Balanceupdate - 19. Mai 2020
Hallo StarCraft-Fans!
Letzten Monat haben wir unsere Gedanken zum aktuellen Zustand des Spiels mit euch geteilt und einige Änderungen vorgeschlagen, die wir für den nächsten Balancepatch in Betracht gezogen haben. Außerdem haben wir etwas Neues ausprobiert und WardiTVs Balance Test Mod Invitational gesponsert, um weiteres Feedback zu erhalten und uns die vorgeschlagenen Änderungen in einem professionellen Umfeld anzusehen. Heute können wir euch verraten, welche Änderungen es in einem zukünftigen Patch ins Spiel schaffen werden. Das haben wir mithilfe eures Feedbacks und der gesammelten Erfahrungen beim BTM Invitational entschieden. Wir kümmern uns insbesondere um zwei wichtige Rückmeldungen zum Patch, nämlich:
- Wie stark wirkt sich jede einzelne Änderung an den Zerg auf das ZvT aus, im Vergleich zum ZvP, auf das die Änderungen abzielen?
- Wie nützlich und effizient ist die neue Fähigkeit Batterieüberladung?
Sehen wir uns ein paar der wichtigsten Änderungen an und wieso wir sie so belassen oder Anpassungen vornehmen.
Königin
Zuvor vorgeschlagene Änderung:
- Die Reichweite des Angriffs gegen Lufteinheiten wurde von 8 auf 7 verringert.
Nach den Turnierspielen haben wir keine größeren Bedenken zu dieser Änderung und gehen auch nicht davon aus, dass sie sich auf das ZvT stärker als auf das ZvP auswirken wird. Unsere anfänglichen Bedenken zum Zusammenspiel zwischen Schweren Kreuzern und Königinnen wurden entkräftet. Wir haben zwar nur sehr wenige Eröffnungen mit Schweren Kreuzern zu sehen bekommen, aber diese konnten ähnlich zuverlässig wie gewohnt abgewehrt werden. Darüber hinaus haben wir Feedback erhalten, dass sich die geringere Reichweite von Königinnen stärker gegen Banshees und Falken bemerkbar macht als gegen Schwere Kreuzer. Im ZvP konnten Orakel den Königinnen mehrmals mit 1 TP entkommen.
Kriechertumor
Zuvor vorgeschlagene Änderungen:
- Das Attribut „Gepanzert“ wurde entfernt.
- Das Attribut „Leicht“ wurde hinzugefügt.
Wir waren zwar anfangs etwas nervös, wie sich diese Änderung auf das ZvT im Vergleich zum ZvP auswirken würde, aber nach den Turnierspielen können wir sie getrost umsetzen. Durch die Änderung wurden nur wenig mehr Tumore von Hellions vernichtet als zuvor, was wahrscheinlich daran liegt, dass Hellions im klassischen Bio-ZvT ziemlich rasch an Einfluss verlieren und die besten Zerg-Spieler ihre Kriechertumore mittlerweile im frühen Spielverlauf sehr effizient verteidigen können. Dafür haben wir mehrere Versuche von Protoss-Spielern gesehen, die Tumore zu vernichten, was früher nicht vorgekommen wäre.
Berstling
Zuvor vorgeschlagene Änderungen:
Zentrifugalhaken gewährt Berstlingen nicht mehr +5 TP.Die Kosten von Zentrifugalhaken wurden von 150/150 auf 100/100 verringert.
Wir stimmen dem Feedback zu, dass sich die zuvor vorgeschlagenen Änderungen am Berstling stärker auf ZvT als auf ZvP auswirken würden und setzen sie deshalb nicht um. Trotzdem möchten wir aber den Berstling für das ZvP ein wenig anpassen. Als wir euch um weiteres Feedback zur Schwierigkeit im späten PvZ-Spielverlauf gebeten haben, drehten sich die Antworten meist nicht um bestimmte Wechselwirkungen zwischen Einheiten im späten Spielverlauf (abgesehen von Rückkopplung und Verschleppen). Viele Rückmeldungen merkten aber an, dass Zerg-Spieler beim Übergang in den späten Spielverlauf meistens im Vorteil sind. Beispiele dafür sind, dass sie Kriecher zu einfach ausbreiten können, über zu viele Drohnen verfügen und Angriffe mühelos abwehren können. Meistens sind Berstlinge die Kerneinheiten bei der Abwehr von Protoss-Angriffen vor Fertigstellung eines Schwarmstocks. Wenn wir also die Kampfstärke der Berstlinge verringern, werden Zerg-Spieler dazu gezwungen, vor dem späten Spielverlauf mehr in ihre Armeen und weniger in ihre Wirtschaft zu investieren.
