StarCraft II

Balanceupdate - 28. April 2020

Blizzard Entertainment

Update am 6. Mai 2020

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den eingegrabene Arachnominen angezeigt wurden bevor das Waffenlager gebaut wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den überladene Schildbatterien nur 3 Schilder pro Punkt Energie hergestellt haben statt wie vorgesehen 6.
  • Der Gebäudeschaden von Berstlingen wird nicht länger durch Panzerung beinflusst.

Update am 30. April 2020

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den mehrere Schildbatterien die gleiche Einheit anvisieren konnten.
  • Es wird jetzt immer ein Reichweitenindikator für die Fähigkeit Batterieüberladung angezeigt wenn der Nexus ausgewählt ist.

Zu allererst hoffen wir, dass ihr alle in diesen merkwürdigen und schwierigen Zeiten sicher und gesund seid. Während wir alle in unseren vier Wänden bleiben und Großveranstaltungen vorübergehend auf Eis gelegt wurden, können wir uns glücklich schätzen, dass die Ersteller von Inhalten aus unserer Community uns mit einer schier endlosen Menge an StarCraft-Inhalten versorgen. Jetzt wollen wir uns die Zeit nehmen, um unsere Gedanken zum aktuellen Zustand des Spiels mit euch zu teilen und euch unsere Pläne für den nächsten Spielbalance-Testmod vorzustellen.

TvZ

Obwohl wir Bedenken zum TvZ in der Kartenauswahl der letzten Saison hatten, wirkt diese Begegnung auf den aktuellen Karten sowohl im Hinblick auf das Gameplay als auch auf die Spielbalance ausgeglichen. Nach dem großen Patch im letzten Jahr wurden zunächst viel mehr Mech-Strategien eingesetzt, was aber ebenso schnell wieder abflaute. Bio ist zwar immer noch die vorherrschende terranische Strategie, aber in den letzten Monaten sind wieder etwas mehr Mech-Strategien zu beobachten, was möglicherweise an einigen der neuen Karten liegt. Bei den Zerg sind die Strategien für den mittleren Spielverlauf ebenfalls sehr vielfältig. Möglicherweise am bemerkenswertesten ist aber, dass sich der späte Spielverlauf stark verbessert hat: Das Einigeln mit Brutlords gehört eher der Vergangenheit an und beide Seiten kämpfen verbissen um kleine Gebietsvorteile.

TvP

Wir finden zwar, dass TvP ziemlich ausgeglichen ist und Spiele weniger plötzlich als im letzten Jahr enden, aber trotzdem gibt es für diese Begegnung noch Raum für Verbesserungen am Design. Beispielsweise kommt es zwar seltener zu Belagerungspanzer-Angriffen mit nur zwei Basen, die Spiele abrupt beenden, aber der mittlere Spielverlauf dreht sich weiterhin zu einem großen Teil um die Gefahr solcher Angriffe, was häufig zu eindimensionalen Matches führt. Alle größeren Änderungen, die wir für diese Begegnung in Betracht ziehen, zielen hauptsächlich auf mehr Vielseitigkeit ab und geschehen weniger aus Balancegründen.

ZvP

Zunächst die gute Nachricht: In dieser Begegnung wenden beide Seiten im frühen und mittleren Spielverlauf eine Menge verschiedener Taktiken an. Die Protoss setzen viele unterschiedliche Spieleröffnungen mit kleinen Abwandlungen ein. Und die Armeen der Zerg sind im mittleren Spielverlauf vielseitiger zusammengesetzt als je zuvor in StarCraft II.

Allerdings sind besonders im späten Spielverlauf die Zerg im Vorteil, was sich dadurch zeigt, dass in den letzten Monaten nur wenige PvZ-Partien die späte Spielphase erreicht haben. Wir haben mit professionellen Protoss-Spielern gesprochen und ihre häufigsten Bedenken zu dieser Begegnung im Allgemeinen eingegrenzt:

·        Die Effizienz von Königinnen bei der Abwehr früher Angriffe

·        Die Effizienz von Berstlingen sowohl als Teil von Armeen als auch bei Störangriffen

·        Die Protoss können im mittleren und späten Spielverlauf Kriecher nur schwer beseitigen, wenn sie nicht gerade ihre gesamte Armee dafür einsetzen.

·        Die Schwierigkeit im späten Spielverlauf, besonders im Hinblick auf Risiko vs. Nutzen bei der Interaktion zwischen Verschleppen und Rückkopplung

TvT und ZvZ

Wir sind mit dem Zustand dieser beiden Begegnungen zufrieden. Gerade TvT-Partien sind im Vergleich zum letzten Jahr etwas dynamischer.

