Cosplay für eine bessere Zukunft: Ein Blick hinter die Kulissen der neuesten Skins des Nexus
Gerüstet mit Schaumstoff, Heißkleber, Stoffbahnen, Nähmaschinen und dem für Cosplayer typischen Tatendrang haben es vier Bewohner des Nexus auf sich genommen, liebevoll gestaltete Kleidungsstücke zu entwerfen und sich dabei von ihren liebsten Overwatch-Helden inspirieren lassen. Nun sind Valla, Johanna, Raynor und Kleiner zu Helden geworden, wie das Multiversum sie noch nie gesehen hat. Die Gestaltung ihrer Kollektionen wurde dabei von einem talentierten Team von Heroes of the Storm-Künstlern begleitet. Voller Vorfreude auf die Möglichkeit, eine neue verwegene Gruppe von Helden mit den Outfits einiger der bekanntesten Overwatch-Charaktere zusammenzustellen, haben sie Nadel und Faden geschwungen und die vier neuen Skins voller Eifer zusammengenäht.
Wir haben mit Senior Artist Andrew Kinabrew über das neueste Crossover im Nexus und über seine Arbeit an den Skins für Heroes of the Storm gesprochen.
Was hat dich am Konzept eines Crossovers zwischen Heroes of the Storm und Overwatch am meisten begeistert?
Mir gefällt an den Skins von Heroes of the Storm, dass wir jedes einzelne Blizzard-Universum darin einfließen lassen können und unseren Ideen eigentlich keine Grenzen gesetzt sind. Es ist echt cool, wenn ein Held aus einem bestimmten Spiel eine Weile in der Welt eines anderen Spiels Zeit verbringen und in eine andere Rolle schlüpfen kann. Raynor und Soldier: 76 teilen sich beispielsweise viele Spielmechaniken, also haben wir uns gefragt: Wie würde Raynor als Soldier: 76 aussehen? Außerdem haben wir gemerkt, dass Vallas Fähigkeit Sperrfeuer viel mit Reapers Ultimate Totentanz gemein hat. Also haben wir uns überlegt, wie cool eine „Reaper“-Valla wohl aussehen würde.
Wie fühlt es sich an, gemeinsam mit anderen an solchen Skinpaketen für Heroes of the Storm zu arbeiten?
Wir arbeiten ständig gemeinsam an den Entwürfen neuer Skins. Aber manchmal gehört zu so einem Prozess auch einfach dazu, talentierte Kollegen ihren Job machen zu lassen, nachdem wir uns auf ein bestimmtes Konzept geeinigt haben. Für die Erstellung von Skins beginnen wir mit den Ideen, die uns die Concept Artists und Brainstorming-Sitzungen liefern. Die Idee für dieses Paket stammt aus der Zeit vor der Veröffentlichung von Overwatch. Wir kriegen einen Haufen sogenannter „Faustskizzen“ oder Abrisse, die wir dann nach Lust und Laune miteinander kombinieren; mal passt ein bestimmtes Schulterpolster toll zu einer bestimmten Waffe, mal hat ein Entwurf einen höheren Wiedererkennungswert als ein anderer. Sobald wir uns in der Skizzenphase für eine allgemeine Ästhetik entschieden haben, lassen wir den Concept Artist eine detailliertere Version davon erstellen. Ich lasse den Künstler dabei gerne allein Spaß haben und Dinge ausprobieren. Wir arbeiten mit so talentierten Menschen zusammen, dass wir einfach zusehen können, wie unsere Ideen Gestalt annehmen.
Wie geht es nach der Fertigstellung der ersten Konzepte mit dem kreativen Prozess weiter?
Während der Konzeption berücksichtigen wir Problempunkte unserer Technical Artists, um sicherzugehen, dass wir ihnen keine bösen Überraschungen bescheren. Das sind logistische Dinge wie: Braucht dieses Modell vielleicht mehr Knochen? Wird es sich vielleicht irgendwie seltsam verformen? Benötigt dieser Skin irgendwelche besonderen Spezialeffekte, die über das übliche Maß hinausgehen?
