Overwatch 2

Entwicklerblog zu Overwatch 2: Anpassung der Heldenbalance für die Veröffentlichung

Blizzard Entertainment

Der 4. Oktober ist schon fast da und das Team hat sehr hart daran gearbeitet, alles für die Veröffentlichung von Overwatch 2 vorzubereiten. Für das heutige Update nehmen wir uns die Zeit, um über die Heldenbalance am Veröffentlichungstag zu sprechen. Wir gehen auch näher auf unsere Herangehensweise an die Spielbalance mit dem neuen saisonalen Modell von Overwatch 2 ein.

Spielbalance mit saisonalen Veröffentlichungen

Bei Overwatch 2 wird es Saisons im neunwöchigen Rhythmus geben, bei denen regelmäßig neue Karten, Helden, Spielmodi und weitere Spielinhalte eingeführt werden. Beispielsweise planen wir, in jeder zweiten Saison einen neuen Helden einzuführen. Zusammen mit den neu hinzukommenden Karten, Spielmodi und regelmäßigen Balanceupdates sollte dies verschiedene Strategien und Spielweisen belohnen, wodurch das Spiel in den kommenden Jahren frisch und dynamisch bleibt.

Ein zentraler Punkt ist, dass zu jedem Saisonbeginn entscheidende Änderungen an der Heldenbalance vorgenommen werden. Dies dient unserem Ziel, das Spiel durchgängig zu balancieren und so den Live-Service dynamisch zu halten. Wenn sich die Balance von Saison zu Saison entscheidend ändert, fühlen sich neue Saisons also einzigartiger an, da sie sich deutlicher von der vorherigen abgrenzen. Wir sind auch darauf vorbereitet, zusätzliche Balanceanpassungen bezüglich der Helden und ihrer Stärke im Laufe einer Saison vorzunehmen, sollte dies nötig sein. Wir wollen garantieren, dass sich das Spiel fair anfühlt und Spaß macht.

Vorschau auf Saison 1

Die zweite öffentliche Beta hat uns eine Fülle von Daten zur Helden-Performance gebracht. Zusätzlich haben wir auch Feedback von der breiten Community und von Profispielern eingeholt. Dies alles hat die Grundlage gebildet, um die Heldenbalance bei der Veröffentlichung festzulegen. Auf Basis dieser Daten und des Feedbacks hat das Heldendesignteam einige Balanceupdates ausgearbeitet, bei denen Spieler der Beta einige Änderungen seit dem Ende des zweiten öffentlichen Betatests vom Anfang dieses Jahres bemerken werden. Den Großteil dieser Änderungen könnt ihr zum ersten Mal live beim nächsten Turnierzyklus der Overwatch League sehen – dem Countdown Cup ab dem 22. September. Aber vorerst geben wir euch hier eine Vorschau darauf, was euch am 4. Oktober erwartet.

Junker Queen

  • Befehlsruf
    • Die Bonustrefferpunkte für Verbündete wurden von 100 auf 50 verringert.
    • Die Effektdauer bei Verbündeten wurde von 5 auf 3 Sek. verringert.
    • Die vorübergehenden Trefferpunkte verfallen nicht mehr im Laufe der Effektdauer.
    • Die Abklingzeit wurde von 11 auf 15 Sek. erhöht.

Nachdem wir Daten und Feedback aus dem Betatest und (aktueller) durch die Beobachtung von professionellen Spielen eingeholt haben, finden wir, dass die vorübergehenden Trefferpunkte durch Junker Queens Befehlsruf Teams insgesamt zu stark machen und sie bis in die obersten Ränge des Spiels dominieren lassen. Indem wir die verliehenen Trefferpunkte und die Effektdauer verringern, während wir zusätzlich die Abklingzeit erhöhen, reduzieren wir die Macht dieser Fähigkeit. Darüber hinaus soll sie dadurch bedachter eingesetzt werden müssen.

In den Wochen nach der Veröffentlichung werden wir die Performance und Siegesrate von Junker Queen weiterhin beobachten und auch die Meinung der Spieler einholen.