PvP

Wir finden, dass PvP aktuell zwei große Probleme hat:

·        Der frühe Spielverlauf ist sehr unbeständig, wodurch es schwierig ist, die erste Expansion zu halten.

·        Es ist sehr schwierig, eine dritte Basis zu verteidigen.

Seitdem wir den Mutterschiffkern entfernt und ihn durch die Schildbatterie ersetzt haben, fehlt im PvP etwas Stabilität. Wir haben festgestellt, dass im frühen Spielverlauf Builds mit offensiv platzierten Roboterfabriken extrem mächtig sind und deshalb sogar die Meta der Begegnung bestimmen. Dieser Build ist auch der Hauptgrund dafür, dass erste Expansionen so schwer zu halten sind und die Partien so unbeständig sind.

Ein weiteres Problem ist, dass die Protoss ihre dritten Basen kaum verteidigen können. In der Vergangenheit waren Kolosse und Disruptoren Schlüsseleinheiten im PvP und Verteidiger hatten meistens einen oder zwei davon zusätzlich, da sie ihnen durch ihre Reichweite einen großen Vorteil verschafft haben. Weil aber der mittlere Spielverlauf aktuell durch Berserker und Archons bestimmt wird (und Unsterbliche viel weniger mächtig sind als Kolosse oder Disruptoren), spielt das keine Rolle mehr und die Verteidiger können sich oft nicht ins Spiel zurückkämpfen, wenn sie einmal im Nachteil sind.

Aufgrund all dieser Bedenken haben wir uns einige Änderungen für die nächste Spielbalance-Testmod überlegt, die möglicherweise in einem zukünftigen Patch ins Spiel implementiert werden.


Terraner

Arachnomine

  • Das Upgrade Bohrkrallen macht Arachnominen nicht mehr unsichtbar. Stattdessen sind Arachnominen in Zukunft unsichtbar, wenn ihr über ein Waffenlager verfügt.
  • Der rote Laser der Arachnominen wird jetzt angezeigt, wenn ihr über ein Waffenlager verfügt, und nicht mehr, nachdem das Upgrade Bohrkrallen erforscht wurde.

Terraner-Spieler fühlen sich besonders im TvP oft wirtschaftlich im Rückstand. Wir sind grundsätzlich nicht abgeneigt, an der Wirtschaft der Terraner Änderungen vorzunehmen. Angesichts des aktuellen Zustands des TvZ und der geplanten Änderungen an den Zerg wollen wir sie aber nicht durch die Bank weg stärken. Die Wirtschaft im TvP ist zwar sehr komplex, aber wir glauben, dass dieses Gefühl des Rückstands hauptsächlich durch Änderungen beim Übergang von HotS zu LotV entstanden ist. Neben den Änderungen an Zeitschleife/M.U.L.E.s betrifft das besonders die Arachnominen, die jetzt nach der Explosion enthüllt werden, sodass Detektoren im frühen Spielverlauf weniger wichtig sind und Protoss-Spieler früher und einfacher ihre dritten Basen aufbauen können. Diese Gedanken zum TvP führen zu den folgenden Gründen für unsere Änderung:
 

  1. Wir möchten zu dynamischerem Gameplay im TvP anregen. Erstens finden wir, dass Arachnominen grundsätzlich besser als Belagerungspanzer für Angriffe an mehreren Fronten und Störangriffe mit Medivacs geeignet sind. Außerdem wird die Platzierung von Beobachtern durch diese Änderung wichtiger und schwieriger, wodurch Terraner generell mehr Spielraum bekommen sollten, Minen abzusetzen.
  2. Wir möchten die Wirtschaft der Protoss indirekt unter Druck setzen, indem wir Terranern mehr Spieleröffnungen bieten und es den Protoss schwerer machen, mehrere Basen zu verteidigen. Diese Änderung könnte Protoss-Spieler dazu bringen, ihre Hetzer intelligenter zu platzieren und früher Photonenkanonen zu bauen, wodurch ihre Hauptarmee geschwächt wird.
  3. Wir möchten den Übergang zu 2-2-Infanterieupgrades erleichtern.


Zerg

Königin

  • Die Reichweite des Angriffs gegen Lufteinheiten wurde von 8 auf 7 verringert.

Wir haben die Reichweite der Luftabwehr von Königinnen damals erhöht, als sie im frühen Spielverlauf Falken (besonders mit Reichweite-Upgrade) abwehren mussten. Weil aber Karten mittlerweile wegen Falken enger gestaltet werden und die Reichweite von Falken um 1 verringert wurde, können wir diese Änderung zurücknehmen, um anderen Spezies mehr Möglichkeiten für frühe Störangriffe aus der Luft zu bieten.