Neue Änderung:
- Der Waffenschaden von Berstlingen wurde von 20 (+15 gegen leichte Einheiten) zu 18 (+17 gegen leichte Einheiten) geändert.
Diese neue Änderung wird sich stärker auf das PvZ als auf das TvZ auswirken, weil eine typische Protoss-Armee im mittleren Spielverlauf kaum aus leichten Einheiten besteht, eine Bio-Armee der Terraner hingegen zu einem größeren Anteil. Nach dieser Änderung werden kleinere nicht-leichte Einheiten wie Marodeure, Schaben, Hetzer und Belagerungspanzer einen zusätzlichen Treffer von Berstlingen verkraften können, größere Einheiten wie Thoren, Archons und Unsterbliche sogar noch mehr.
Orakel
Zuvor vorgeschlagene Änderungen:
- Die Energiekosten von Enthüllung wurden von 50 auf 25 verringert.
- Die Abklingzeit von Enthüllung wurde von 2 auf 10 Sek. erhöht.
- Die Dauer von Enthüllung wurde von 30 auf 15 Sek. verringert.
Von all den vorgeschlagenen Änderungen waren wir am positivsten überrascht, wie häufig diese zum Einsatz kamen und dass sie von beinahe allen Protoss-Spielern mehr oder weniger effizient im PvZ genutzt wurden. Wir hatten auch nicht damit gerechnet, dass Orakel im mittleren Spielverlauf öfter eingesetzt würden, um gegnerische Armeen auszuspähen und sind schon gespannt, wie die Einheit in Zukunft verwendet wird.
Batterieüberladung
Zuvor vorgeschlagene Änderungen:
Neue Fähigkeit: „Batterieüberladung“Effekt: Überlädt die anvisierte Schildbatterie, wodurch sie Schilde 100 % schneller wiederherstellt und im Verlauf von 21 Sek. insgesamt 100 Energie regeneriert.Kosten: 75 EnergieAbklingzeit: 0 Sek.Reichweite: 8
Neue Änderungen:
- Neue Fähigkeit: „Batterieüberladung“
- Effekt: Überlädt die anvisierte Schildbatterie in der Nähe eines Nexus, wodurch sie Schilde 100 % schneller wiederherstellt und 14 Sek. lang keine Energie verbraucht.
- Kosten: 50 Energie.
- Abklingzeit: 60 Sek. (von allen Nexus geteilt).
- Reichweite: Unbegrenzt (die anvisierte Schildbatterie muss sich innerhalb einer Reichweite von 8 zu einem beliebigen verbündeten Nexus befinden).
Bei unserer ersten Version von Batterieüberladung war offen, wie nützlich sie sein würde, weil ein Nexus nur Schildbatterien in seiner Nähe überladen konnte, nicht aber kartenweit andere Nexus. Wir hatten uns für diese Einschränkung entschieden, weil die Fähigkeit sonst im späten Spielverlauf zu mächtig sein könnte, wenn Spieler mit allen ihren Nexus eine einzelne, große Gruppe von Schildbatterien überladen könnten. Allerdings haben wir festgestellt, dass diese Version zu umständlich ist und wir nicht allzu viel an der Art und Weise ändern wollen, wie Spieler Zeitschleife einsetzen. Also entfernen wir diese Einschränkung und verpassen der Fähigkeit stattdessen ähnlich wie bei Strategischer Rückruf eine globale Abklingzeit.