Allgemein

  • Vorübergehende Trefferpunkte gewähren jetzt 50 % weniger Aufladung für die ultimative Fähigkeit anstatt gar keine Aufladung.

Es war eine versteckte Stärke, dass vorübergehende Trefferpunkte keine Aufladung für die ultimative Fähigkeit gewährt haben. Dadurch wurden die Konsequenzen für riskantere Entscheidungen und Spielweisen reduziert. Dies ist besonders effektiv in Situationen, in denen man anderen Spielern vorübergehende Trefferpunkte verleihen kann. Für Spieler, die den Schaden austeilen, kann es besonders frustrierend und enttäuschend sein, wenn sie zwar großen Schaden verursachen, aber ihre ultimative Fähigkeit nicht aufgeladen wird. Mit dieser Änderung wollen wir die Vorteile durch vorübergehende Trefferpunkte teilweise beibehalten, aber gleichzeitig die Spieler mehr belohnen, die durch verursachten Schaden ihr Team unterstützen.

  • Neue passive Fähigkeit für Schadenshelden: Eliminierungen verleihen 2,5 Sek. lang 25 % höhere Nachlade- und Bewegungsgeschwindigkeit. Ist nicht mit sich selbst stapelbar, aber setzt die Effektdauer zurück.
  • Beim Heldenwechsel behalten alle Helden jetzt bis zu 30 % der Aufladung für die ultimative Fähigkeit.

Als wir angekündigt hatten, dass beim Wechseln von Schadenshelden bis zu 30 % der Aufladung für die ultimative Fähigkeit übertragen wird, wurden wir oft gefragt, warum wir diese Änderung nicht bei allen Helden vornehmen. Nach weiteren Tests stimmen wir zu und setzen zur Veröffentlichung diese Änderung beim gesamten Heldenpool durch.

Natürlich heißt das, dass die Schadensrolle wieder einmal ohne eigene passive Fähigkeit dasteht. Daher führen wir zusätzlich noch eine neue passive Fähigkeit für die Schadensrolle ein, die ihre Bewegungsgeschwindigkeit und Nachladegeschwindigkeit für kurze Zeit um 25 % erhöht, nachdem eine Eliminierung erzielt wurde. Wir finden, dass wir somit die richtige Balance gefunden haben, um Spieler zu belohnen, die sich gut in der Schadensrolle behaupten, ohne dass sie übermächtig werden. Allerdings werden wir in kommenden Saisons womöglich weiterhin mit diesen passiven Fähigkeiten experimentieren. Immerhin wollen wir die Meta regelmäßig aufmischen.

Orisa

  • Die Basistrefferpunkte wurden von 250 auf 275 erhöht.
  • Die Rüstung wurde von 250 auf 275 erhöht.
  • Die Abklingzeit des Energiespeers wurde von 8 auf 6 Sek. verringert.

Orisa wurde seit ihrer Heldenüberarbeitung zwar als spaßig zu spielen, schwer zu töten und besonders starker aggressiver Tank gelobt, bleibt aber weiterhin schwer zu auszubalancieren und hat eine der geringsten Siegesraten im Spiel. Eine zuverlässige Lösung dafür ist es, einem Helden mehr Trefferpunkte zu geben. Außerdem sollte der häufigere Einsatz ihres Energiespeers ihr mehr Aktivität und Effektivität verleihen, wenn sie zur Frontlinie stürmt.

D.Va

  • Der Aufprallschaden der Booster wurde von 10 auf 25 erhöht.
  • Die Abklingzeit der Mikroraketen wurde von 8 auf 7 Sek. verringert.
  • Die Kosten der ultimativen Fähigkeit Mech anfordern wurden um 12 % verringert.

Im 5v5 hat sich D.Va etwas schlechter geschlagen als andere Tanks. Durch den höheren Aufprallschaden ihrer Booster hat es einen größeren Effekt, wenn sie sich damit ins Getümmel stürzt. Dies unterstreicht ihre Stärke als schnelle Angreiferin, die tief in die feindlichen Linien vordringt.