Unsere größte Sorge ist, wie unerlässlich Königinnen in großen Gruppen normalerweise bei der Abwehr von Spieleröffnungen mit Schweren Kreuzern sind, die in der Vergangenheit nicht gespielt wurden. Sollte das zu einem Problem werden, werden wir wahrscheinlich Änderungen an den Schweren Kreuzern vornehmen und nicht an Königinnen.

Berstling

  • Zentrifugalhaken gewährt Berstlingen nicht mehr +5 TP.
  • Die Kosten von Zentrifugalhaken wurden von 150/150 auf 100/100 verringert.

Berstlinge erhielten ursprünglich +5 TP, weil die Zerg im mittleren Spielverlauf Probleme hatten. Heute erhalten wir sehr oft Feedback von Terraner- und Protoss-Spielern zur Stärke von Berstlingen in verschiedenen Rollen. Intern haben wir über verschiedene Optionen diskutiert, sehr gezielte Änderungen an den Berstlingen oder den Einheiten, die mit ihnen interagieren, vorzunehmen. Weil wir aber Feedback erhalten haben, dass Berstlinge allgemein zu stark sind, haben wir uns für eine grundlegendere Maßnahme entschieden.

Profispieler haben Bedenken geäußert, laut denen es diese Änderung schwer macht, eine vierte Basis gegen Angriffe von Bio-Terranern mit drei Basen zu verteidigen. Da sich das Feedback zu den Berstlingen um ihre Stärke im Verlauf einer langen Partie dreht und nicht um einen einzelnen Machtanstieg, wollen wir die Kosten von Zentrifugalhaken verringern, um diese Bedenken zu entkräften.

Verseucher

  • Mikrobischer Schleier benötigt kein Upgrade mehr.

Wenn wir neue Fähigkeiten entwickeln, versuchen wir immer, sie mächtig zu gestalten. Wegen der Stärke der Zerg im letzten Jahr waren wir aber etwas vorsichtiger und sind von diesem Grundsatz abgewichen. Mit dieser Änderung wollen wir Mikrobischer Schleier weiter in den Vordergrund rücken. Sollte es nötig sein, werden wir in Zukunft weitere Anpassungen vornehmen.

Kriechertumor

  • Das Attribut „Gepanzert“ wurde entfernt.
  • Das Attribut „Leicht“ wurde hinzugefügt.

Mit dieser experimentellen Änderung wollen wir zu mehr Interaktionen mit Kriecher anregen. Sie zielt auf Adepten, Orakel und Hellions ab, sodass Zerg jetzt ihre Kriechertumore aufmerksamer verteidigen müssen. Wir sind besonders auf das Feedback zu dieser Änderung gespannt und sind neugierig, wie stark sie das Minispiel von Terranern und Protoss beim Entfernen von Kriecher beeinflusst.


Protoss

Nexus

  • Neue Fähigkeit: „Batterieüberladung“
    • Effekt: Überlädt die anvisierte Schildbatterie, wodurch sie Schilde 100 % schneller wiederherstellt und im Verlauf von 21 Sek. insgesamt 100 Energie regeneriert.
    • Kosten: 75 Energie
    • Abklingzeit: 0 Sek.
    • Reichweite: 8

Diese Änderung sollte Protoss-Spielern bei der Verteidigung einen weiteren Vorteil geben und es ihnen im PvP erleichtern, sowohl bei zwei als auch bei drei Basen standhaft zu bleiben.

Die Werte dieser Fähigkeit wurden speziell im Hinblick auf PvP und Builds mit offensiven Roboterfabriken gewählt. Ein Beispiel für die Stärke dieser Fähigkeit: Ein Hetzer, der von einer „überladenen“ Batterie unterstützt wird, kann oft sieben Schüsse von einem der gängigen Angriffe mit vier Hetzern und einem Unsterblichen aus offensiven Roboterfabriken überleben. Im Vergleich dazu würde er mit einer nicht überladenen Schildbatterie nur zwei Angriffe überleben. Dadurch können verteidigende Spieler mit zwei Nexus deren Energie als Ressource für die Abwehr aggressiver Angriffe einsetzen. Zusätzlich müssen sie weniger Schildbatterien bauen und sie können sich die Zeit verschaffen, ihre Einheiten neu zu positionieren, wenn der Gegner abwechseln Hauptbasis und Expansion angreift.

