Overwatch 2

Update für die Spielerzuweisung: Rückblick auf Saison 3 und Pläne für die Zukunft

Blizzard Entertainment

Zurückblickend haben wir in Saison 3 viele Änderungen vorgenommen, die die Rollendifferenz in Matches verringern sollten. Heute wollen wir uns die Auswirkungen dieser Änderung ansehen. Senior Software Engineer Morgan Maddren und Lead Meta Designer Scott Mercer gehen hier für euch ins Detail.

Ergebnisse der Rollendifferenz von Saison 3

Wir haben bereits in unseren Blogs zur Spielerzuweisung und beim Entwicklerchat zur Saisonmitte von Saison 3 über die Rollendifferenz gesprochen. „Die Rollendifferenz ist der Spielniveau-Unterschied der am nächsten beieinanderliegenden Spielerpaare in jeder Rolle zwischen den Teams“, erklärt Morgan. „Wir haben für Saison 3 Änderungen vorgenommen, die diesen Unterschied verringern sollten.“

Diese Änderungen haben sich stark auf die allgemeine Funktionsweise unserer Spielerzuweisung ausgewirkt, wodurch das Team etwas Zeit für den Feinschliff brauchte. Doch in den Wochen nach diesem Update konnten wir beobachten, dass sich der Unterschied beim Spielniveau zwischen Spieler:innen der beiden Teams verringert hat. „Wir haben nach dieser Änderung viel über die komplexeren Dynamiken unserer Spielerzuweisung gelernt“, erklärt Morgan. „In Saison 3 hat unsere Spielerzuweisung zum ersten Mal genau auf die interne Struktur von Matches und Gruppen geachtet. Das ist für uns sehr spannend, denn jetzt, da wir gesehen haben, wie sich die neue Spielerzuweisungstechnologie in der echten Welt verhält, haben wir einen Haufen neue Ideen für zukünftige Verbesserungen.“

finalroledeltachart.pngDie Y-Achse steht für den Unterschied der MMR zwischen den beiden Tanks, ausgedrückt in Rangdivisionen. Die Differenz zwischen den beiden Tanks in Ranglistenmatches hat sich zwischen Saison 2 und Saison 4 verringert.

Diese Anpassung hat sich nicht nur auf die Rollendifferenz ausgewirkt, sondern auch eine Kettenreaktion in anderen Bereichen der Spielerzuweisung ausgelöst. „Wir haben mit den neuen Systemen, die wir für Saison 3 entwickelt hatten, einige Überraschungen erlebt“, so Morgan. „Beispielsweise verringerten sich die Wartezeiten für Ranglistenmatches, ohne die Qualität von Matches zu beeinträchtigen.“

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Die Wartezeiten für Schadenshelden in der Rangliste mit Rollenwahl haben sich zwischen Saison 3 und Saison 4 verringert.

Morgan ergänzt: „Wir haben auch einige Probleme im Zusammenhang mit der Qualität von Matches bei hoher MMR und längeren Wartezeiten für Gruppen bemerkt. Mit so einer starken Auswirkung hatten wir nicht gerechnet, also wollen wir zukünftige Änderungen vorsichtiger einbauen, um große Beeinträchtigungen wie diese zu vermeiden. Die Spielerzuweisung ist unheimlich dynamisch. Wir simulieren unsere Änderungen ausgiebig, bevor wir sie implementieren, aber wir können trotzdem nicht immer alle Nebeneffekte unserer größeren Änderungen vorhersehen.“

Wie wir den MMR-Bereich verringern wollen

„Ein weiteres Ziel unserer Anpassungen an der Spielerzuweisung ist, Matches mit einer kleineren Gesamtspanne von MMRs zu erstellen“, so Morgan. „Das ist eine schwierige Herausforderung, denn wir wollen den MMR-Bereich verringern, ohne die Wartezeiten zu erhöhen, indem wir unsere Spielerzuweisung in jeder Hinsicht schlauer machen. Wir müssen anpassen, wie wir große Gruppen gemeinsam in Matches platzieren. Also müssen wir einige Gruppen vielleicht etwas länger in der Warteschlange halten, damit wir Matches mit ähnlichen Gruppen sicherstellen können.“

Außerdem müssen wir viele kleine Details richtig hinbekommen. Zum Beispiel müssen wir die Priorisierung von Rollenkombinationen verbessern, um Matches für große Gruppen zu erstellen.

Und zu guter Letzt müssen wir präzise den zukünftigen Status der Warteschlange vorhersagen können und mit dieser Vorhersage entscheiden, ob es in Ordnung ist, ein Match zu erstellen, oder ob wir nicht doch ein paar Spieler:innen etwas länger auf ein besseres Match warten lassen sollen.

