Shadowlands: Ein Blick auf die Klassen- und Signaturfähigkeiten *Update
* Aktualisiert am 13.05.2020 – Neuerungen in Gold.
Es gibt vier Mächte, die die Schattenlande beherrschen, und jede von ihnen hat die Hilfe von Azeroths Helden bitter nötig. Im Gegenzug für eure Hilfe sind die Pakte bereit, euch einen Teil ihrer Macht und Zugang zu Belohnungen und anderen hilfreichen Stärkungen, Gaben oder Versuchungen zu gewähren.
Wenn ihr auf eurer ersten Reise durch jedes ihrer Reiche an Stufen aufsteigt, könnt ihr die Fähigkeiten der Pakte selbst ausprobieren, bevor ihr euch schließlich entscheiden müsst, welchem Pakt ihr die Treue schwören wollt.
- Kyrianer: Diese engelsgleichen Wesen bewohnen die Bastion und haben sich der Demut und der Hingabe für ihre Ziele verschrieben.
- Nekrolords: Der Pakt der Nekrolords besteht aus Lichs, Kriegsherren und Spionen und ist in Maldraxxus beheimatet. Sie stellen eine Armee, die die Schattenlande verteidigt.
- Nachtfae: Die Nachtfae, die Hüter der Natur, leben im Ardenwald und begleiten alle Wesen durch den Kreislauf von Leben und Tod. Mit ihrer Hilfe konnte der Halbgott Cenarius während der Ereignisse nach dem Kataklysmus nach Azeroth zurückkehren.
- Venthyr: Die vampirischen Venthyr bewohnen Revendreth und streben danach, als Bestrafer der Unwürdigen die sündhaften Seelen zu läutern, die ihnen die Seelenrichterin geschickt hat.
Wenn die Zeit kommt, euch mit einem dieser vier Pakte zu verbünden, solltet ihr genau über die Fähigkeiten Bescheid wissen, die sie zu bieten haben. Jeder von ihnen gewährt euch zwei Fähigkeiten, die thematisch an den jeweiligen Pakt angelehnt sind. Die erste davon ist die Signaturfähigkeit. Sie steht allen Mitgliedern eines Paktes zur Verfügung, unabhängig von Klasse, Volk oder Spezialisierung. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr die Welt auf neue Weise erforschen und mit ihr interagieren. Außerdem bietet sie euch ein einzigartiges Hilfsmittel, um die Herausforderungen der Schattenlande zu meistern. Die zweite dieser Fähigkeiten ist auf eure Klasse zugeschnitten und gewährt euch einen neuen Zauber oder eine Fähigkeit für den Kampf.
Damit ihr euch eine Vorstellung davon machen könnt, haben wir eine Liste mit den Signatur- und Klassenfähigkeiten aller Pakte zusammengestellt. Bitte beachtet, dass sich diese Fähigkeiten noch in der Entwicklung befinden und wir während der Testphase möglicherweise noch Änderungen daran vornehmen werden. Alle hier gezeigten Fähigkeiten können sich noch ändern.
Signaturfähigkeiten der Pakte
Pakt |
Signaturfähigkeit |
Kyrianer |
'Provost beschwören' |
Venthyr |
'Schattentor' |
Nekrolords |
'Fleischformung' |
Nachtfae |
'Seelenform' |
Wenn ihr euch einem bestimmten Pakt anschließt, erhaltet ihr Zugriff auf Klassenfähigkeiten, die euch zusätzliche für den Kampf gedachte Gameplay-Optionen bieten und thematisch auf den jeweiligen Pakt zugeschnitten sind. Jeder Pakt bietet jeder Klasse eine Fähigkeit, bitte beachtet aber, dass sich einige Klassenfähigkeiten der Pakte noch in der Entwicklung befinden und nicht in dieser Tabelle erscheinen.
