Diablo III

Auch 20 Jahre später ist Diablo II für Blizzard noch eine Quelle der Inspiration

Blizzard Entertainment

„Oh, ich habe tagelang gegen den Schlaf gekämpft … Denn wenn ich träumte, kehrten die Erinnerungen zurück. Erinnerungen an das Kloster und das Böse, dem es anheimgefallen war. Träume, Erinnerungen … Ich konnte sie nicht mehr unterscheiden.“ - Marius

Die Entwicklung eines Klassikers

Als wir vor mehr als zwanzig Jahren mit der Entwicklung von Diablo® II begannen, verfolgten wir scheinbar einfache Ziele: die größten Probleme von Diablo® zu beheben und die Formel des ursprünglichen Spiels weiterzuentwickeln. Und obwohl die Entwickler nicht unbedingt vorhatten, das Genre des Action-RPGs zu revolutionieren oder das Spieldesign der kommenden Generation zu beeinflussen, hat Diablo II genau das geschafft.

Das Entwicklerteam wollte erreichen, dass Diablo II größer, besser, schneller und stärker als sein Vorgänger ist. Die Handlung wurde in einzigartige Akte aufgeteilt, mit einer gigantischen offenen Welt, die es zu erforschen galt. Diese offene Welt ersetzte die beengte Kathedrale von Tristram. Fünf neue Charakterklassen wie der wirbelnde Barbar und der fromme Paladin (und mit der Assassine und dem Druiden zwei weitere, die mit der Erweiterung Lord of Destruction® ihren Weg ins Spiel fanden) boten ungleich mehr Abwechslung als die klassischen Archetypen des Kriegers, der Jägerin und des Magiers aus dem ersten Spiel. Diese neuen Klassen boten nicht nur mehr Vielfalt in Sachen Geschlecht und Ethnie, sondern verfügten auch über jeweils 30 einzigartige Fertigkeiten anstatt des einfachen Zauberbuchs aus Diablo, auf das alle Klassen zugreifen konnten. Bestimmte Fertigkeiten wie der zerstörerische Wirbelwind, die unterstützenden Auren des Paladins und die beschworenen Diener des Totenbeschwörers fanden ihren Weg in viele unserer späteren Spiele und waren bald nicht mehr wegzudenken. Und zu guter Letzt ermöglichten es mächtigere Gegenstände mit der bislang größten Vielfalt an Werten den Spielern, sich über ihre Charakterklasse, Ausrüstung, Werte und Fertigkeiten richtig auszuleben.

Viele von uns hier bei Blizzard denken gerne an Diablo II zurück. Für uns steht das Spiel für Kindheitserinnerungen, Freundschaften und Spaß ohne Ende. Und für viele von uns entstand durch dieses Spiel der Traum, irgendwann in der Videospielindustrie zu arbeiten. Hier haben wir einige der schönsten Geschichten unserer Mitarbeiter für euch gesammelt.

Rod Fergusson – Head of Franchise, Diablo

Für mich steht Diablo II für die Beziehung zu meinem Bruder. Er ist neun Jahre älter als ich, also fühlte ich mich früher oft wie ein Einzelkind, ganz besonders, als er für sein Studium von zu Hause auszog, als ich acht Jahre alt war. Im Lauf der Jahre blieben wir seither über Videospiele miteinander in Verbindung. Immerhin war er es, der mich in diese Welt eingeführt hatte.

Später, im Jahr 2001, trennten uns mehr als 2.200 Kilometer – er lebte in Winnipeg, Manitoba und ich in Seattle, Washington. Um den Kontakt zueinander nicht zu verlieren, beschlossen wir, dass ich ihn jedes Jahr über ein verlängertes Wochenende besuchen würde, um vier Tage lang von früh bis spät gemeinsam Videospiele zu spielen. In diesem Jahr hatten wir uns auf Diablo II geeinigt.

Am 21. Juni 2001, dem Tag, als ich bei ihm ankam, wurde die Erweiterung Lord of Destruction veröffentlicht, also machten wir auf dem Weg vom Flughafen zu ihm bei einem Laden Halt und schnappten uns zwei Kopien. Die nächsten vier Tage machten wir nichts anderes, als ununterbrochen Diablo II im Co-op-Modus zu spielen. Nach unzähligen Stunden, viel zu viel Koffein und viel zu wenig Schlaf, hatten wir tatsächlich das Grundspiel UND die Erweiterung durchgespielt!

