Overwatch 2

Tracers Comicbuch-Skin: Cheers, love! Der Künstler ist hier!

Blizzard Entertainment

Bzzzt! Bämm! Peng! Pew! Pew! Ihr habt alle die Soundeffekte in Comics gesehen, die besonders intensive Szenen des Chaos und der Zerstörung untermalen. Jetzt werden aus diesen Effekten Sprays und Sticker an den Handschuhen des neuesten epischen Skins: Comicbuch für Tracer – eine Liebesbekundung an die Einflüsse von Comics auf die Themen und den Stil von Overwatch.

Doch hinter dem Comicbuch-Skin steckt mehr als nur die kleinen Details ihres einzigartigen künstlerischen Flairs. Der Skin ging aus der Zusammenarbeit zwischen Overwatch-Konzeptkünstlern und dem talentierten Team hinter Tracer – London ruft hervor, dem neuesten Comic im Overwatch-Universum.

Wir haben mit Arnold Tsang über den kreativen Prozess hinter dem neuesten Overwatch-Herausforderungs-Skin, seine Begeisterung für Comics und die Bedeutung von Tracer für ihn gesprochen.


Wie begann deine Faszination für Konzeptkunst und die Spielebranche?

Als ich an der High School war, fing ich in der Comicbuch-Branche an und studierte dann auf dem College klassische Animation. Und als ich dann meinen Abschluss machte, war ich mir nicht sicher, ob ich irgendwas davon weiterverfolgen sollte. Einige meiner Freunde, die ihren Abschluss schon früher gemacht hatten, wiesen mich auf die Möglichkeit hin, Konzeptkunst für Videospiele zu machen. Ich beschloss, es damit zu versuchen, und habe seitdem nicht mehr zurückgeblickt.

Du meintest, deine Begeisterung für Comicbücher begann auf der High School – wie genau lief das?

Ich komme aus Toronto, deshalb ging ich mit meinen Freunden immer zur Toronto ComicCon, die heute als Fan Expo bekannt ist. In einem Jahr brachten wir das Comicbuch, an dem wir alle mitgewirkt hatten, zur Convention mit, um es den Leuten zu zeigen. In der Ecke eines lokalen Studios – Dreamwave Productions – gab es einen Stand. Den Leuten dort gefiel unser Comicbuch und sie beschlossen, uns Praktikantenstellen anzubieten. So begann meine Karriere in der Comicbuch-Branche.

Wie war für dich die Umstellung von der Comicbuch-Branche auf die Spielebranche?

Das ist lustig – ich glaube, viele Künstler aus der Comicbuch-Branche sind letztendlich in die Spielebranche gewechselt. Viele meiner Freunde, mit denen ich damals zusammenarbeitete, arbeiten heute für verschiedene Spielestudios. Das Interesse an Comics ging damals zurück und die Spielebranche war auf dem aufsteigenden Ast. Jobs in der Spielebranche, insbesondere im künstlerischen Bereich, wurden zugänglicher.

Was die künstlerische Umstellung betrifft, musste ich viel lernen. Es macht einen Unterschied, ob man als Illustrator ein hübsches Bild malt oder als Konzeptkünstler Ideen und Designs für ein Spiel entwickelt. Und der Sprung von Kunst für Comicbücher zu Kunst für Spiele ist noch größer. Bei dem einen geht es darum, mit einer Abfolge von Bildern eine Geschichte zu erzählen, bei dem anderen muss diese ganze Geschichte in einem einzigen Design eingefangen werden.

Gibt es Comics, die einen bedeutenden Einfluss auf deinen Kunststil hatten? Was sind deine Favoriten?

Comics waren immer ein wesentlicher Faktor für mein Wachstum als Künstler. Meine Begeisterung für amerikanische Comics begann kurz nach dem Boom in den 90er Jahren. Ich war ein großer Fan von Joe Madureiras Arbeit in Uncanny X-Men. Joes Kunst öffnete das Tor für „Manga-inspirierte“ Stile und er war eine große Inspiration für mich. Was Mangas betrifft, ist One Piece mein Lieblingscomic aus Japan und der einzige, den ich Woche für Woche mitverfolge. Eiichiro Oda ist ein Meister der einzigartigen Charaktersilhouetten. Das ist etwas, das ich gerne von ihm lernen möchte.

Wie sah der Prozess bei der Übertragung des Comic-Kunststils auf Tracers Modell aus?

Wir wollten die Essenz der Comicbücher einfangen. Ich dachte vor allem an Soundeffekte im Comicstil und an Bilder aus dem Comic auf Tracers Leggings. Das wäre eine coole Möglichkeit, Comics als Ganzes zu feiern und dabei den Tracer-Comic auf dem Skin selbst darzustellen.

Mit dieser Idee machte ich einen ersten Versuch und wählte die Farben für Tracers Outfit passend zu den Leggings mit den Comicbildern aus. An dieser Stelle wollten wir die Beteiligung von Babs Tarr, der Zeichnerin des Comics. Wir schickten ihr diese erste Version und sie war von der Idee extrem begeistert. Sie schlug uns verschiedene Materialien und Muster für die Jacke vor und hatte einige sehr konkrete Vorstellungen von den Haaren und dem Makeup. Dann übertrugen wir ihre 2D-Zeichnung so gut es ging auf etwas, das für Tracers 3D-Modell funktionieren würde. Sie hatte außerdem die Idee, die Sprechblasen auf Tracers Handschuhen zu platzieren statt an ihrer ursprünglichen Position auf ihrer Jacke, und ich fand das supercool.