Klassenfähigkeiten der Pakte
Kyrianer |
Venthyr |
Nekrolords |
Nachtfae |
|
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Todesritter |
'Fesseln der Unwürdigen' Bestraft euer Ziel für seine vergangenen Fehltaten und verringert so den Schaden, den es euch zufügt und fügt ihm selbst regelmäßigen Arkanschaden zu. |
'Schwärmender Nebel' Ein dichter Nebel umgibt euch und erhöht eure Chance, Angriffen auszuweichen. |
'Monströse Gliedmaße' Erschafft für kurze Zeit eine zusätzliche Gliedmaße, die Gegnern in der Nähe Schattenschaden zufügt. Wenn sich ein Gegner in größerer Entfernung befindet, wird er zu euch gezogen. |
'Recht des Todes' Verderbt den Boden am Zielort und fügt Zielen im Wirkungsbereich regelmäßigen Schattenschaden zu. |
Dämonenjäger |
'Elysischer Erlass' Ritzt Runen in den Boden vor euch, die beim Explodieren Arkanschaden verursachen und euren Gegnern geringe Seelenfragmente entziehen. |
'Sündenhaftes Brandzeichen' Verseht einen Gegner mit dem Mal der Venthyr, verringert so seine Nahkampfangriffs- und Zaubergeschwindigkeit und fügt ihm regelmäßigen Schattenschaden zu. Wenn ihr 'Metamorphose' aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe mit 'Sündenhaftes Brandzeichen' belegt. |
'Futter für die Flamme' Kämpft in einem Duell bis zum Tod gegen einen verurteilten Dämon aus dem Theater der Schmerzen. Wenn ihr euren Gegner vernichtet, wird seine Dämonenseele freigesetzt und ein Lache von Dämonenblut erzeugt. Während ihr in dieser Lache kämpft, ist euer Angriffstempo um 20 % erhöht und euer erlittener Schaden um 10 % verringert. 'Fleischformung' behandelt den verurteilten Dämon als mächtigen Gegner. |
'Die Jagd' Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm Naturschaden zu und macht ihn bewegungsunfähig. Das Ziel ist für einen gewissen Zeitraum markiert, sodass ihr durch Angriffe mit 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen das Ziel mehr Jähzorn erhaltet. Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei das Sichtfeld zu ignorieren. |
Druide |
'Seelenverwandtschaft' |
'Unersättliche Raserei' Für begrenzte Zeit erhöhen eure Druidenzauber euren Schaden, eure Heilung und euer Tempo um einen gewissen Prozentsatz. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn ihr für bestimmte Zeit untätig bleibt, überkommt euch die Raserei. Sie verbraucht pro Stapel einen Prozentsatz eurer Gesundheit, betäubt euch und endet dann. |
'Adaptiver Schwarm' Befehligt einen Schwarm, der ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und eure regelmäßigen Effekte auf diesem Ziel verstärkt. Nach Ablauf springt er auf ein neues Ziel innerhalb seiner Reichweite über und wechselt dabei für eine festgelegte Anzahl an Sprüngen zwischen Gegnern und Verbündeten. |
'Konvokation der Geister' Ruft die Nachtfae für eine Energieexplosion zusammen und kanalisiert im Verlauf von 4 Sek. eine schnelle Abfolge von 16 Druidenzaubern und -fähigkeiten. Dabei wirkt ihr je nach eurer aktuellen Spezialisierung 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Hauen', 'Krallenhieb', 'Schreddern' und 'Eisenfell' auf passende Ziele in der Nähe. |
Jäger |
'Resonierender Pfeil' Feuert einen resonierenden Pfeil zum Zielort und erfüllt den Bereich mit widerhallender Anima. Durch diesen Effekt ignorieren eure Angriffe bei Gegnern im Zielbereich das Sichtfeld und eure kritische Trefferchance gegen sie wird erhöht. |
'Schinderschuss' Feuert einen Schuss auf einen Gegner ab, der ihm regelmäßigen Schattenschaden zufügt. Jedes Mal, wenn 'Schinderschuss' Schaden verursacht, habt ihr eine Chance, 'Mal des Schinders' zu erhalten, wodurch euer nächster 'Tödlicher Schuss' ungeachtet der aktuellen Gesundheit auf jedes Ziel eingesetzt werden kann. |
'Todeschakram' Wirft ein tödliches Chakram auf euer aktuelles Ziel, das innerhalb kurzer Zeit zusätzlichen Schattenschaden verursacht. Jedes Mal, wenn das Chakram einem anderen Ziel Schaden zufügt, erhöht sich sein Schaden und ihr erzeugt zusätzlichen Fokus. |
'Wilde Geister' Beschwört am Zielort einen Wilden Geist, der alle feindlichen Ziele unter ihm 15 Sek. lang mit 'Wildes Mal' belegt.
