Overwatch 2

Gemeinsam sind wir stark! Die Gestaltung von Zarya in Overwatch und Heroes of the Storm

Blizzard Entertainment

Ob sie an den Frontlinien der Omnic-Krise kämpfen oder sich mit riesigen Murlocs zusammenschließen, um einen ewigen Konflikt zwischen zwei gigantischen Himmelswesen für sich zu entscheiden – die welterschütternde Magie des Nexus entreißt Blizzard-Charaktere öfter mal ihrer irdischen Heimat, um sie in neue, überraschende Gebiete zu versetzen. Auch Aleksandra Zaryanovka, kurz Zarya genannt, hat eine solche Reise hinter sich.

Mit unserem bevorstehenden 30. Jubiläum ist es nun an der Zeit, die Designer aufzusuchen, die Zarya in Overwatch und Heroes of the Storm zum Leben erweckt haben, und herauszufinden, welche Arbeit hinter der Gestaltung einer Heldin steckt, die in zwei Welten lebt.


Der Einzug der Retterin Russlands in Overwatch

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-01.jpgZaryas Entwicklung von einem frühen Konzept bis hin zur zerstörerischen Waffenschwingerin war ein überraschend reibungsloser Prozess für das Design-Team von Overwatch. Oft müssen Spielstil, Gefühl und das allgemeine Konzept eines Helden mehrmals überarbeitet werden, bevor die Identität eines Charakters feststeht.

Bei Zarya war es anders. „Sie wurde von Anfang an als Tank konzipiert, der ‚Schaden einstecken will‘“, sagt Geoff Goodman, Zaryas Overwatch-Designer. „Ursprünglich haben wir gedacht, sie könnte Schaden absorbieren und sich selbst mit Schilden schützen, aber dann haben wir uns entschieden, stattdessen ihrer Waffe mehr Power zu geben. Wenn wir unsere Tanks entwerfen, ist eines unserer Ziele, dass sie potenziell ordentlich Schaden austeilen können, aber weniger beständig als Schadenshelden sind. Das passte gut zu Zarya, da wir ihren Schaden dann stark erhöhen konnten, falls man es schafft, viel Schaden ‚einzustecken‘ und sich aufzuladen.“ Das Team hat ein paar Alternativen ausprobiert, aber die Fähigkeiten, die wir heute kennen, haben sich schnell herauskristallisiert und Zaryas grundsätzlicher Entwurf ist bis zur Implementierung im Spiel geblieben.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-02.jpgManchmal braucht es mehrere Versuche, um herauszufinden, welche ultimative Fähigkeit am besten zu einem Helden passt. Nicht so bei Zarya. „Gravitonbombe war unser erster ernsthafter Versuch und war von Anfang an ein Volltreffer. Um die Feinheiten abzustimmen, hat es mehrere Überarbeitungen gebraucht, aber wir wussten vom ersten Spieltest an, dass wir etwas ganz Besonderes hatten“, sagt Geoff. Als sie eine andere ultimative Fähigkeit ausprobiert hatten, die Barrieren bei allen Verbündeten in der Nähe projizierte, sah das „optisch unsauber“ aus und hatte keinen so großen Einfluss auf das Spiel wie Gravitonbombe. „Bis heute ist Gravitonbombe die ultimative Fähigkeit, die sich am langsamsten auflädt, weil sie so mächtig ist.“ Neben ihrer Stärke ist die Bombe auch das perfekte Spielelement, um Zaryas „Ich lass mir nix gefallen“-Einstellung zu unterstreichen. Oder wie Geoff es ausdrückt: „Zaryas Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte schreien geradezu ‚Komm schon und versuch, mich zu treffen‘, und darauf haben wir unser Spieldesign aufgebaut.“ Sie lockt das feindliche Team an einen Ort und sagt im Prinzip: „Ihr seid hier. Ich bin hier. Legen wir los“, genau wie man es von einer angesehenen, rekordbrechenden Soldatin aus Sibirien erwarten würde.

Zarya ist dank ihres eindeutigen und etablierten Gameplays zum festen Mitglied im Kader von Overwatch geworden. Während es bei vielen Helden (wie Bastion, Mercy und Symmetra) über die Jahre zu erheblichen Veränderungen ihrer Fähigkeiten kam, blieb Zaryas Konzept relativ unberührt.

Mit einem stabilen Fundament, auf dem man aufbauen kann, war das Heroes-Team bereit, eine eigene Version von Zarya im Nexus zu entwerfen.