Sobald das Konzept fertig ist und von unseren Technical Artists abgesegnet wurde, beginnen wir mit dem Modellierungsprozess. An diesem Punkt legen wir meist die Hände in den Schoß und lassen unsere Künstler ihre fantastische Arbeit machen. Wir haben nur darauf geachtet, dass der Stil von Heroes of the Storm beibehalten wird, während wir gleichzeitig Overwatch Respekt zollen. In der Modellierungsphase verwandelt sich das 2D-Konzept in ein spielbares 3D-Modell. Man muss schon ein besonderes Händchen dafür haben, einer vollkommen flachen Zeichnung eine zusätzliche Dimension zu verleihen; dabei müssen so viele Hürden überwunden werden, die in einer eindimensionalen Illustration gar nicht ersichtlich sind. Die kniffligsten Stellen sind versteckt und wir müssen uns Details und Funktion mühsam herleiten. Da kommt dann die Kreativität der 3D Artists ins Spiel.
Sobald das alles fertig ist, geht jeder Skin an unser Technical Art Team, das dann das 3D-Skelett der Charaktere freilegt. Tech Art ist die heimliche Heldin des gesamten Prozesses. Ohne sie würde der Rest von uns Künstlern auf Modelle in T-Pose starren und sich lediglich vorstellen, wie diese leblosen Spielzeuge gegeneinander kämpfen.
Als Nächstes legt die Animationsabteilung Hand an das Modell und sorgt dafür, dass keine visuellen Fehler bei den Proportionen oder neuen Partien auftreten. Manchmal verleihen sie dem Skin noch das gewisse Etwas. Manchmal müssen neue Teile animiert werden, um zum Rest des Modells zu passen. Das ist ein ziemlich undankbarer Job, da das Endresultat, das am Ende so gut aussieht, nur das Ergebnis ihrer Arbeit ist. Also danke, Animatoren!
Es war toll, die Begeisterung der Künstler für ihre Werke zu sehen. Alle Beteiligten sollten auf dieses Paket stolz sein. Es enthält einige meiner Lieblingsskins.
Wie funktioniert der Design-Prozess in der derzeitigen Home-Office-Situation?
Das Arbeiten von Zuhause aus war relativ unproblematisch, zumindest für uns Künstler. Das größte Problem waren die fehlenden Mitarbeitersitzungen. Es hat einfach etwas Schönes, die Atmosphäre in einem Raum zu spüren und sich gemeinsam mit den Kollegen für etwas zu begeistern. Im selben Raum zu sein und sich zu jemandem rüberzulehnen, um dessen Arbeit zu loben oder zu sehen was er so treibt. Das fehlt mir. Der Großteil unserer Arbeit besteht allerdings darin, uns hinzusetzen und coole Sachen zu machen. Wir haben versucht, uns über Direktnachrichten oder Videoanrufe auszutauschen und miteinander Videospiele zu spielen. Sobald wir alles Wichtige durch haben, arten unsere Meetings manchmal in Diskussionen aus, in denen wir miteinander scherzen und über albernes Zeug reden. So werden die Meetings zu einem sozialen Austausch, den wir so dringend brauchen. Wir vermissen uns alle.
Musstet ihr euch währenddessen irgendwelchen Herausforderungen oder größeren Hindernissen stellen?
Die größte Herausforderung hat wohl darin bestanden, Johanna in Reinhardts Kampfanzug zu stecken. Da gibt es bestimmte räumliche Bezüge, die man beachten muss; sie sollte immer noch wie Johanna aussehen. Wir müssen sie also so da reinzwängen, dass das allgemeine Erscheinungsbild des ursprünglichen Charakters erhalten bleibt. Wir mussten die Schulterpolster an die richtige Stelle setzen, damit sie während ihrer Grundhaltungen nicht in den Rest des Körpers ragen. Das ist alles Teil des Prozesses.
Platz zwei gebührt wohl der Verschmelzung von Kleiner und Roadhog. Kleiner hat ein riesiges Maul, während Roadhogs Markenzeichen die nackte Wampe mit dem großen Motor und der Schweinchentätowierung ist. Darauf wollten wir aufbauen und es so aussehen lassen, als hätte Kleiner sich als Roadhog verkleidet und dafür einfach einen Motor gefuttert.
