseren nächsten neuen Spielmodus sowie eine der Karten vorgestellt, Hanaoka, die zum Debüt des Spielmodus verfügbar sein wird. Nachdem ich mir einige Videos der Community zu unserer Einführung in den Modus angesehen habe, wurde mir erst bewusst, dass ich eindeutig viiiel zu lange über 2ZP gesprochen habe. Es gab aber offenbar auch etwas Verwirrung über die Matchlänge. Tatsächlich war das eines der am schwierigsten zu lösenden Probleme des Modus. Erfahrungsgemäß gab es bei 5ZP-Spielmodi in Ausnahmefällen keinen eindeutigen Sieger. Manche Spiele nutzen eine Phase wie die K.o.-Runde, um die Spieldauer zu begrenzen. Wir möchten nicht, dass Matches so lange dauern, also haben wir zum einen mit einem Punktesystem experimentiert, das wir auch bei der BlizzCon erwähnt haben. Zum anderen gab es eine Variante, bei der das Spiel nach einer festen Zeit vorbei ist und der Sieger anhand der kontrollierten Punkte auf der Karte ermittelt wird. Noch sind wir in der Testphase, aber unser Ziel ist ein Spielmodus mit einem klaren Zeitlimit, bei dem sich die Fronten auf der Karte ständig verschieben.

Kommen wir zu Mauga! Dieser Held ist einfach cool. Die Resonanz auf seinen Look, seine überlebensgroße Persönlichkeit und seine Fähigkeiten im Spiel war überwältigend positiv. Nach der Testphase gab es aber auch Feedback, dass er sich noch recht schwach anfühlte. Unseren Statistiken nach ist seine Leistung aktuell noch durchschnittlich bis unterdurchschnittlich, wobei die Diskrepanz auf den höheren Spielniveaurängen noch ausgeprägter ist. Zum offiziellen Start soll sich Mauga stark anfühlen, also implementieren wir aktuell eine Reihe von Änderungen für sein Debüt in Saison 8. Unser Ziel ist es, seine Widerstandsfähigkeit zu verbessern, seinen Schaden gegen kleinere Ziele konstanter zu gestalten und dafür sein Schadenspotenzial gegen größere Charaktere wie Tanks zu verringern. Da bis zur Veröffentlichung noch ein paar Wochen Zeit ist, sind exakte Zahlen zu diesem Zeitpunkt weniger sinnvoll, aber hier sind die Änderungen, an denen wir bisher arbeiten:

  • Wir ersetzen einen Teil seiner Trefferpunkte mit Rüstung. Intern wird derzeit mit 150 experimentiert.
  • Wir verringern seine Kopf-Trefferzone.
  • Wir erhöhen seine Schadensreduzierung während Tackle. Ursprünglich lag sie bei 30 %, in aktuellen Tests bei 50 %. Tackle kann jetzt nicht mehr durch Hacken unterbrochen werden.
  • Wir erhöhen den Lebensentzug von Overdrive.
  • Es gibt einige Änderungen für seine Waffen. Wir testen verschiedene Streuungs- und Schussraten beim gleichzeitigen Einsatz beider Waffen sowie unterschiedliche Zahlen für Schaden, Munition und Schadensabnahme. Nähere Infos hierzu folgen, wenn die Datenanalyse abgeschlossen ist.

Das Mauga-Event war das erste Mal, dass wir einen Helden vor seiner Veröffentlichung an einem Probewochenende spielbar gemacht haben. Das war aus gleich mehreren Gründen ein Erfolg: Es gab eine Menge hilfreichen Feedbacks von den Spielern, nützliche Daten zum Helden, wir haben noch genügend Zeit bis zum Saisonstart, um weitreichende Änderungen vorzunehmen, und es war ein tolles Event für das Spiel. Das könnte auch für die Zukunft ein gutes Format sein, nicht nur für neue Helden, sondern auch andere größere Inhaltserweiterungen!

