Overwatch 2

Vier Jahre Overwatch: ein Rückblick der Entwickler

Blizzard Entertainment

Ihr habt unglaubliche Highlights des Spiels geschaffen, Millionen von Frachten befördert, eure Gegner von der Karte in den Abgrund geschubst und euch in die Herzen eurer Teammitglieder getanzt. Wir haben vier unvergessliche Jahre Overwatch erlebt. Für das Team von Overwatch waren es auch Jahre voller Kreativität bei der Entwicklung eines futuristischen Spiels, in dem jeder – Soldat, Abenteurer, Wissenschaftler oder Außenseiter – ein Held sein kann. Es waren Jahre voller Arbeit für unsere Künstler, Techniker, Programmierer und Entwickler, um Millionen von Spielern auf der ganzen Welt zusammenzubringen und ihnen zu ermöglichen, Freundschaften zu knüpfen und Erinnerungen zu schaffen. Und seit den Anfängen von Overwatch haben wir selbst unzählige Erfahrungen gesammelt.

Anlässlich des vierten Jubiläums des Spiels erzählen euch einige Teammitglieder von ihren schönsten Momenten aus der Entwicklung von Overwatch und dem Spaß, den das Spiel uns allen in den vergangenen Jahren beschert hat.


Dylan Jones, Lead Character Technical Artist:

Vor einiger Zeit arbeiteten wir gerade an Brigittes Streitflegel, und ein Kollege und ich warfen uns gegenseitig Ideen zu. Die damalige Version des Streitflegels bewegte sich in den internen Tests anders als im ursprünglichen Animationskonzept vorgesehen. Das Designteam mochte, wie sich der Streitflegel auf dem Server verhielt. Also wollten wir herausfinden, wie wir diese Bewegungen künstlerisch umsetzen konnten. Ich schnappte mir dann einen Xbox-Controller, hielt ihn an seinem Kabel, schwang ihn herum und holte mit der anderen Hand das Kabel ein, sodass der Controller wieder in meiner Hand landete. Wir stellten fest, dass die Bewegung an das Spiel erinnerte, bei dem man einen Ball an einer Schnur in einen Becher befördern muss. So konnten wir uns die Animation besser vorstellen.

Mir fällt noch eine weitere tolle Erinnerung ein – im Internet wusste jemand nicht genau, was ein Character Designer macht. Die Person glaubte, dass die Konzepte für alle Helden von Lead Hero Designer Geoff Goodman stammten. Goodman fand das urkomisch und hat auf die E-Mail zum Spaß mit einem Bild von Tracer als Strichfigur geantwortet. Ich habe diesen Witz weitergespielt und aus Goodmans genialem Konzept einen Skin gebastelt:

Timothy Ford, Assistant Technical Director:

Hanzo war unser erster Charakter, der Mauern hochklettern konnte. In diesem Video seht ihr, wie die Spielsimulation aussah, bevor wir sie mit Animationen, genauerem Timing und Grafik- und Soundeffekten aufpoliert haben. Es ist wichtig, dass alle Spielmechaniken funktional und (bis zu einem gewissen Grad) ansprechend sind, bevor unsere außerordentlich talentierten Künstler dem fertigen Produkt den Feinschliff verpassen. Hier ist Hanzo in seiner frühen Entwicklungsphase, da haben wir Reapers Körperbewegungen und eine einzige Pose für Hanzos Animationen aus der Egoperspektive verwendet.

Im Video jage ich Geoff Goodman, unseren Lead Hero Designer, durch einen frühen Entwurf von Tempel des Anubis. In realistischen, von Menschenhand geschaffenen Umgebungen lässt sich das Klettern viel einfacher simulieren, weil die meisten Wände gerade von unten nach oben verlaufen. In Overwatch hingegen findet man nur selten senkrechte Wände. Das sieht toll aus, macht aber unsere Berechnungen für das Klettern etwas knifflig. Trotzdem bin ich dankbar, dass wir auf einer richtigen Overwatch-Karte an diesem Prototypen arbeiten konnten, um kleinere Fehler auszumerzen. Im Video seht ihr eine Testversion seines Kletterns. Seit diesem frühen Prototypen hat sie sich deutlich weiterentwickelt und verbessert. Irgendwann haben wir beschlossen, das senkrechte Klettern (Ashiko-Fähigkeit der Shimada-Brüder) vom waagerechten Wallride (von Lúcio) zu unterscheiden. Gameplay Engineers wie ich sind dafür verantwortlich, die verrückten Spielmechaniken unserer Helden zu entwickeln und umzusetzen. Leuten, die nicht wissen, was genau wir machen, sagen wir: „Gameplay Engineers bringen Mario zum Springen.“ Wir haben es irgendwie geschafft, 32 Spiele in einem zu vereinen, denn jeder Held stellt neue Herausforderungen an die Spielsimulation, damit es sich richtig und aufregend anfühlt. Für Gameplay Engineers hat Overwatch immer neue Überraschungen parat.