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Magier |
'Strahlender Funke' Beschwört einen strahlenden Funken, der sofort Arkanschaden und zusätzlichen regelmäßigen Schaden verursacht. Das Ziel erleidet einen Prozentsatz erhöhten Schadens von euren Zaubern mit Direktschaden, der sich durch jeden Treffer erhöht. Dieser Effekt endet nach einer gewissen Anzahl an Zaubern. |
'Spiegel der Qual' Beschwört Spiegel, die einen Gegner eine Zeit lang quälen. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Zauber oder eine Fähigkeit einsetzt, wird ein Spiegel verbraucht, um ihm Schattenschaden zuzufügen und die Bewegungs- und Zaubergeschwindigkeit zu verringern. |
'Todesgeboren' Verwandelt euch vorübergehend in einen mächtigen Skelettmagier. Als Skelettmagier sind euer 'Frostblitz', 'Feuerball' und 'Arkanschlag' stark verstärkt und euer Zauberschaden erhöht. |
'Machtverschiebung' Schöpft für gewisse Zeit aus dem Boden unter euch Kraft und fügt Gegnern in der Nähe regelmäßigen Naturschaden zu. Während des Kanalisierens sind die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten verringert. |
Mönch |
'Waffen der Ordnung' Für kurze Zeit wird eure Meisterschaft um einen gewissen Prozentsatz erhöht. Außerdem: Die Abklingzeit von 'Tritt der aufgehenden Sonne' von Windläufern wird sofort abgeschlossen und euer 'Tritt der aufgehenden Sonne' verringert die Kosten eurer Chi-Fähigkeiten. Die Abklingzeit von 'Fasshieb' von Braumeistern wird abgeschlossen und ihr fügt von 'Fasshieb' getroffenen Gegner erhöhten Schaden zu (bis zu einem festgelegten Wert stapelbar). Die Abklingzeit von 'Essenzborn' wird sofort abgeschlossen und 'Essenzborn' heilt alle Verbündeten in der Nähe bei Beginn und Ende des Kanalisierens. |
'Gefallener Orden' Öffnet für 24 Sek. einen Spiegel, der 6 Sek. lang jede Sekunde Reflexionen der gefallenen Ochsen-, Kranich- und Tigeradepten eures Ordens beschwört. Die Adepten eurer Spezialisierung kämpfen länger und setzen zusätzliche Fähigkeiten ein. |
'Knochenstaubgebräu' Schleudert ein Gebräu aus den Knochen eurer Feinde auf den Boden, das alle getroffenen Ziele 10 Sek. lang bedeckt. Eure Fähigkeiten haben eine zusätzliche Chance von 15 %, das Ziel ein zweites Mal mit 25 % ihrer Wirkung zu treffen und dabei entweder Schattenschaden oder Heilung zu verursachen.
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'Faelinienstampfen' Stampft heftig auf den Boden, um 30 Sek. lang eine Faelinie freizulegen, die Naturschaden verursacht und je nach eurer Spezialisierung einen Bonus gewährt. Während ihr auf einer Faelinie kämpft, haben eure Fähigkeiten eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' zurückzusetzen.