Dieses Erlebnis war für meinen Bruder und mich so bedeutungsvoll, dass wir noch heute darüber sprechen. Als ich ihm von meinem neuen Job als Leiter des Diablo-Franchise bei Blizzard erzählte, schickte er mir diese Nachricht: „Die Erweiterung Lord of Destruction für Diablo II wurde am 21. Juni 2001 veröffentlicht. Das fühlt sich gleichzeitig an, als wäre es ewig her, aber auch, als wäre es gestern gewesen. Eine meiner besseren Erinnerungen an meinen Bruder.“


Lance Kimberlin – Product Manager, Battle.net & Online Products

Als ich das erste Mal „Ah, Frischfleisch!“ hörte (und zusammenzuckte), verliebte ich mich in Diablo. 1999 ließ ich mir in einem Laden Diablo II reservieren und wartete eine gefühlte Ewigkeit auf meine Kopie – Collector’s Edition Nummer 23.097 von 70.000. Ich habe immer noch die Schachtel, die CDs und die epische Actionfigur von Diablo. Wie viele Stunden habe ich im Spiel verbracht? Ähm … darüber wollen wir lieber nicht sprechen.


Jesse McCree - Lead Game Designer, Diablo IV

Ich liebe Diablo II, weil es unglaublich viel Spaß macht! Es kam zu Beginn meiner Karriere raus und war eines der Spiele, durch die ich als Game Designer wuchs, weil es mir beibrachte, wie wichtig einfache, aber richtig umgesetzte Abläufe und Steuerung sind. Mehr als alles andere liebe ich die Atmosphäre und die Welt von Diablo II. Sie dienen mir als Lead Game Designer von Diablo IV immer noch als Inspiration!


Lily Gardner – Associate Game Producer, Diablo IV

Was Diablo II für mich bedeutet, könnte einen ganzen Roman füllen. Mich da kurz zu fassen, fällt schwer, aber wenn man bedenkt, welchen Einfluss das Spiel sowohl auf meine Liebe zu Videospielen als auch meine Karriere in der Spieleindustrie (besonders hier bei Blizzard) hatte, muss ich es einfach versuchen!

Als Kind kannte ich mich gut mit Spielen aus. Am Anfang sah ich meinem Vater beim Spielen und Programmieren auf seinem PC zu, und später spielte ich dann selbst – von einem Sailor Moon-Puzzlespiel bis hin zu Die Sims und viele mehr. Blizzard lernte ich allerdings erst über Diablo II und Lord of Destruction kennen.

Wenn ich an den Sommer vor meinem zwölften Geburtstag zurückdenke, fällt mir ein, wie ich als Assassine gespielt habe – diese stürmische Heldin voller Stärke und Geschick. Mit ihr habe ich Höhlen voller Spinnen erforscht, die Menge an Blut und Gewalt bestaunt und meine fehlende Voraussicht verflucht, weil ich zu wenige Schriftrollen des Stadtportals eingepackt hatte. Außerdem erinnere ich mich noch daran, wie ich mich über ein gewisses Geheimlevel kaputtgelacht habe …

Meine anhaltende Schwäche für alles Dunkle und Dämonische stammt größtenteils von Diablo II, genau wie meine Vorliebe, mich wochenlang in ein Spiel zu vertiefen. Ohne meine Erlebnisse in Sanktuario hätte ich vielleicht nie den Wunsch verspürt, für Blizzard oder überhaupt an Spielen zu arbeiten, und meine Leidenschaft für alles Finstere hätte sich wohl nie entwickelt.

Also vielen Dank an Diablo II und an all die talentierten, unglaublichen Leute, die das Spiel erschaffen haben!

Diabolischer Einfluss

Im Lauf der Jahre fanden Designelemente von Diablo II ihren Weg in viele andere Blizzard-Spiele, ob sie nun benötigt wurden, um eine gewisse Funktion für das entsprechende Spiel zu erfüllen, oder es einfach nur Spaß machte, sie einzubauen. Warcraft® III enthielt zufällige Gegenstände aus bestimmten Beutegruppen und Heldeneinheiten, die durch Erfahrung Stufen aufstiegen und Fähigkeitspunkte erhielten, sodass Spieler sie an ihre bevorzugten Strategien anpassen konnten.

In World of Warcraft® diente der unverkennbare Fertigkeitsbaum aus Diablo II als Vorbild für das Talentsystem vom ursprünglichen Spiel bis zur Erweiterung Cataclysm™ Der Einfluss von Diablo II ist überall spürbar, von den drei unterschiedlichen Fertigkeitsbäumen pro Charakterklasse bis hin zum System für die Punkteverteilung, durch das Spieler ihre Charaktere anpassen konnten und das sie dafür belohnte, bestimmten Fertigkeiten Punkte zuzuweisen, um mächtigere Fertigkeiten freizuschalten.

