Entwicklerblog zu Overwatch 2: Spielerzuweisung und Ranglistenmatches im Detail, Teil 1
Hallo, Helden!
In unserem ersten von zwei Teilen über die Details der Spielerzuweisung und der Rangliste sehen wir uns an, wie die Systeme der Spielerzuweisung funktionieren und beantworten einige Fragen dazu, wie die Spielerzuweisungswertung bestimmt wird und ins System einfließt.
Letzten Endes ist das Ziel der Spielerzuweisung, in allen Spielmodi so faire Matches wie nur möglich zu erstellen. Uns ist bewusst, dass sie Spielerzuweisung besonders in Ranglistenmatches frustrierend sein kann, und wir wissen auch, dass es sich nicht immer anfühlt, als würde sie ihr Ziel erfüllen.
Um eure Bedenken anzugehen, müssen wir zunächst auf die Spielerzuweisung und die Ranglistensysteme einzeln eingehen, bevor wir erklären, wie sie einander beeinflussen. In Teil 1 sprechen wir darüber, wie die Spielerzuweisung funktioniert, über einige der Herausforderungen, denen wir uns stellen mussten, und wie wir an diese Probleme herangegangen sind.
Interne Spielerzuweisungswertung (MMR)
Unsere Spielerzuweisung wurde entwickelt, um ausgeglichene Matches zu schaffen. Dazu müssen wir das Spielgeschick aller Spieler einschätzen können.
Jeder hat eine interne Spielerzuweisungswertung (MMR), einen numerischen Wert, der euer Können im Vergleich zu allen anderen Spielern angibt. Allerdings ist die MMR kein absoluter Wert, sie kann sich also ändern, auch wenn euer eigenes Spielgeschick gleichbleibt. Das könnte bedeuten, dass die Spielergemeinde im Allgemeinen im Vergleich zu euch besser oder schlechter wird. Im folgenden Beispiel seht ihr die MMR von Spielern in der Schnellsuche. Die meisten von uns sind in der Mitte der Kurve angesiedelt.
Eure MMR erhöht sich im Lauf der Zeit, wenn ihr euer Spielgeschick erhöht und mehr Spiele gegen Spieler auf eurem aktuellen MMR-Niveau gewinnt. Bei der Erstellung eines Matches ziehen alle unsere Spielmodi, darunter auch die Ranglistenmatches, nur die MMR heran. Wir verwenden nie die nach außen sichtbaren Spielniveauränge oder Divisionen, um Matches zu bilden. Gleichermaßen entspricht der Rang, den ihr im Profil eines Spielers seht, nicht seiner MMR.
Wir passen eure MMR nur an, wenn ihr ein Spiel gewinnt oder verliert, oder wenn ihr nach langer Zeit wieder zum Spiel zurückkehrt. Eure MMR ist nicht betroffen, wenn wir zu Beginn einer Saison euren Rang verringern, und zu diesem Zeitpunkt hat auch jeder in euren Matches eine ähnliche MMR wie ihr. Die anfänglichen Ranglistenspiele können sich chaotisch anfühlen, weil viele Spieler zu Beginn einer Saison zurückkehren, und alles, was sich auf die Gesamtzahl der Spieler auswirkt, wirkt sich auch auf die Spielerzuweisung aus.
Ihr solltet auch nicht vergessen, dass eure Teammitglieder auch nur Menschen sind. Niemand von uns zeigt von Spiel zu Spiel oder sogar nur von Teamkampf zu Teamkampf dieselbe Leistung. Diese natürliche Varianz in unserer individuellen Leistung bedeutet, dass die Spielerzuweisung so viele Spiele wie möglich benötigt, um euer Spielgeschick genau einschätzen zu können.
Unterschiedliche Spielstärken in Gruppen
Wir freuen uns, wenn ihr mit euren Freunden in Gruppen spielt, weil wir finden, dass Overwatch 2 mit Freunden am meisten Spaß macht. Gruppen wirken sich allerdings auf verschiedene Arten auf die Spielerzuweisung aus.
Wenn Spieler Gruppen bilden, besteht die Möglichkeit, dass sich die Fähigkeiten der Spieler in einer Gruppe stärker unterscheiden, als wir normalerweise zulassen würden. Denjenigen von euch auf den höchsten Spielniveaus fallen diese Unterschiede möglicherweise auch stärker auf, weil es an der Spitze der MMR-Kurve viel weniger Spieler gibt.
Diese Arten von Matches können wir nicht immer vermeiden, aber wir können dafür sorgen, dass sie sich besser anfühlen. Oft fühlen sie sich unausgeglichen an, wenn Situationen entstehen, in denen für eine Rolle zwischen den zwei Teams ein großer Unterschied im Spielgeschick besteht. Beispielsweise kann es passieren, dass wir einen Tank mit hoher Wertung einem vergleichsweise niedriger gewerteten Tank zuweisen. Selbst, wenn das Match insgesamt ausgeglichen ist, kann sich also der Wettkampf zwischen den Tanks sehr einseitig anfühlen.