Fairere Matches für neue und zurückkehrende Spieler:innen

„Für die Wertungen in Ranglistenmatches ist unser wichtigstes Ziel, die Anzahl der Ungewissheiten im System zu verringern und es schneller zu kalibrieren“, so Morgan. Unsicherheit bedeutet hier, wie genau das Spielerzuweisungssystem eure MMR eingrenzt.

Das ist einer der Gründe, weshalb wir gelegentlich beobachten, dass neue Spieler:innen zwischen Spielniveaurängen springen oder sie sogar überspringen. Alle neuen Spieler:innen beginnen mit einer Bronze-MMR, aber nicht alle gehören auch in Bronze. Wenn das System mehr über euer Können lernt und eure MMR bildet, springen diese Spieler:innen möglicherweise in kurzer Abfolge zu verschiedenen Stufen.

„Eine Herausforderung ist, individuelle Spieler:innen im Lauf der Zeit zu verstehen. Dazu stellen wir uns die Frage, wie wir schnell und genau neue oder nach Monaten oder Jahren zurückkehrende Spieler:innen einschätzen können“, erklärt Morgan. „Wir müssen auch in Betracht ziehen, wie viel besser Spieler:innen realistischerweise in einer Rolle im Vergleich zu einer anderen sein können, und wie schnell sie sich verbessern können. Und schließlich denken wir auch daran, wie sehr individuelle Leistungen von Spieler:innen von Tag zu Tag oder unter bestimmten Umständen variieren, beispielsweise wenn sie alleine oder in einer Gruppe spielen.“

Eine weitere Herausforderung ist, die Dynamiken der Spielerschaft als Ganzes zu betrachten. Wie stark hängt das durchschnittliche Spielniveau von der Uhrzeit ab und wie schwankt es im Verlauf eines Tages? Wie gehen wir mit großen Sprüngen in der zusammengefassten Ungewissheit um, wenn eine große Anzahl inaktiver Spieler:innen zu Beginn einer neuen Saison zurückkehrt? Das sind einige der Probleme, die wir verstehen wollen.

Um das zu erreichen, nehmen wir im Patch zur Saisonmitte von Saison 4 einschneidende Änderungen am Verfall von MMR vor. Wir werden auch mit zukünftigen Patches nach Möglichkeiten suchen, die Wertungen zu verbessern.

Weitere Forschung und Zusammenarbeit mit der Community

Unsere Daten haben uns einen weiteren Bereich gezeigt, den wir verbessern können. Und zwar gibt es sehr einseitige Matches, die eigentlich ausgeglichen sein sollten.

Unser Team will herausfinden, warum einseitige Matches stattfinden und was das Spielerzuweisungssystem machen kann, damit sie seltener vorkommen. „Diese Arten von Spielen könnten uns zeigen, dass Spieler:innen falsch eingestuft wurden und unsere Wertungen schlauer sein müssen“, so Morgan.

„Das Betrachten von solchen einseitigen Matches ist knifflig, weil sie auch zwischen zwei ausgeglichenen Teams passieren können. Ein wirklich gutes Ultimate, eine entscheidende Heldenwahl oder ein paar kritische Glückstreffer können riesigen Einfluss auf eine Partie Overwatch haben“, so Scott.

Wir forschen momentan an Indikatoren oder Messwerten, die zeigen, wie fair oder einseitig Matches im Spiel tatsächlich sind. „Diese Messwerte sind unglaublich wichtig für langfristige Verbesserungen, weil sie uns präzisere Signale bieten, die wir für die Einschätzung neuer Änderungen untersuchen können“, erklärt Morgan.

Als wir diese Arten von Matches und ihre Ursachen untersuchten, stellten wir fest, dass gelegentlich für das Match schlecht geeignete Ersatzspieler:innen herangezogen wurden und das Match dadurch vorhersehbar einseitig wurde. Mit den Änderungen in Saison 4 legen wir das Augenmerk darauf, die richtigen Ersatzspieler:innen zu finden statt sie schnell zu finden. Wir konnten bereits Verbesserungen in Matches mit Ersatzspieler:innen beobachten, wenn wir etwas länger nach den richtigen Spieler:innen für die MMR der Lobby gesucht haben.

Diese Änderungen sind von Daten und Statistiken gestützt, die wir intern sammeln, aber sie gehen von unserer Community aus. Wir nehmen uns eure Bedenken zur Spielerzuweisung zu Herzen und werden euch über unseren Entwicklungsprozess weiter auf dem Laufenden halten.

Wie immer danken wir euch für euer Feedback!