Außerdem haben wir Feedback erhalten, laut dem die Fähigkeit zu Makro-Strategien mit mehr als drei Basen anregt (was sich im BTM-Turnier durch die große Anzahl an PvPs mit 4 Basen oder mehr gezeigt hat). Allerdings finden wir aus zwei Gründen nicht, dass die Fähigkeit effizient genug ist, um Builds mit Unsterblichen aus offensiv platzierten Roboterfabriken abzuwehren: Erstens wäre die Fähigkeit beim typischen ersten Störangriff mit vier Hetzern und einem Unsterblichen mit dem üblichen Timing noch nicht bereit. Und zweitens finden wir, dass die Energie eurer ersten beiden Nexus immer noch zu knapp bemessen ist, weil wir davon ausgehen, dass Zeitschleife und Batterieüberladung bei der Abwehr von offensiv platzierten Roboterfabriken unverzichtbar sein werden. Die im letzten Absatz beschriebenen Änderungen entkräften zwar zum Teil unsere Bedenken, aber wir möchten noch etwas weiter gehen und die Energiekosten der Fähigkeit verringern, was wir durch die neue globale Abklingzeit auch bedenkenlos tun können.
Und zu guter Letzt möchten wir uns um eine weitere seltsame Auswirkung der Fähigkeit kümmern. In den vorherigen Versionen wurden Spieler dazu angeregt, Schildbatterien mit fast voller Energie zu überladen, um am stärksten von der Fähigkeit zu profitieren. Wir fürchten, dass dadurch Spieler in ihrer Entscheidungsfähigkeit eingeschränkt werden und auf ungewolltes Verhalten zurückgreifen könnten, wie zum Beispiel das Aktivieren und Deaktivieren des automatischen Einsatzes der Batterien. Deshalb haben wir die Fähigkeit überarbeitet, sodass die aktuelle Energie der anvisierten Batterie jetzt nicht mehr von Bedeutung ist. Außerdem haben wir ihre Dauer verringert, damit sie trotz ihrer etwas anderen Stärken und Schwächen ähnlich mächtig ist wie zuvor.
Fazit
Wenn ihr diesen Blog lest, wurden diese Änderungen bereits auf dem Spielbalance-Testmod aktualisiert und ihr könnt sie schon testen. Abgesehen von Fehlerbehebungen sind das die endgültigen Änderungen für den nächsten Balancepatch, den wir für Anfang Juni geplant haben, nach den Finalrunden einiger wichtiger Turniere.
Hier findet ihr eine vollständige Liste der Änderungen:
Terraner
Arachnomine
- Das Upgrade Bohrkrallen macht Arachnominen nicht mehr unsichtbar. Stattdessen sind Arachnominen in Zukunft unsichtbar, wenn ihr über ein Waffenlager verfügt.
- Der rote Laser der Arachnominen wird jetzt angezeigt, wenn ihr über ein Waffenlager verfügt, und nicht mehr, nachdem das Upgrade Bohrkrallen erforscht wurde.
Zerg
Königin
- Die Reichweite des Angriffs gegen Lufteinheiten wurde von 8 auf 7 verringert.
Berstling
- Der Waffenschaden wurde von 20 (+15 gegen leichte Einheiten) zu 18 (+17 gegen leichte Einheiten) geändert.
Verseucher
- Mikrobischer Schleier benötigt kein Upgrade mehr.
Kriechertumor
- Das Attribut „Gepanzert“ wurde entfernt.
- Das Attribut „Leicht“ wurde hinzugefügt.
Protoss
Nexus
- Neue Fähigkeit: „Batterieüberladung“
- Effekt: Überlädt die anvisierte Schildbatterie in der Nähe eines Nexus, wodurch sie Schilde 100 % schneller wiederherstellt und 14 Sek. lang keine Energie verbraucht.
- Kosten: 50 Energie.
- Abklingzeit: 60 Sek. (von allen Nexus geteilt).
- Reichweite: Unbegrenzt (die anvisierte Schildbatterie muss sich innerhalb einer Reichweite von 8 zu einem beliebigen verbündeten Nexus befinden).
Orakel
- Die Energiekosten von Enthüllung wurden von 50 auf 25 verringert.
- Die Abklingzeit von Enthüllung wurde von 2 auf 10 Sek. erhöht.
- Die Dauer von Enthüllung wurde von 30 auf 15 Sek. verringert.
Hoher Templer
- Die Reichweite von Rückkopplung wurde von 9 auf 10 erhöht.