Während der BlizzCon sprachen wir über unsere klare Vision für die Zukunft von Overwatch. (Achtung, jetzt schalten wir einen Gang runter und im Rest des Artikels wird es etwas philosophischer … und am Ende auch noch sentimentaler.) Overwatch ist ein actionreicher und kompetitiver Mehrspieler-Shooter, der täglich von Millionen gespielt wird. Diesen Spielern möchten wir nicht nur mehr dieses Spielerlebnisses bieten, wir möchten das Erlebnis auch verbessern. Mit "kompetitiv" meine ich nur Ranglistenmatches, auch die Schnellsuche ist anspruchsvoll und schweißtreibend. Die Intensität und das rasante Tempo des Gameplays sind fester Bestandteil der meisten Spielmodi und das ist auch gut so! Auf der BlizzCon haben wir über eine Überarbeitung unseres Ranglistensystems in Saison 9 gesprochen sowie über weitere Updates in darauffolgenden Saisons, zum Beispiel breiter gefasste Gruppenbeschränkungen.

Wir arbeiten auch an Updates, um das Spielerlebnis in anderen Bereichen des Spiels zu verbessern. So wollen wir etwa die Möglichkeiten einschränken, mit denen Spieler ein Match verlassen oder sabotieren können. Seit Beginn von Saison 7 ist die Anzahl der Spieler, die in der Schnellsuche ein Match vorzeitig verlassen, in einigen Spielmodi um fast 20 % gesunken. Außerdem arbeiten wir an dem System für Ersatzspieler, damit Spieler nicht mehr Matches beitreten, die wenige Sekunden später schon vorbei sind. Zudem verbessern wir konstant die Spielzuweisung und unser Vorgehen gegen negatives Verhalten und Cheating. Wir freuen uns schon auf einige Testläufe zur Verbesserung des Spielerlebnisses. Was wäre zum Beispiel, wenn die Spawnzeiten drastisch verkürzt werden? Findet es zu Beginn von Saison 8 heraus!

Bei der BlizzCon drehten sich alle großen Ankündigungen um das zentrale Spielerlebnis. Das soll aber natürlich nicht heißen, dass nicht auch einige witzige neue Modi und Events geplant sind. So haben wir bei der Show zum Beispiel Heldenprüfung: Gauntlet angekündigt und unser K-Pop-Event gefeiert. Noch so viel mehr ist bereits in Arbeit, manches PvP, manches PvE, manches beides, manches, das nur schwer einer Kategorie zuzuordnen ist. Wir freuen uns schon sehr auf diese Modi und Events, auch wenn sie während der BlizzCon nicht viel Erwähnung fanden. Es soll also niemand den falschen Eindruck gewinnen: Derartige Events sind nach wie vor fest geplant, aber sie sollen eine positive Überraschung für unsere Spieler sein.

Einer der emotional einträglichsten Momente jeder BlizzCon ist es, mit Fans aus aller Welt zu sprechen. Viele von euch lieben Overwatch und andere Blizzard-Spiele und gemeinsam versammeln wir uns in Anaheim, um diese Leidenschaft gebührend zu feiern. Mit euch zu sprechen und eure Geschichten zu hören, rückt viele unsere Bemühungen in ein ganz neues Licht. Zu oft verrennt man sich im Klein-Klein der Spieleentwicklung und dem teils anonymen Feedback online, aber dann hört man eine Geschichte über zwei Menschen, die sich in Overwatch kennenlernten, geheiratet haben und jetzt ihr erstes Kind erwarten. Eine Mutter, die noch nie unser Spiel gespielt hat, ist extra von Texas hergeflogen, um ihren Sohn zur Messe zu begleiten. Ein Pärchen, das sich durch Overwatch nähergekommen war, hat sich auf der BlizzCon verlobt! Diese Show hat mir und so vielen anderen im Overwatch-Team neue Energie gegeben, um uns zurück in das Spiel und das Universum zu stürzen, das wir so lieben. All die positive Energie von der Community bei der Show hat mich daran erinnert, warum ich überhaupt Spiele mache. Ich bin euch allen aufrichtig dankbar und kann nur hoffen, dass all die Energie und Leidenschaft, die wir in unsere Spiele stecken, euch Dank genug ist.

Danke fürs Lesen, wir sehen uns im Spiel!