Gegen im PvP gängige Angriffe mit zwei oder drei Basen sollte diese Fähigkeit dem Verteidiger einen mächtigen Vorteil verschaffen, indem sie die Effizienz einer Schildbatterie vervierfacht, sodass sie 1.200 Schildpunkte wiederaufladen kann.

Diese Fähigkeit kann aber trotzdem auf verschiedene Arten gekontert werden:

  1. Konzentrierte Angriffe auf die überladene Schildbatterie mit Ätzende Galle, Berstlingen oder einfachen gezielten Angriffen (wenn die Schildbatterie nicht ausreichend beschützt wird)
  2. Belagerung der Protoss-Basis mit Belagerungspanzern, Schleichern oder Disruptoren
  3. Rückzug, bis die Effekte der Batterieüberladung abgelaufen sind
  4. EMP-Projektile

Diese Neuerung wird wahrscheinlich den größten Einfluss auf PvP haben, weil die Optionen 1, 2 und 4 für aktuell typische PvP-Armeen im mittleren Spielverlauf nicht umsetzbar sind. Gleichzeitig gehen wir davon aus, dass diese Fähigkeit auch effektiv ist gegen Überwältigungsangriffe der Zerg, gegen normale Zerg-Angriffe im mittleren Spielverlauf und gegen Terraner-Angriffe ohne Panzer oder Ghosts.

Uns ist auch bewusst, dass diese neue Fähigkeit mit Pylonüberladung verglichen werden wird. Wir sehen aber zwei wichtige Unterschiede zwischen den Fähigkeiten. Erstens müsstet ihr schon extrem kreativ werden, um eure Gegner mit einem Batterieüberladungs-Rush anzugreifen. Zweitens ist zur Abwehr von Störangriffen (besonders Luftlandeangriffen der Terraner) zusätzlicher Aufwand nötig: Ihr müsst die Batterie erst einmal bauen und außerdem Einheiten in Position bringen, um sie zu unterstützen.

Von allen Änderungen in diesem Update sind wir besonders bei diesem auf die Testphase und das Feedback gespannt. Wir möchten die Effizienz der Fähigkeit in jeder Begegnung sehen (vor allem im PvP) und herausfinden, wie wir die Werte anpassen sollten.

Orakel

  • Die Energiekosten von Enthüllung wurden von 50 auf 25 verringert.
  • Die Abklingzeit von Enthüllung wurde von 2 auf 10 Sek. erhöht.
  • Die Dauer von Enthüllung wurde von 30 auf 15 Sek. verringert.

Durch diese Überarbeitung von Enthüllung sollte die Fähigkeit beim Entfernen von Kriechertumoren nützlicher sein. Die Änderung wird viele kleinere Auswirkungen haben, aber wir sind besonders neugierig darauf, wie viel effizienter Enthüllung beim Aufdecken von Arachnominen, Banshees und Dunklen Templern sein wird. Als Vorsichtsmaßnahme haben wir vorbeugend die Abklingzeit dieser Fähigkeit erhöht, sodass es schwieriger ist, mit einem einzelnen Orakel mehrere getarnte Einheiten aufzuspüren, die sich aufgeteilt haben.

Diese Änderung wirkt auch direkt mit unseren Änderungen an Arachnominen zusammen. Wir hoffen, dass das Endergebnis den Arachnominen einen kleinen Vorteil bringt.

Auch zu dieser Änderung ist uns euer Feedback besonders wichtig und wir werden sie wahrscheinlich noch anpassen, bevor sie ins Spiel implementiert wird.

Hoher Templer

  • Die Reichweite von Rückkopplung wurde von 9 auf 10 erhöht.

Wenn wir professionelle Protoss-Spieler fragen, was sie am späten Spielverlauf besonders stört, antworten sie meistens, dass die Interaktion zwischen Rückkopplung und Verschleppen aktuell zugunsten der Zerg ausgeht. Mit einer Erhöhung der Reichweite von Rückkopplung auf 10 können wir hier am vernünftigsten eingreifen. Dadurch können Hohe Templer Vipern auf Abstand halten, weil Verschleppen nur über eine Reichweite von 9 verfügt.  Früher hätten wir nur ungern die Reichweite von Rückkopplung an die von EMP-Projektil herangeführt, aber mit dem neuen Upgrade Verbesserte Schockwellen können wir getrost diese Änderung vornehmen.

Wenn dieser Beitrag veröffentlicht wird, wurden diese Änderungen bereits in die Spielbalance-Testmod implementiert. Wir freuen uns auf euer Feedback und die Partien mit diesen Änderungen. Bedenkt bitte wie immer, dass diese Änderungen möglicherweise noch angepasst werden, bevor sie ins Spiel implementiert werden.