StarCraft II

Balanceupdate 2019 für StarCraft II

Blizzard Entertainment

Hallo miteinander!

Jedes Jahr überlegen wir uns, welche Verbesserungen am Spiel wir nach der BlizzCon mit einem Designpatch vornehmen können. Mit jedem weiteren Jahr kehrt in StarCraft II mehr Stabilität ein, also können wir uns 2019 stärker auf Anpassungen und Verfeinerungen für existierende Einheiten konzentrieren. Im diesjährigen Patch geht es unter anderem um:

  • Neue Upgrades, die darauf abzielen, bestimmte Einheiten etwas im Zaum zu halten und anderen Einheiten mehr Einsatzmöglichkeiten für den späten Spielverlauf zu bieten.
  • Verringerung der Reichweite von Schlüsseleinheiten und -fähigkeiten, um mehr Interaktionsmöglichkeiten im späten Spielverlauf zu fördern.

Bevor wir uns in die Patchnotes stürzen, möchten wir euch darauf hinweisen, dass dieses Update viele experimentelle Änderungen enthält, die wir ausprobieren und testen wollen. Wir werden euch auf die Änderungen hinweisen, die wir besonders genau beobachten werden.


Terraner

Hellion/Kampfhellion

  • Die Forschungskosten für Infernalisches Zündsystem wurden von 150/150 auf 100/100 verringert.

Im Sommer 2011 haben die legendären Terraner von SlayerS einen bahnbrechenden Build rund um Hellions mit dem Upgrade Infernalisches Zündsystem entwickelt, der die Zerg dieser Welt ins Unglück stürzte. Unser Balanceteam musste eingreifen und den Bonus vom Upgrade Infernalisches Zündsystem halbieren. Seither war dieses Upgrade eher eine notwendige Hürde auf dem Weg zur vollen Stärke von Hellions und Kampfhellions im mittleren Spielverlauf und nicht mehr ein unverzichtbares Upgrade für spielentscheidende Eröffnungsangriffe. Deshalb verringern wir die Kosten dieses Upgrades etwas, sodass Armeen aus Hellions und Kampfhellions früher und stärker ihre Gegner unter Druck setzen können.

Thor

  • Der Schaden von Panzerbrechende Sprengladung wurde von 40 (+15 gegen massive Einheiten) auf 25 (+10 gegen massive Einheiten) verringert.
  • Die Waffenabklingzeit von Panzerbrechende Sprengladung wurde von 1,7 auf 0,9 verringert.

Besonders oft tauchte als Kritikpunkt zum Thor auf, wie er in Kämpfen im späten Spielverlauf kontrolliert werden kann. Weil sich die Abklingzeiten seiner Angriffe gegen Boden- bzw. Luftziele so stark unterscheiden, fühlt er sich hier oft nicht sehr eingängig an. Deshalb wollen wir mit dieser experimentellen Änderung die Abklingzeit von Panzerbrechende Sprengladung an die seiner Bodenwaffe Thors Hammer angleichen. Damit wollen wir den Thor weder stärken noch schwächen, sondern ihn zuverlässiger machen, ohne sein Spielgefühl zu beeinträchtigen. Natürlich bringt diese Änderung Vor- und Nachteile mit sich: Der neue Thor teilt weniger Sofortschaden aus, aber dafür kommt es seltener zu Overkills gegen schwächere Ziele. Weil wir finden, dass sich sein niedrigerer Sofortschaden stärker auswirken wird als sein verringertes Potenzial für Overkills, erhöhen wir für den Anfang auch den Schaden pro Sekunde der Waffe etwas.

Viking

  • Die Trefferpunkte wurden von 135 auf 150 erhöht.

Wir möchten den Viking gegen Einheiten, die er bekämpfen sollte, etwas stärker gestalten. Nach dieser Änderung benötigen Schänder, Hetzer und Tempests grundsätzlich mehr Schüsse, um ihn auszuschalten. Wichtiger ist vielleicht noch, dass er in Zukunft widerstandsfähiger gegen Flächenangriffe wie Pilzbefall, Parasitenbombe und Psi-Sturm sein wird.

Wir haben noch leichte Bedenken, dass einzelne Vikings im frühen Spielverlauf zu mächtig sein könnten, Angriffe gegen Kolosse zum richtigen Zeitpunkt möglicherweise schwer abzuwehren sein werden und sie allgemein gegen andere Terraner zu stark sein könnten. Außerdem werden wir diese Änderung genau im Auge behalten, gerade im Hinblick auf andere Änderungen wie die an Verseuchern und Tempests.

Medivac

  • Das Upgrade Schnelldurchzündungssystem wurde vom Tech-Labor des Raumhafens in den Fusionskern verschoben.