Wir werden in den nächsten Monaten Änderungen am Spiel vornehmen, durch die sich diese Unterschiede drastisch verringern werden. Bei der Erstellung eines Matches versuchen wir, für jede Rolle Spieler auf ähnlichen Spielniveaus zu finden. Für die Unterstützungs- und Schadensrollen gibt es zwei Plätze, also wird jeder Spieler einem Spieler im gegnerischen Team zugewiesen. Es wird weiterhin manchmal Matches mit größeren Unterschieden im Spielniveau geben, aber in diesen Fällen werden die beiden Teams eher Spiegelbilder des jeweils anderen Teams sein.
Doch auch mit diesen Verbesserungen wird es immer wieder Fälle geben, in denen ein großer Unterschied im Können von Spielern besteht, der nicht in der MMR abgebildet ist, weil einige Spieler in diesem Match noch nicht eingestuft wurden. Das kommt seit der Veröffentlichung von Overwatch 2 öfter vor, weil wir viele neue Spieler im Spiel begrüßen durften.
So machen wir neuen Spielern das Leben leichter
In Overwatch 2 gibt es viel zu lernen! Es ist ein rasanter teambasierter Helden-Shooter, bei dem Spieler das Gameplay eines traditionellen Shooters, die einzigartigen Fähigkeiten einer vielfältigen Heldenauswahl und viele verschiedene Spielmodi und Karten unter einen Hut bringen.
Wir sind aus verschiedenen Perspektiven an die Lernkurve herangegangen, um Spielern den Einstieg in Overwatch 2 zu erleichtern. Die auffälligste Änderung ist die neue Spielerfahrung für erstmalige Spieler, aber es gibt auch eine unsichtbare Änderung, an der wir im Hintergrund gearbeitet haben: bessere Spielerzuweisung für neue Spieler.
Uns ist aufgefallen, dass neue Spieler ihre ersten Matches viel häufiger als vorgesehen verloren haben, und diese Entwicklung hat sich nicht ausreichend eingependelt, nachdem sie viele weitere Matches gespielt hatten. Die Siegesraten von neuen Spielern sollten normalverteilt sein. Das bedeutet, dass die meisten Spieler eine Siegesrate von ungefähr 50 % haben sollten, aber stattdessen haben neue Spieler öfter verloren.
Das ist eine knifflige Herausforderung, da die Spielerzuweisung vor dem ersten Match eines Spielers noch keine Daten über sein Spielniveau hat. Wir haben versucht, dieses Problem mit zwei verschiedenen Änderungen zu beheben:
Erstens haben Spieler anfänglich mit einem MMR-Wert begonnen, der leicht unter dem Durchschnitt lag. Das sind die Spielniveauränge in der Gegend um die niedrigeren Divisionen von Silber. Das lag bereits unter dem Mittelpunkt der MMR-Verteilung der Spielergemeinde, aber die Siegesrate von neuen Spielern war immer noch zu niedrig. Seitdem haben wir die anfängliche MMR auf ein Wertungsäquivalent von Bronze 5 verringert und sofort riesige Verbesserungen für neue Spieler mit einer Siegesrate von weniger als 40 % gesehen.
Wenn ihr in Zukunft in Overwatch 2 neue Spieler als Teammitglieder oder Gegner habt, sollten diese Spiele im Großen und Ganzen fairer sein.
Die zweite umgesetzte Änderung zielt auf neue Spieler ab, die nicht in die anfängliche MMR gehören. Anfängliche Matches sind anders gewichtet als normale, weil sich dadurch die MMR viel stärker als gewöhnlich erhöht oder verringert. Wir möchten die anfängliche MMR eines Spielers so schnell wie möglich anpassen, weil wir erst faire Matches erstellen können, wenn ihre MMR angemessen eingestuft ist.
Spieler mussten aber trotzdem mehrere Spiele abschließen, um an den vorgesehenen Punkt zu gelangen. Um das zu verbessern, haben wir einen Siegessträhnenmodifikator eingebaut, der einen gleitenden Durchschnitt der Siegesrate eines Spielers mitverfolgt. Wenn ein Spieler mehr als 50 % seiner Matches gewinnt, erhöhen wir seine MMR schneller. Das pendelt sich ein, sobald der MMR-Wert des Spielers ihn in faire Matches mit einer Siegesrate von ungefähr 50 % platziert. Durch diese Änderung erreichen neue und zurückkehrende Spieler eine Siegesrate von 50 % in viel weniger Matches als zuvor.
Je schneller wir die MMR eines neuen Spielers einstufen können, desto weniger unfaire Matches entstehen nicht nur für diesen Spieler, sondern auch für die 9 anderen Spieler im Match.
Insgesamt ist das eine riesige Verbesserung für die Spielerfahrung von neuen Spielern, was wiederum zu besseren Matches für alle führen sollte. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen zu Updates veröffentlichen, bitte teilt uns bis dahin weiterhin euer Feedback mit – schließlich ist das unsere wichtigste Informationsquelle für die Entwicklungsarbeit!
Schlussbemerkung
Wir werden weiterhin Daten analysieren, Werte anpassen und weitere Änderungen an der Spielerzuweisung überdenken. Ein Match sollte letzten Endes allen Spielern Spaß machen, auch dem Team, das verliert. Wir sind überzeugt, dass wir das am besten erreichen können, wenn Matches so fair und ausgeglichen wie nur möglich sind.