Brigitte

  • Die Dauer von Inspiration wurde von 6 auf 5 Sek. verringert.

Selbst ohne den Betäubungseffekt ihres Schildstoßes ist Brigitte weiterhin sehr stark im 5v5 – vor allem in Teamkonstellationen, die die passive Heilung von Inspiration ausnutzen. Diese Änderung wirkt sich nicht auf Brigittes absolute Heilung pro Sekunde aus, allerdings sollte das ihre immense Effektivität etwas eindämmen, wenn sie Inspiration gerade nicht erneuern kann.

Baptiste

  • Der Schaden des primären Feuermodus vom Biotikwerfer wurde von 24 auf 25 erhöht.
  • Die Mindestentfernung für die Schadensabnahme des primären Feuermodus von Biotikwerfer wurde von 20 auf 25 Meter erhöht.

Mercy

  • Während Schutzengel aktiv ist, fliegt ihr jetzt mit der Ducken-Taste direkt nach oben.
  • Engelsschwingen kann jetzt aktiviert werden, indem man Ducken gedrückt hält, während man in der Luft ist.

Die Änderungen in der Beta gaben Mercy die Möglichkeit, Schutzengel abzubrechen und in ihre Blickrichtung zu fliegen, was ihrer Manövrierfähigkeit einiges an Flexibilität verlieh. Allerdings war es für viele Spieler schwierig, nach oben zu fliegen, da sie vor der Aktivierung schnell nach oben schauen mussten und dann wieder nach unten, um das Schlachtfeld zu überblicken. Um dieses Problem zu beheben, fliegt sie jetzt mit Ducken nach oben, egal in welche Richtung sie gerade blickt. Zusätzlich aktiviert Ducken auch Engelsschwingen, während sie sich in der Luft befindet, ähnlich wie Springen. Der vertikale Boost mit Ducken stellt eine dringend nötige Verbesserung am Spielerlebnis dar.

Bastion

  • Die passive Fähigkeit Eisenbewehrt wurde wieder aktiviert (20 % Schadensverringerung im transformierten Zustand).

Seit der Überarbeitung von Bastion haben wir festgestellt, dass seine neuen Fähigkeiten generell als etwas zu stark wahrgenommen werden – besonders im Geschützmodus. Um dem entgegenzuwirken, hatten wir die passive Fähigkeit Eisenbewehrt entfernt. Das sollte ihn weniger mächtig machen. Doch jetzt, da wir mehr Zeit und Spieldaten zur Verfügung hatten, denken wir nicht, dass die Wiedereinführung von Eisenbewehrt ihn übermächtig macht.

Reaper

  • Die Streuung der Infernoschrotflinten wurde von 8 auf 7 Grad verringert.

Sojourn

  • Der Energiegewinn der Railgun durch Nichtspieler-Ziele (Barrieren, Geschütze usw.) wurde um zusätzliche 50 % verringert.

Sombra

  • Die Dauer der Fähigkeitssperre von Hacken wurde von 1 auf 1,75 Sek. erhöht.

Meistens fällt die Fähigkeitssperre von Hacken kaum auf, es sei denn, die Fähigkeit wird aktiv als Unterbrechung eingesetzt. Auch wenn wir nicht zu früheren Sperrzeiten zurückkehren wollen, möchten wir, dass Sombra etwas mehr Zeit hat, damit die Fähigkeit sich effektiv anfühlt. Diese Änderung bleibt im Rahmen unseres Ziels, die Kontrollfähigkeiten in Overwatch 2 zu reduzieren. Um dies zu verfolgen, werden wir weiterhin leistungsbezogene Daten und Feedback von Spielern genau im Auge behalten.


Wir können ebenso wie ihr den Start von Overwatch 2 am 4. Oktober 2022 kaum erwarten. Das Team arbeitet hart daran, dem Spiel den letzten Schliff zu verpassen und haufenweise neue Inhalte für die kommenden Monate vorzubereiten. In den kommenden Wochen bis zur Veröffentlichung werden wir weitere Informationen über Overwatch 2 mit euch teilen.