Von Stunde Null auf Hundert: Echos Sounddesign
Kampfjet. Blau. Entspannte Musik. Für die meisten Leute wären diese Begriffe nebeneinander Grund für eine skeptisch erhobene Augenbraue oder einen verdutzten zweiten Blick. Nicht aber für Geoff Garnett, den Senior Sound Designer von Overwatch. Diese Konzepte umfassen die 750+ Sprüche und Sounds von Echo, der neuesten Heldin des Spiels.
„Wir haben mit ein paar Schlüsselworten und -sätzen angefangen, an denen ich mich bei meiner Arbeit orientiert habe“, beschreibt Garnett die Anfänge der Entwicklung von Echos Sounddesign. „Man sagte mir, sie solle sich wie ein Kampfjet anfühlen. Sie sei die höchstentwickelte Technologie in Overwatch, ein anpassungsfähiger Roboter. Dann habe ich mir ihr Modell angesehen und festgestellt, dass sie kaum Servos hat.“
Mit Servos meint Garnett Motorsysteme, die auf Elektrizität und Getriebe basieren und die oft den Kern von Fahrzeugen und Montagerobotern bilden – beides kein Vergleich zu Echos elegantem, ultramodernen Look.
„All ihre Extremitäten schweben irgendwie“, fährt Garnett fort. Das bedeutete, dass ihre Bewegungen sich anders anhören würden als die Geräusche, die man sich bei Servos vorstellt. „Es war cool und einzigartig, dass sie bereits Auftritte in Filmsequenzen hatte. Außerdem sollte sie in unserem Ankündigungs-Cinematic für Overwatch 2 vorkommen. Also haben das Spielteam und das Cinematics-Team zusammengearbeitet, um festzulegen, wie sie in Die Stunde Null klingen sollte.“
Nachdem geklärt wurde, wie sie in den Filmsequenzen wirken soll, musste das Team herausfinden, wie sie Echos kurzem Auftritt in einem Cinematic zu einem bunten Mix aus Audioaufnahmen ausbauen sollten. Wie hören sich ihre schwebenden Schritte an, um zu signalisieren, wenn Echo in der Nähe ist? Wie hört sich wohl Bastions Spruch zu seinem Ultimate an, wenn ein anderer Roboter ihn in gesprochene Worte übersetzt? Das waren sehr schwierige Fragen, aber Garnett stellte sich dieser Herausforderung.
„Ich habe zuerst eine absurd große Auswahl an Sounds erstellt. Echo hat kaum mechanische Bauteile oder irgendetwas ähnliches, alles an ihr basiert eher auf Energie“, sagt Garnett. „Also habe ich mir Synthesizer und andere Geräusche aus der echten Welt angehört, die ich dem Gefühl nach mit der Farbe Blau verbinde. Dinge wie Glocken oder Stimmgabeln, alles, was sehr beruhigend klingt. Bei Synthesizern und Ähnlichem habe ich dann eher nach subtilen Sachen gesucht, die im Spiel nicht zu nervig sind, wenn man sie ständig hört. Als Referenz dafür habe ich entspannte Musik genommen. Ihre Sounds sind ruhig, so als ob dein Geist auf einer Wolke dahinschwebt.“
Im Spiel gibt es mehr als 30 Helden und einige fliegen oder schweben wie Echo umher, anstatt wie ihre an den Boden gefesselten Kameraden zu laufen. Deshalb brauchte das Team einen unterscheidbaren und einzigartigen Sound.
„Das war ein wirklich kompliziertes Designproblem, weil sich die Fortbewegungsgeräusche unterscheiden, je nachdem, ob man den Helden selbst spielt oder es ein Gegner ist. Diese Sounds dürfen das Gameplay nicht stören“, sagt Garnett. „Die eigenen Geräusche sind häufig gedämpfter, besonders bei unseren schwebenden Helden wie Zenyatta und Sigma. Man muss wissen, wie nah der Gegner ist. Ich nehme immer McCrees als Beispiel – man weiß immer, wo er ist, weil man seine Sporen hört. Wie sollen wir das bei einem fliegenden Helden umsetzen? Echo ist besonders mobil und schnell, also sollten ihre Geräusche herausstechen. Am Ende habe ich mich für Geräusche entschieden, die eher tonal und jammernd klingen und leicht zu erkennen sind. Diese Sounds dienen in gewisser Weise als ihre Fortbewegungsgeräusche und sollen ihr eine physische Präsenz geben. Je weiter man sich von ihr entfernt, desto weniger greifbar klingt diese physische Präsenz.“
Nachdem Garnett die wesentlichen Aspekte der Geräuschkulisse von Echo fertig hatte, ging es an die Vertonung ihrer Sprüche. Als anpassungsfähiger Roboter, der das Aussehen und die Fähigkeiten von anderen übernehmen kann, boten ihre Sprüche eine Vielfalt an nie dagewesenen Möglichkeiten in der Welt von Overwatch. Audio Director Scott Lawlor hatte die entscheidende Idee: Was wäre, wenn Echo nicht nur das Aussehen und die Fähigkeiten der anderen Helden übernimmt, sondern auch ihre Sprüche? Das Overwatch-Team fand die Idee toll, aber das bedeutete auch eine Menge Arbeit für Jeannie Bolet, die englische Synchronsprecherin von Echo. Sie durfte fast doppelt so viele Sprüche aufnehmen wie die Sprecher der anderen Helden.
„Und damit nicht genug: Sie musste Sprüche in verschiedenen Sprachen von verschiedenen männlichen und weiblichen Charakteren wiedergeben und ihre Sprachmelodie treffen“, so Garnett. „Außerdem mussten wir uns entscheiden, wie viele Sprüche der anderen Charaktere wir übernehmen. Schließlich haben wir uns für die Sprüche der Ultimates und der Fähigkeiten entschieden. Wenn sie also Roadhog dupliziert und seinen Abschlepphaken einsetzt, ruft sie: ‚Komm her!‘ Aber nur bei den Sprüchen der Ultimates hört man beide Sprachausgaben, von Echo und dem kopierten Helden, synchron. Das fanden wir nicht nur ziemlich cool, es ist auch eine wichtige Information fürs Gameplay. Wenn Echo ganz alleine ‚Das ist eure gerechte Strafe!‘ ruft, hört sich das irgendwie seltsam an.“
Eine einzelne robotische Stimme erweckt einfach nicht das Gefühl von Pharahs altbekanntem Ultimate-Spruch, da war sich das Overwatch-Team einig. „Aber was, wenn Pharahs Stimme ebenfalls erklingt? Dann wird Echos Kopie der epischen Raketensalve gerecht“, sagt Garnett.
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