Wie habt ihr euch für die jeweiligen Designs entschieden? Welcher Charakter passt deiner Meinung nach am besten zum Overwatch-Universum?
In diesem Paket ging es hauptsächlich darum, was Sinn ergibt. Raynor und Soldier: 76, Valla und Reaper, Johanna und Reinhardt sowie Kleiner und Roadhog haben in ihren jeweiligen Spielen alle ähnliche Fähigkeiten und/oder Stile. Wir wissen, dass wir für Johanna auch Brigitte hätten nehmen können. Sie hat einen Morgenstern und einen Schild. Wir lieben Brigitte, und sie hätte einen tollen Skin abgegeben. Aber wir hatten uns auf den ersten Blick in Reinhardts Rüstung verliebt, noch vor ihrem Debüt in Overwatch.
Ursprünglich hatten wir die Idee, Johanna auch einen Morgenstern mit Raketenantrieb zu verpassen, haben uns aber am Ende dagegen entschieden. Die zusätzlichen Effekte und Animationen, die notwendig gewesen wären, um diesen Raketen-Morgenstern richtig cool wirken zu lassen, hätte die Verwirklichung all unserer anderen tollen Ideen enorm verzögert. Die Abwägung solcher Entscheidungen gehört zur Spieleentwicklung dazu, aber wir sind mit der finalen Version von Johannas Overwatch-Kreuzritterrüstung sehr zufrieden. Wir hoffen, dass unsere Spieler und Spielerinnen sie ebenso großartig finden.
Wie habt ihr es geschafft, ein Gleichgewicht zwischen den einzigartigen Eigenschaften jedes Helden zu schaffen und ihnen gleichzeitig dieses futuristische Overwatch-Flair zu verpassen?
Wir haben den typischen Overwatch-Stil schon immer gemocht, genau wie viele andere Spieler. Wir haben versucht, dieses Problem schon während der Konzeptphase zu lösen, indem wir uns das Referenzmaterial angesehen haben und mit dem Design so weit gegangen sind wie es uns möglich war. Zum Glück hatten wir schon viel Erfahrung mit Crossovern, deshalb wissen wir, was funktioniert und welche Grenzen wir sprengen dürfen. Auch die Persönlichkeit eines Helden kann sehr hilfreich sein, wenn wir ein bestimmtes Thema rüberbringen wollen. Johannas Auftreten hätte gut zu den Kreuzrittern von Overwatch gepasst. Soldier: 76 ist lediglich ein anderer Name für Raynor in StarCraft. Man muss nur ähnliche Eigenschaften kombinieren und die Dinge regeln sich wie von selbst.
Gibt es irgendwelche kleinen Details, die dir an den Skins besonders gut gefallen?
Mein Lieblingsdetail ist der Motor, den Kleiner für sein Cosplay geschluckt hat. Ich find’s echt witzig, weil das einfach so typisch für Kleiner ist. Er ist eine schlaue und gerissene Monstrosität, wenn ihr mich fragt.
Welches abgefahrene Heroes-Skinpaket würdest du gerne mal machen?
Ich hoffe, dass wir irgendwann mal ein Paket mit Haithema machen können. Dehaika und Hammerhai-Graumähne fänd ich toll.
Werft euch in Schale und tragt mit den neuen Overwatch-Cosplay-Skins für vier eurer Lieblingscharaktere von Heroes of the Storm die unverkennbaren Outfits der wackersten Helden des Multiversums zur Schau. Setzt das Visier auf und macht als der geheimnisvolle Raynor:76 im Namen der Gerechtigkeit das Schlachtfeld unsicher oder stillt euren gewaltigen Appetit auf Chaos (und Fleisch) als Wüstensau Kleiner.
Im Zuge ihrer neuen Cosplays haben Johanna, Raynor, Kleiner und Valla stark überarbeitete Grundfähigkeiten, heroische Fähigkeiten und Talente erhalten. Nehmt diese neuen Helden bei eurem nächsten Besuch im Nexus mit auf eine Testfahrt und überzeugt euch selbst von den spannenden Änderungen.