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Paladin |
'Göttlicher Glockenschlag' Wirkt sofort 'Heiliger Schock', 'Schild des Rächers' oder 'Richturteil' auf mehrere Ziele in Reichweite (basierend auf eurer aktuellen Spezialisierung). |
'Ascheweihung' Segnet das Zielgebiet, verursacht Schattenschaden, der auf alle Gegner aufgeteilt wird, und stellt über Zeit Gesundheit wieder her, die auf alle verletzten Verbündeten aufgeteilt wird. Das Land bleibt von Anima erfüllt, die allen Gegnern zusätzlichen Schattenschaden zufügt. Während ihr euch in diesem Gebiet aufhaltet, erhaltet ihr die Boni von 'Weihe'. |
'Hammer des Bezwingers' Werft einen Hammer auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und euren nächsten Einsatz von 'Wort der Herrlichkeit' oder 'Urteil des Templers' verstärkt:
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'Segen der Jahreszeiten' Segnet eure Gruppenmitglieder mit dem Aspekt einer der Jahreszeiten. Hält 1 Min. oder bis zur nächsten Jahreszeit an. Die Abklingzeit beträgt 15 Sek.
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Priester |
'Segen der Aufgestiegenen' |
'Gedankenspiele' Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit. Für einen gewissen Zeitraum heilt der nächste Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste Heileffekt verursacht Schaden. |
'Unheilige Nova' Eine Explosion dunkler Energie heilt nahe Verbündete und infiziert Gegner in der Nähe mit 'Unheilige Transfusion'. 'Unheilige Transfusion' verursacht regelmäßigen Schattenschaden. Gegner, die das Ziel angreifen, werden geheilt. |
'Faesegen' Umgebt euch mit hilfreichen Geistern, durch die eure nächsten 10 Zauber euer Ziel je nach Zauber unterstützen.
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Schurke |
'Widerhallender Tadel' Fügt einem Gegner Arkanschaden zu und entzieht ihm Anima, um damit einen Combopunkt aufzuladen. Schaden verursachende Finishing-Moves, die dieselbe Anzahl an Combopunkten wie eure animageladenen Punkte verbrauchen, verursachen Schaden, als würden 7 Combopunkte verbraucht. |
'Abschlachten' Schlachtet das Ziel ab und verursacht körperlichen Schaden. Die Anima des Ziels verbindet sich mit eurem tödlichen Gift und bleibt die nächsten 5 Min. an euren Klingen haften. |
'Gezackter Knochenstachel' Stößt dem Ziel einen Knochenstachel ins Fleisch, der regelmäßigen körperlichen Schaden verursacht, bis es stirbt. Durch Angriffe mit 'Gezackter Knochenstachel' splittern alle aktiven Knochenstachel, treffen euer aktuelles Ziel und erhöhen den Initialschaden pro Stachel um einen gewissen Prozentsatz. |
'Sepsis' Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die vollständige Dauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr wirkt automatisch 'Verschwinden'. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 60 Sek. verringert. |
Schamane |
'Vespertotem' Beschwört 30 Sek. lang am Zielort ein Totem. Durch eure nächsten 3 Schadenszauber oder -fähigkeiten strahlt das Totem Arkanschaden auf Gegner in der Nähe des Totems aus und eure nächsten 3 Heilzauber heilen bis zu 6 Verbündete in der Nähe des Totems. Wenn ihr diese Fähigkeit erneut wirkt, während das Totem aktiv ist, wird das Totem versetzt. |
'Kettenernte' Schickt eine Welle von Anima zum Ziel, die auf zusätzliche Ziele in der Nähe überspringt. Fügt Gegnern Schattenschaden zu und heilt Verbündete. Die Abklingzeit von 'Kettenernte' verringert sich mit jedem verursachten kritischen Treffer. |
'Urzeitliche Welle' Feuert eine 'Urzeitliche Welle' auf euer Ziel ab, die einen Verbündeten heilt oder einem Gegner Schattenschaden zufügt und ihn mit 'Flammenschock' belegt.
