World of Warcraft

Die Schlacht um Tausendwinter in Wrath Classic

Blizzard Entertainment

Das Team von WoW Classic teilt einige Einblicke in die Entwicklung der Schlacht um Tausendwinter in Wrath Classic, eines legendären Teils der ursprünglichen Erfahrung von Wrath of the Lich King.

Im Zuge der laufenden Entwicklung für Wrath of the Lich King Classic haben wir hart an der Schlacht um Tausendwinter gearbeitet und wollten uns jetzt die Zeit nehmen, euch unsere Pläne für diesen Spielinhalt mitzuteilen. In diesem Artikel haben wir einige Informationen für euch, aber zuerst wollten wir ankündigen, dass die Schlacht um Tausendwinter in Wrath Classic ein instanziertes Schlachtfeld sein wird, ähnlich wie das Alteractal. Das war keine bewusste Gestaltungsentscheidung, sondern viel mehr eine nötige Änderung bedingt durch das Wesen von WoW Classic und die Funktionsweise unserer Realms.


Ein wenig zum Hintergrund

Um die Hintergründe besser zu verstehen, dachten wir, eine kleine Erinnerung könnte hilfreich sein, wie WoW Classic eigentlich entstanden ist. Von Anfang an war es unser Ziel, dass sich das Spiel so anfühlt wie im Jahr 2004 mit einer einzigen zusammenhängenden Welt, in der alle Spieler so wenige immersionsdurchbrechende oder sonderbare Momente wie möglich erleben. Im modernen World of Warcraft kann jede Zone mithilfe von Sharding „zersplittert“ werden, wodurch Tausende Spieler in einer Zone zusammenkommen können, die aber in verschiedene Kopien dieser Zone aufgespalten ist. Diese „Shards“ (Splitter) sorgen selbst für ein Gleichgewicht und wenn ein bestimmter Shard zu voll wird, werden Spieler zu einem anderen verschoben. Für WoW Classic hielten wir das für keine gute Lösung des Bevölkerungsmanagements, da diese Funktionsweise der Idee einer einzelnen, geteilten Welt vollkommen widerspricht. Trotzdem wussten wir von Anfang an, dass es zur Veröffentlichung des Spiels eine große Nachfrage geben würde, aber wir waren uns nicht sicher, wie sich das im Laufe der Zeit entwickelt würde. Wenn wir die Server so eingestellt hätten, dass sich die doppelte Menge an Spielern gleichzeitig in der Welt aufhalten können, hätten wir mehrere hundert zusätzliche Realms gebraucht. Dabei kamen uns ernsthafte Bedenken, was passieren würde, wenn sich der erste Andrang gelegt hatte und die Bevölkerungsdichte der Realms sich veränderte. Hätten wir dann nach wenigen Monaten Hunderte von Realms mit geringer Spielerzahl?

Aus diesen Überlegungen entstand schließlich das Layer-System. „Layers“ (Schichten) erlaubten es uns, Kopien der gesamten Spielwelt zu erstellen. Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, wird eine vollständige Kopie von Azeroth erstellt anstatt eines zonenspezifischen Shards, um die Spielerzahlen auszugleichen. Es gibt auch zusätzliche Regeln und Schutzmaßnahmen, damit ihr möglichst wenig von den Effekten beim Weltenwechsel mitbekommt, wenn ihr von einem Layer zum anderen wechselt. So könnt ihr beispielsweise an einem Spieler in Westfall vorbeilaufen und ihn dann später im Schlingendorntal wieder treffen.