Als nächstes: Der Nexus

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-01.jpgSelbst vor der Veröffentlichung von Overwatch im Jahr 2016 standen die Designer des Heroes of the Storm-Teams schon ungeduldig in den Startlöchern, um ein paar der inzwischen bekannt gewordenen Overwatch-Helden in den Nexus zu implementieren. Tracer war die erste Wahl, doch auch Zarya hatten sie sich fast von Anfang an vorgemerkt, da sie unverzichtbar für ihren Kader war. Es lag an Game Designer Jade Martin, der bereits Helden wie Dehaka, Ragnaros, Cassia und Qhira entworfen hatte, die flexible Frontbrecherin von Overwatch für den Nexus zu adaptieren. Zarya gehörte zu den Overwatch-Helden, mit denen Jade am häufigsten spielte. Daher wusste er genau, dass er nicht nur eine Adaptation erschaffen musste, die von den internen Designern abgesegnet wird, sondern auch dem prüfenden Blick eingefleischter Zarya-Fans standhält. „Immer, wenn wir einen Helden in den Nexus bringen wollen, überlegen wir, was unsere Fans von dem Charakter erwarten würden. Und es geht nicht nur ums Publikum; alle in unserem Team sind riesige Fans der Blizzard-Spiele und ihrer Hintergrundgeschichten“, sagt Jade. Um sicherzugehen, dass sie den Erwartungen gerecht werden, müssen sie herausfinden, was für die Leute anziehend an diesen Charakteren ist, und „welche Aspekte die Spieler lieben und diese für das Spielerlebnis übernehmen. Darauf achten wir von Anfang an und machen es zu unserem Ziel“, sagt Jade.

Jade und sein Team wussten, dass Zaryas grundlegendes Gameplay den provokativen „Greif an und du siehst, was passiert“-Stil treffen musste, genau wie in Overwatch. Vor diesem Hintergrund sollte Zarya ursprünglich ein Tank werden, dessen primärer Zweck darin liegt, an der Front zu stehen und gegnerische Angriffe für das Team einzustecken. Allerdings schrien die einzigartigen Aspekte ihrer Originalfähigkeiten danach, dass sie eine Hybridrolle als Frontbrecherin einnehmen sollte. So konnte sie an der Frontlinie agieren und zur tödlichen Bedrohung werden, wenn man sie geschickt einsetzt.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-02.jpgMan muss Opfer bringen, wenn man einen Charakter, der ursprünglich für einen Egoshooter entworfen wurde, für ein Spiel in Vogelperspektive adaptieren will. Eines dieser Opfer war der Verzicht auf die Komponente „zielen“, die bei Egoshootern eine zentrale Fertigkeit darstellt. Um trotzdem die Reflexe der Spieler zu beanspruchen, wurde Zaryas sekundärer Feuermodus (das Verschießen von Energiesphären) in Heroes zu einer auf Genauigkeit basierenden Fähigkeit, die sich in rascher Abfolge abschießen lässt. Um Spieler mit solchem technischen Geschick darüber hinaus zu belohnen, erschufen Jade und sein Team Talente wie „Explosivkraft“, die bei perfekten Treffern Schadensboni gewähren.

Das Overwatch-Team war während der Adaptation von Zarya für Heroes am gesamten Prozess beteiligt. Als es darum ging, eine zweite heroische Fähigkeit (das Äquivalent zur ultimativen Fähigkeit in Heroes of the Storm) zu kreieren, arbeitete Jade eng mit dem Overwatch-Team zusammen. Gemeinsam gruben sie alte Ideen für Zaryas Fähigkeit aus, die aufgekommen waren, bevor das Flächenschaden-Gegenstück der Gravitonbombe, das Sperrgebiet, sich durchsetzen konnte. Neben der Ausarbeitung von Entwürfen nahmen die Overwatch-Designer auch an frühen Spieltests teil. So sollten sie sicherstellen, dass Zarya sich auch im Nexus so „anfühlt“, wie sie es sich ursprünglich gedacht hatten.


Da die Adaptation von Zarya in Heroes so gut funktioniert, haben wir ihre beiden Designer gefragt, in welchen weiteren Blizzard-Spielen sie sich ihrer Meinung nach gut machen würde. Während Jade findet, dass Zaryas Fähigkeiten gut zu einem ARPG im Diablo-Stil passen würden (auch wenn es zu ein paar Problemen bei der Mobilität kommen könnte), sagt Geoff, „Zarya spielt sich bereits wie ein Schlachtzugboss in Overwatch, wenn sie komplett aufgeladen ist und durch die hinteren Linien rennt … also wäre sie vielleicht ein guter Schlachtzugsboss in WoW?“

Auch wenn wir wahrscheinlich nicht miterleben werden, wie Zarya sich durch die Dungeons von Tristram kämpft oder die Schattenlande durchstreift, ist sie dank der Arbeit von engagierten Entwicklern wie Geoff und Jade eine Bereicherung für den Nexus und eine Ikone von Overwatch.


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