Cat Lee, Test Analyst:

Meine schönste Erinnerung betrifft meinen ersten Tag im Team. Ich war so aufgeregt, als ich alle kennenlernte, aber so glücklich, dabei zu sein. Ich wusste, dass ich mich hier wohlfühlen würde, als Jeff Kaplan mich als Allererstes nach meiner Katze fragte. Eine weiterer schöner Moment war kurz vor der Winterpause 2019. Wir alle feierten in einem Restaurant mit dem Team von Overwatch die bevorstehenden Feiertage. Der DJ war großartig und es gab Karaoke. Ich werde nie vergessen, wie das gesamte Team gemeinsam das Titellied von Pokémon gesungen hat.

Jeff Kaplan, Game Director:

Team 4 – allgemein als das Overwatch-Team bekannt – hatte im Sommer 2013 die Idee für Overwatch. Es war eine Zeit der Ungewissheit, aber wir hatten als Gruppe von Spezialisten zusammengefunden und uns vorgenommen, ein neues Blizzard-Universum zu erschaffen. Wir hatten eine Vision einer strahlenden, hoffnungsvollen Zukunft mit den epischsten, ausgefallensten und liebenswürdigsten Helden, die wir uns nur denken konnten. Unser Ziel war immer, dieses neue Spiel auf der BlizzCon 2014 anzukündigen. Obwohl das Team mit den Herausforderungen kämpfte, die die Entwicklung eines neuen Spiels mit sich bringt, hatten wir alle Meilensteine erreicht und allen Erwartungen zum Trotz schafften wir es ohne Leaks oder Gerüchte über das Spiel zur BlizzCon 2014. Als Teil des wohl bestgehüteten Geheimnisses in der Geschichte von Blizzard hatte ich die Ehre, mit Chris Metzen hinter den Kulissen auf unseren Auftritt auf der großen Bühne in der Haupthalle zu warten, um unser Spiel zum allerersten Mal vorzustellen. Zu dem Zeitpunkt war ich seit 2008, als ich Teil des Teams von Wrath of the Lich King war, nicht mehr öffentlich auf einer BlizzCon aufgetreten. Aber Chris war immer der Publikumsliebling einer jeden BlizzCon. Er war einer von uns und sprach für uns alle. Team 4 wusste: Wenn jemand unser Spiel ankündigen sollte, dann Chris. Deshalb war ich überwältigt, als Chris mich bat, nach seiner Ankündigung mit ihm vor dem Publikum über das Spiel zu sprechen. Ich fühlte mich gleichzeitig geschätzt und geehrt.

Da stand ich also in der magischen Dunkelheit hinter den Kulissen der BlizzCon. Ich sah Chris zu, wie er sich bereit machte, der Welt das Werk zu präsentieren, an dem wir bis dahin so hart gearbeitet hatten. Ich wusste, dass das gesamte Team 4 mit Familie und Freunden im Publikum saß und gespannt auf diesen Moment wartete. In diesem Augenblick wünschte ich mir, dass das ganze Team hier bei mir sein und zusehen könnte, wie Chris die Bühne betrat. Also zückte ich mein Handy und filmte ihn, damit Team 4 diesen Moment mit mir erleben konnte. In diesem kurzen, 36-sekündigen Video hört ihr meinen guten Freund Dustin Browder, den Game Director von StarCraft II, wie er seinen Vortrag beendet und Chris auf die Bühne ruft. Man konnte die Energie von zehntausenden Fans in diesem Raum fühlen. Das Wissen, dass Millionen Menschen auf der ganzen Welt zusahen, trieb meine Aufregung in die Höhe. Doch das verflog, als Chris die Bühne betrat und er der ganzen Welt Overwatch präsentierte.


Feiert mit uns das vierte Jubiläum von Overwatch! Ihr könnt jede Menge neue Extras freischalten, wöchentliche Belohnungen für Matchsiege verdienen und alle eure liebsten saisonalen Brawls spielen – die Feierlichkeiten enden heute!