Unsere Entscheidungen

Kurz gesagt ist die Schlacht um Tausendwinter in ihrer Version von 2008 grundlegend ungeeignet für das Layer-System (aber auch für das moderne Sharding). Die Mechaniken, Abläufe und Skripte hinter den Kulissen, die steuern, wie der Kampf gestartet wird, wie er beendet wird und wie die Belohnungen verteilt werden, können auf Layers nicht wie vorgesehen funktionieren. Das ist uns schon früh in der Entwicklung von Wrath Classic bewusst geworden und wir haben viel Zeit damit verbracht, eine umsetzbare Lösung zu finden, damit alles so funktioniert wie früher. Leider konnten wir aber keine Lösung finden, bei der wir das Gefühl hatten, dass das Schlachtfeld zufriedenstellend auf einem Realm mit Layers funktionieren würde. Wir hätten uns eine Möglichkeit gewünscht, die ursprüngliche Version von Tausendwinter zurückzubringen, aber das ist bei der Communitygröße, die Classic mittlerweile angenommen hat, einfach unmöglich. Deshalb mussten wir einen Kompromiss finden. Als wir verschiedene Alternativen wie eine inakzeptable Leistung, eine Erfahrung mit beschränktem Zugang, die den Großteil der Spieler ausschließen würde, eine Instanzierung der Erfahrung oder eine komplette Umgestaltung von Tausendwinter gegeneinander abgewogen haben, fanden wir, dass die Instanzierung die Änderung ist, die am wenigsten „Schaden anrichtet“ und der größten Anzahl von Spielern den Zugang ermöglicht.

Darauf folgte die schwierige Entscheidung, ob wir die Schlacht um Tausendwinter stattdessen als epische, groß angelegte Schlachtfelderfahrung neu entwickeln wollten. Als wir uns daran machten, eine instanzierte Version zu entwerfen, haben wir einige der einzigartigen und denkwürdigen Features der ursprünglichen Schlacht um Tausendwinter festgehalten. Wir haben beschlossen, uns von diesen Features inspirieren zu lassen und etwas Einzigartiges zu erschaffen, das sich von der typischen Funktionsweise von Schlachtfeldern abhebt.


Die Teilnahme an der Schlacht um Tausendwinter

Alle drei Stunden erhalten Spieler im Außenbereich von Tausendwinter oder in Dalaran eine Benachrichtigung, dass die Schlacht um Tausendwinter gleich beginnt. Spieler im Außenbereich von Tausendwinter erhalten eine Einladung zur Warteschlange und Spieler in Dalaran können in einem kurzen Zeitfenster mit einem NSC im Gebiet ihrer Fraktion sprechen, um sich in die Warteschlange einzureihen. Sobald sie sich eingereiht haben, werden die Spieler auf einem Tausendwinter-Schlachtfeld platziert und kurz darauf beginnt auch schon der Kampf. Im Gegensatz zum Alteractal sind aber die Grenze und die Mindestanzahl von Spielern beider Fraktionen, die für den Beginn des Kampfs nötig ist, deutlich niedriger. Das bedeutet, dass im Kampf 40 Spieler der Horde gegen 5 Spieler der Allianz antreten könnten. Auf den ersten Blick mag das nicht gerade gerecht erscheinen, aber in der Schlacht um Tausendwinter gab es eine wichtige und (oft für beide Seiten) unglaublich unterhaltsame Mechanik, die wir auch in die Schlachtfeldversion einbauen: Hartnäckigkeit.

Hartnäckigkeit ist ein stapelbarer Stärkungseffekt, der die Macht der Spieler, die in der Unterzahl sind, *deutlich* erhöht. Das geht so weit, dass Spieler quasi selbst zu Schlachtzugsbossen werden. Diese Mechanik war ein herausforderndes und lustiges Element der Originalversion der Schlacht um Tausendwinter und wir fanden es wichtig, das auch in die neue Version einfließen zu lassen. Wir wissen, wie frustrierend es ist, wenn eine Fraktion lange Warteschlangen für Schlachtfelder hat, wie das im Alteractal der Fall ist. Und da die Schlacht um Tausendwinter nur in bestimmten Zeiträumen verfügbar ist, fanden wir es wichtiger, dass Spieler den Kampf auch spielen können, als zu streng auf das Gleichgewicht zwischen den Spielern beider Seiten zu achten, bevor der Kampf beginnen kann.