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'Faetransfusion' Überträgt die Lebenskraft von bis zu 8 Gegnern im Zielbereich und fügt ihnen 3 Sek. lang alle 0,5 Sek. Naturschaden zu. Bei erneuter Aktivierung von 'Faetransfusion' innerhalb von 20 Sek. werden 25 % des Schadens von 'Faetransfusion' freigesetzt und bis zu 8 Verbündete in euer Nähe geheilt. |
Hexenmeister |
'Geißelnder Obolus' Verursacht sofort Arkanschaden und zusätzlich regelmäßigen Arkanschaden. Wenn ein Gegner stirbt, während er von 'Geißelnder Obolus' betroffen ist, erzeugt ihr zusätzliche Seelensplitter. Wenn der Gegner überlebt, wird die Abklingzeit von 'Geißelnder Obolus' zurückgesetzt. |
'Drohende Katastrophe' Beschwört eine Wolke chaotischer Anima, die sich auf den anvisierten Gegner zubewegt und Gegnern auf ihrem Weg Schattenschaden zufügt. Wenn die Anima ihr Ziel erreicht, explodiert sie, wodurch alle Gegner in der Nähe mit einem zufälligen Fluch belegt werden und Schattenschaden erleiden. |
'Dezimierungsblitz' Wirft einen Blitz aus Schattenmagie auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und den Schaden eures nächsten Einsatzes von 'Verbrennen', 'Seelendieb' oder 'Schattenblitz' erhöht. |
'Seelenfäule' Opfert einen Teil eurer Gesundheit, um die Lebenskraft eures Ziels sowie bis zu 3 weiterer Ziele in der Nähe verdorren zu lassen und ihnen so im Verlauf von 8. Sek. Naturschaden zuzufügen. Außerdem trifft 'Blutsauger' zusätzlich alle Ziele, die von eurer 'Seelenfäule' betroffen sind. |
Krieger |
'Speer der Bastion' Wirft einen kyrianischen Speer zum Zielort, der sofort Arkanschaden sowie zusätzlichen regelmäßigen Schaden verursacht und Wut erzeugt. Getroffene Gegner werden für die Dauer an die Position von 'Speer der Bastion' gefesselt. |
'Verurteilen' Verurteilt einen Gegner dazu, für seine Sünden zu leiden, und verursacht Schattenschaden. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die über mehr als 80 % oder weniger als 20 % ihrer Gesundheit verfügen. Das Primärziel wird geschwächt und sein euch zugefügter Schaden wird verringert. Wenn euer Gegner überlebt, wird ein Teil der verbrauchten Wut zurückerstattet. |
'Banner des Eroberers' Schwingt das Banner der Nekrolords, das eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und bewirkt, dass euer 'Tödlicher Stoß', 'Wütender Schlag' und 'Schildschlag' Ruhm gewähren. Für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr zusätzliche Stapel von Ruhm. |
'Nachbeben der Ahnen' Schlagt mit eurer Waffe auf den Boden und setzt eine Schockwelle frei, die Naturschaden verursacht und bis zu 5 Gegner 1,5 Sek. lang betäubt. Getroffene Gegner erleiden 12 Sek. lang alle 2 Sek. Naturschaden, der in Form von 6 Wut an euch übertragen wird. |
Wir freuen uns schon darauf, euch im Lauf der Entwicklungen weitere Informationen präsentieren zu können und hoffen, dass euch diese Vorschau bei der Auswahl eures Pakts weiterhilft.
Für welchen Pakt würdet ihr euch momentan entscheiden? In den Foren könnt ihr euch darüber austauschen.