Wie war es, mit Babs am Skin zusammenzuarbeiten?

Babs Tarr ist extrem talentiert. Wir wollten schon lange mit ihr zusammenarbeiten und ich freue mich, dass wir mit diesem Comic endlich eine Gelegenheit dazu bekommen haben. Wir taten unser Bestes, um die Inspiration durch ihre Ideen und ihre Übermalungen des ersten Konzepts des Skins sowie ihr Gespür für Ästhetik umzusetzen – insbesondere mit den Farben, für die wir uns entschieden haben. Es gefällt mir sehr, dass Babs viel Pink und sehr viele lebhafte, psychedelische Farben verwendet, und genau das wollten wir mit dem Skin darstellen und ihren Stil in dem Design umsetzen.

Gibt es ein Detail an dem Skin, das dir besonders gut gefällt?

Die Sprechblasen mit den Soundeffekten. Letztendlich machten wir Sprays daraus und das Team fügte zum ersten Mal Sprüche zu den Voicelines hinzu. Wenn man also „PENG!“ sprüht, sagt sie Peng!, und das ist supercool. Wir hatten außerdem die Gelegenheit, sie in sieben Sprachen mit den Animationen und in 13 Sprachen mit den Soundeffekten zu lokalisieren.

Was ist für dich der kreativste Teil an der Erstellung von Skins?

Es unterscheidet sich je nach dem Typ von Skin, an dem ich arbeite. In der Regel arbeiten wir an zwei Typen: episch und legendär. Legendäre Skins sind das, was man sich vorstellt, wenn man das Wort Skin hört – eine vollständige Neugestaltung des Charakters. Epische Skins sind ähnlich wie Umfärbungen, aber wir versuchen, so kreativ wie möglich zu sein, um sie einzigartig zu machen. Bei der Arbeit an legendären Skins geht es immer um das Thema – man denkt sich ein Motiv aus, legt dann fest, was an diesem Motiv optisch überzeugend ist, und versucht dann, dies in den Charakter hineinzuarbeiten.

Der Tracer-Skin ist ein epischer Skin, und bei epischen Skins ist es etwas anspruchsvoller, weil der Künstler sich an die Einschränkungen der grundlegenden Geometrie des Charakters halten muss. Allerdings werden wir dadurch auch gezwungen, kreativer zu sein – was lässt sich mit Texturen, Farben, Mustern und Decals anstellen? Gelegentlich ändern wir auch etwas an der Geometrie, zum Beispiel die Frisur und die Brille bei diesem Skin. Hierbei haben wir davon profitiert, dass Comics ein visuelles Medium sind, und nutzen sie als Thema für das Outfit.

Tracer wurde von einer für Project Titan designten Klasse inspiriert – wie sah ihre Transformation von diesem Spiel zu Overwatch aus?

Bei Titan ging es nicht um Helden, sondern vielmehr um Klassen und Jobs. Und Tracer war nicht Tracer – sie war der Springer, man konnte entscheiden, ob sie männlich oder weiblich sein sollte, und sie konnte aus einer Reihe von Fähigkeiten und Waffen wählen. Bei Overwatch haben wir uns bewusst darum bemüht, Helden statt Klassen zu kreieren. Das war die große Umstellung für uns, die das Konzept des Spiels wirklich überzeugend machte – wir hatten nicht nur Spielercharaktere, die sich als verschiedene Klassen verkleideten. Stattdessen hatten wir echte Helden mit Hintergrundgeschichten, Persönlichkeit und Tiefe. Das Gameplay und das Charakterpotenzial des Springers hat uns immer gefallen, aber erst als uns ein Name und eine einzigartige Story für sie einfielen, sahen wir die kreative Ausrichtung von Overwatch. Von da an wussten wir, dass wir weiterhin Helden kreieren wollten, die genauso viel Tiefe und Story hatten wie Tracer. Sie gehörte zu den Helden, die uns den Weg dafür ebneten.

Was bedeutet Tracer als Charakter für dich?

Man kennt Tracer vielleicht als das Mädchen von den Postern, doch sie ist nicht nur ein Charakter, den wir für Cover und Poster verwenden. Sie steht auch für die Werte des Spiels, des Universums und des Entwicklerteams von Overwatch. Ihr hoffnungsvoller Optimismus, ihr Stil, alles an diesem Charakter war für uns entscheidend, um die Identität des Spiels zu finden.

Aus dem, was wir aus Project Titan hatten, machten wir Tracer … damit wurde dem Projekt Leben eingehaucht. Sie war unser erster Charakter und wird deshalb immer etwas Besonderes sein, weil ihre Entwicklung eine wichtige Wende für das Team bedeutete. Es war unglaublich, als wir sie zum ersten Mal im Spiel sahen. An diesem Tag war das Spiel geboren.


Bis zum 28. September könnt ihr die Impulspistolen sprechen lassen und mit viel Pew! Pew! schicke neue Belohnungen ergattern – darunter den Skin Comicbuch für Tracer sowie sechs Sprays mit einzigartigen Soundeffekten. Gewinnt dazu einfach Matches und schaut Overwatch auf Twitch! Außerdem feiern wir die Veröffentlichung der ersten Ausgabe des neuesten Overwatch-Comics Tracer.