Rückkehr der Essenz von Tausendwinter

Ein weiteres wesentliches Element der Schlacht um Tausendwinter war der Stärkungseffekt, den die siegreiche Fraktion erhalten hat: Essenz von Tausendwinter. Dieser Stärkungseffekt verschafft euch Zugang zu zusätzlichen Inhalten. So könnt ihr beispielsweise nach der Schlacht gegen die Elementargegner in der Zone Tausendwinter antreten oder auf die Splitter eines Steinbewahrers zugreifen. Dabei handelt es sich um eine besondere Währung, mit der Spieler mächtige Gegenstände wie Reittiere, Gegenstandsverzauberungen und Rezepte kaufen können. Zu guter Letzt vielleicht das Wichtigste: Dieser Stärkungseffekt verschafft euch Zugang zur Schlachtzugszone Archavons Kammer.

In Wrath of the Lich King Classic funktioniert das recht einfach: Wenn irgendjemand aus eurer Fraktion an der Schlacht um Tausendwinter teilnimmt und gewinnt, erhält die gesamte Fraktion die Essenz von Tausendwinter und der Stärkungseffekt hält an, bis der Kampf das nächste Mal beginnt.

Auch wenn das vielleicht nicht die perfekte Lösung ist, hat diese Herangehensweise an die Schlacht um Tausendwinter eine gute Seite: So können mehr Spieler teilnehmen, wenn die Schlacht beginnt. Seit Patch 3.2 der ursprünglichen Version von Wrath of the Lich King war der Kampf auf eine bestimmte Anzahl von Spielern begrenzt. Viele Server in WoW Classic haben eine viel höhere Spieleranzahl als ein typischer Realm im ursprünglichen Wrath of the Lich King. Deshalb könnte es schwierig sein, für einen Kampf ausgewählt zu werden, wenn ihr teilnehmen wollt. Wenn ihr auf einem kleineren Realm spielt, könnte es dagegen Probleme geben, überhaupt einen richtigen Kampf zustande kommen zu lassen. Da die Schlacht um Tausendwinter in Wrath Classic zu einem epischen Schlachtfeld wird, können alle teilnehmen, die daran interessiert sind, und die Kampferfahrung erleben, die sie sich vorstellen.


Tausendwinter als Außenbereich

Tausendwinter wird in Wrath of the Lich King Classic weiterhin als PvP-Außenbereich existieren und weitgehend so funktionieren wie in den Zeiträumen, in denen keine Schlachten stattfinden. Spieler mit der Essenz von Tausendwinter erhalten Zugriff auf die feindlichen Klagegeisterelementare in der Zone und die NSCs der Fraktionen bleiben verfügbar. Natürlich sind auch PvP-Markierungen jederzeit aktiviert.

Bestimmt habt ihr Fragen dazu, aber wir freuen uns anzukündigen, dass die neue Version der Schlacht um Tausendwinter im Laufe der nächsten Wochen in der Beta von Wrath of the Lich King Classic verfügbar werden wird. Dann können wir euch auch weitere Informationen liefern. Wir möchten noch mal betonen, wie leid es uns tut, dass wir keine Lösung gefunden haben, um die Originalversion der Schlacht um Tausendwinter in der ursprünglichen Funktionsweise in WoW Classic einzubauen. Wir waren selbst enttäuscht, aber wir finden es wichtiger, eine Erfahrung anbieten zu können, die möglichst nah am Aussehen und der Atmosphäre der ursprünglichen Schlacht um Tausendwinter ist. Wir möchten außerdem so vielen Spielern wie möglich die Teilnahme an diesem Spielinhalt ermöglichen und dabei alle Verzögerungen für die Veröffentlichung von Wrath of the Lich King Classic vermeiden. Wir hoffen, dass wir euch die bestmögliche Version liefern können und würden gern eure Meinung dazu hören, sobald ihr das Feature in den kommenden Wochen in der Beta erleben konntet.


Vielen Dank, wir sehen uns in Nordend!