Einige der mächtigsten Gegner in Diablo II – Champions und Elitegegner – bringen den Helden mit einer unvorhersehbaren Kombination zufälliger Fertigkeiten das Fürchten bei. Die Idee, Spieler mithilfe von Gegnern mit zufälligen Fertigkeiten vor neue Herausforderungen zu stellen und sie zu belohnen, wenn sie diese Gegner besiegen können, lebt heute in den Affixen für mythische Schlüsselsteindungeons in World of Warcraft sowie in den Co-op-Kommandanten aus Starcraft® II und natürlich in Diablo® III.

Das Geheimnis der Unsterblichkeit

Heute ist Diablo II immer noch sehr beliebt, und leidenschaftliche Spieler finden auch im Jahr 2020 noch neue Möglichkeiten, das Spiel abwechslungsreich zu gestalten. Einige bevorzugen die einschneidenden Änderungen, die nur Mods bieten können, andere hingegen stellen sich mit selbst gewählten Einschränkungen neue Herausforderungen in Diablo II. Ein paar dieser Varianten sind:

Nackte Wut:

In einem „nackten“ Spiel ist keine Ausrüstung erlaubt. Abgesehen von Tränken dürfen keine Gegenstände aufgehoben werden. Spieler einigen sich darauf, sich nur auf ihre Klassenfertigkeiten und auf Teamwork zu verlassen, um zu bestehen. Jede Klasse bringt ihre eigenen, nützlichen Fertigkeiten mit, durch die die Gruppe den Gefahren des Spiels trotzen kann, an denen ein einzelner Spieler scheitern würde. „Nackte“ Spiele enden erst nach Abschluss des Pandämonium-Ereignisses und nachdem alle „Über“-Bosse besiegt wurden – und das alles ohne Gegenstände!

Ironman-Turnier:

Das Ironman-Konzept ist einfach. Acht Spieler beginnen neue Charaktere im Hardcore-Modus. Sie alle spielen gemeinsam, bis sie Stufe 9 erreicht haben und verwenden dabei nur Gegenstände, die sie in der Spielwelt finden – Ausrüstung von anderen Charakteren ist nicht erlaubt. Auf Stufe 9 kehren sie zurück in die Stadt, betreten den PvP-Modus und kämpfen bis zum Tod. Der letzte Überlebende ist der Gewinner.

Speedruns:

Verschieden Klassen und Spielmodi (Hardcore oder Normal) sowie zufällig erstellte Karten und Gegenstände machen Diablo II zu einem Paradies für Speedrunner. Es werden häufig neue Weltrekorde für die schnellsten Abschlüsse aufgestellt, denn neue Strategien (und etwas Glück) führen dazu, dass kein Rekord lange Zeit Bestand hat.

Der heilige Gral

Das Ziel der Quest „Der heilige Gral“ ist es, alleine jeden einzelnen Setgegenstand und jeden einzigartigen Gegenstand im Spiel zu sammeln (das bedeutet, jeder Gegenstand muss gefunden werden, Handeln ist nicht erlaubt!). Weil diese Herausforderung für Einzelspieler wie geschaffen ist, verwenden einige Spieler Tabellen oder Apps, um den Überblick über bereits gefundene Gegenstände zu behalten. Andere hingegen verwenden Mods für unbegrenzte Beutetruhenfächer im Spiel, um alle Gegenstände in ihrer eindrucksvollen Sammlung aufzubewahren.

Das Böse lebt weiter

Wenn wir auf zwanzig Jahre Diablo II zurückblicken, erkennen wir, wie die Lehren, die wir aus dem Spiel gezogen haben, die letzten zwei Jahrzehnte bei Blizzard beeinflusst haben – und wir sind sicher, dass sie uns auch weiterhin als Richtlinie bei der Entwicklung von neuen Spielen (besonders von Diablo-Spielen) dienen werden.

Egal, wo ihr wart, als alles begann, oder wann ihr beschlossen habt, Diablo II zu spielen – wir sind froh, dass wir diese Erinnerungen mit euch teilen können. Auf zwanzig weitere Jahre in Sanktuario, wo tapfere Seelen darum kämpfen, die Welt von Schrecken, Hass und Zerstörung zu befreien – während sie unheimliche, finstere Orte durchstreifen und funkelnde Beute sammeln. Alles Gute!