Overwatch 2

Die Sicht des Directors – So machen Matches Spaß

Blizzard Entertainment

In der Welt von Overwatch ist gerade richtig viel los. Diese Woche hat Saison 5 begonnen und wir haben Informationen über Saison 6 – auch bekannt als Overwatch 2: Invasion – mit Story-Missionen, einem neuen Helden, Spielmodus und vielem mehr enthüllt. Diese Woche wollen wir auf mehrere Themen eingehen: Saison 5 und die Änderungen am Battle Pass, die Spielmodi, die wir diese Saison veröffentlichen werden – mit einem Fokus auf die Minisaison für Fünfergruppen – sowie einige Gedanken zu einseitigen Matches in Overwatch und was sie mit der Spielerzuweisung zu tun haben (und was nicht).

Fangen wir mit dem Battle Pass an. Wir haben Feedback erhalten, laut dem ihr im Battle Pass mehr thematische Extras der Saison sehen wollt. Unser mythischer Skin war immer schon Teil von diesem System und normalerweise gab es mehrere andere thematische Skins, aber in Saison 5 basieren so gut wie alle anderen Skins im Battle Pass auf der Thematik von Saison 5. Außerdem haben wir Änderungen am mythischen Skin vorgenommen. Für diese Saison wurde er in mehrere Bestandteile aufgeteilt und auf verschiedene Stufen des Battle Passes verteilt. Die ersten werden auf Stufe 45 freigeschaltet. Außerdem hat der Battle Pass von Saison 5 eine Handlung erhalten. Auf bestimmten Stufen schaltet ihr nicht nur ein Extra, sondern auch den nächsten Teil der Handlung von Questwatch frei.

Nicht jeder Battle Pass wird so aussehen – wir probieren immer noch aus, was sich am besten anfühlt und eine Saison aufregender gestaltet. In Zukunft möchten wir den Battle Pass weiterentwickeln, damit er sich immer neu, thematisch und spannend anfühlt.

Diese Saison veröffentlichen wir mehrere neue Spielmodi: nämlich ganze vier! Besiegt den Dämonenfürsten, entwickelt von CactusPuppy ist unser allererster Spielmodus von jemandem aus der Community. Außerdem veröffentlichen wir ein neues Sommerspiele-Event: Winstons Beachvolleyball. Ich freue mich schon riesig auf Schabernack und Magie, unsere Version von Requisitenjagd. Wir haben auch verstanden, dass ihr euch für die neuen Spielmodi, die wir veröffentlichen, mehr Wiederspielwert wünscht. PvP-Spielmodi wie Requisitenjagd und Volleyball haben grundsätzlich einen höheren Wiederspielwert, und wir möchten, dass ihr euch öfter in diese Spiele stürzen könnt.

Der vierte Spielmodus, den wir in Saison 5 veröffentlichten ist unsere gewertete 5v5-Minisaison. Für diesen Modus benötigt ihr eine organisierte Fünfergruppe, wenn ihr euch für ein Match einreihen wollt. Wir werden eure Reaktion auf diesen Modus intern genau beobachten. Hier wird eine andere Art von Wettbewerb und Wertung als in unserem normalen gewerteten Modus verwendet. Wenn euch das gefällt, könnte es die Tür für andere Wettbewerbsarten in unserem Spiel öffnen, die auf Teams basieren (wie interne Turniersysteme oder -modi). Oder aber wir müssten uns die Art, wie wir Gruppeneinschränkungen in unserem aktuellen System behandeln, neu beurteilen. Als wir über diese Version einer Ranglistensaison diskutiert haben, haben wir auch über eine mögliche Solo-/Duo-Minisaison gesprochen. Letzten Endes haben wir uns dagegen entschieden, weil wir befürchtet haben, dass sie zu viele Spieler:innen von unseren wichtigsten gewerteten Modi abziehen und sich so die Qualität von Matches und die Wartezeiten verschlechtern würden. Die Version für Fünfergruppen hat sich für den ersten Versuch sicherer angefühlt, aber wir werden auch hier die Wartezeiten genau im Auge behalten. Je nachdem, wie viele Spieler:innen teilnehmen, könnten sie ziemlich lange dauern.

Also … einseitige Matches. Es gibt sie in allen Spielen, und es gibt sie auch in Overwatch. Wenn sie passieren, ist es einfach, der Spielerzuweisung die Schuld zu geben: Das Match hat sich unfair angefühlt, das muss also daran liegen, dass das andere Team viel besser oder schlechter war als euer eigenes. Das muss aber nicht immer der Fall sein. Wir haben Daten gesammelt und einseitige Matches kommen ungeachtet der Qualität der Matches gleich häufig vor. Sogar in Matches, in denen der Niveauunterschied von Spieler:innen weniger als eine Division beträgt. Habt ihr schon einmal ein Match auf einer Kontrollkarte gespielt und wurdet am ersten Zielpunkt vermöbelt, nur um das Blatt am zweiten zu wenden und das Match dann zu gewinnen? Beim ersten Zielpunkt konnte man doch leicht denken, dass die Spielerzuweisung für das Match nicht funktioniert hat. Mit diesem Beispiel wollen wir darstellen, dass es in Overwatch Mechaniken gibt, die dazu beitragen, dass Matches so ablaufen. Beispielsweise ist die Art, wie ultimative Fähigkeiten aufgeladen werden, eine Lawinenmechanik, und es kann sehr schwierig sein, diese Lawine aufzuhalten. Wenn ein Team einen Kampf gewinnt, lädt es normalerweise Ultimates stärker auf, aber dieses Team kann auch die Positionen für den nächsten Kampf besser bestimmen und zusammenbleiben, ohne wie das Team im Nachteil aufgeteilt zu werden. In diesem Beispiel von einer Kontrollkarte werden viele dieser Mechaniken durch die Zurücksetzung zwischen Runden aufgehoben und beide Teams beginnen in der nächsten Runde auf Augenhöhe. Wir entwickeln unsere Spielerzuweisung weiter, aber wir können am besten an der wahrgenommenen Ausgeglichenheit in Overwatch arbeiten, indem wir uns unsere grundlegenden Mechaniken und Spielmodi ansehen und dort Anpassungen vornehmen. Wir werden in Zukunft weiter über dieses Thema sprechen.

Das war’s für diese Woche. Bald gibt es mehr Infos, und bis dahin sehen wir uns im Spiel!