Dieses Upgrade wird in Zukunft nicht nur die Abklingzeit von Nachbrenner zünden um 5 Sek. verringern, sondern auch die Grundbewegungsgeschwindigkeit von Medivacs von 3,5 auf 4,13 erhöhen. Allerdings wird es keinen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit haben, während Nachbrenner zünden aktiv ist. In der Vergangenheit haben wir mit Upgrades für Medivacs immer zwei Ziele verfolgt: Erstens ein Upgrade einzuführen, das im mittleren oder späten Spielverlauf Störangriffe mit mehreren Medivacs unterstützt. Und zweitens dafür zu sorgen, dass spielentscheidende Angriffe mit vielen abgesetzten Truppen (Doom-Drops) durch dieses Upgrade nicht übermäßig verstärkt werden.

Frühere Upgrades für Medivacs wurden nur selten erforscht, weil sie zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen hatten und sich an ungünstigen Positionen im Terraner-Technologiebaum befanden. Wir möchten damit beginnen, dieses neue, einflussreichere Upgrade in den Fusionskern zu packen, der oft nur ungenutzt herumsteht. Wir glauben, dass dieses möglicherweise mächtige Upgrade entweder im späten Spielverlauf oder nach Spieleröffnungen mit Schweren Kreuzern erforscht werden wird.

Falke

  • Das Upgrade Verbesserte Ballistik wurde vom Tech-Labor des Raumhafens in den Fusionskern verschoben.

Der Übergang auf Falken mit hoher Reichweite kann sich ebenfalls umständlich anfühlen und zwingt in mehreren Begegnungen Terraner dazu, vorübergehend passiv zu spielen. Wir würden diesen Übergang gerne etwas reibungsloser gestalten, indem wir das Upgrade in den Fusionskern verschieben, und glauben, dass wir das mit der folgenden Änderung problemlos machen können:

  • Das Upgrade Verbesserte Ballistik erhöht jetzt die Reichweite von Falken im Verteidigungsmodus um 3 (vorher 4).

Wir möchten die Reichweiten einiger wichtiger Einheiten und Fähigkeiten verringern, darunter auch die von vollständig aufgewerteten Falken, um im späten Spielverlauf zu mehr Interaktionen zwischen Einheiten anzuregen. Diese Verringerung der Reichweite sollte in Kombination mit Änderungen an Neuralparasit und Tempests betrachtet werden, da diese Einheit bzw. diese Fähigkeit oft mit Falken interagiert.

Raven

  • Die Energiekosten von Störmatrix wurden von 50 auf 75 erhöht.
  • Die Dauer von Störmatrix wurde von 8 auf 11 Sek. erhöht.

Wir finden, dass Ravens im frühen Spielverlauf im TvT etwas zu mächtig sind, wodurch die meisten Eröffnungsstrategien in dieser Begegnung sehr ähnlich sind. Weil Störmatrix im TvT der Schlüssel zur Stärke von Ravens ist, möchten wir einige Anpassungen vornehmen, sodass die Fähigkeit nicht mehr nur darauf abzielt, Belagerungspanzer zu beeinträchtigen. Frühe Kämpfe im TvT bestehen hauptsächlich aus kurzen Geplänkeln zwischen Panzern, also glauben wir, dass höhere Energiekosten in Kombination mit längerer Dauer sich auf TvT stärker als auf andere Begegnungen auswirken werden.

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit von Ravens wurde von 3,85 auf 4,13 erhöht.

Wir möchten außerdem Ravens als Einheiten etwas stärken. Mit vorherigen Versionen von Zielsuchende Rakete und Panzerabwehrrakete waren Ravens besonders gefährlich, was wir mit der niedrigeren Bewegungsgeschwindigkeit ausgleichen mussten. Jetzt dienen Ravens hauptsächlich als Unterstützungseinheiten, also ist diese Einschränkung nicht mehr unbedingt nötig. Gerade für Störangriffe und zur Beseitigung von Kriecher kann die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit nützlich sein.

Mit diesen Änderungen haben wir das Ziel verfolgt, Ravens früh in TvT-Begegnungen zu schwächen, sie aber in anderen Partien größtenteils unverändert zu belassen oder sogar zu stärken. Sollten diese Änderungen das nicht erreichen, werden wir weitere Anpassungen vornehmen.

Schwerer Kreuzer

  • Taktischer Warpsprung betäubt Schwere Kreuzer jetzt 1 Sek. lang und macht sie so vor dem Teleport kurzzeitig verwundbar.

Zwar gefällt uns, dass im letzten Jahr Schwere Kreuzer öfter eingesetzt wurden, aber sie können etwas zu einfach unangenehmen Situationen entfliehen. Also nehmen wir diese Änderung vor, sodass Spieler sich genauer überlegen müssen, ob sie ihre Flotte von Schweren Kreuzern gefährlichen Umständen aussetzen wollen. Nach dieser Änderung können Störmatrix, Pilzbefall und Verschleppen den Taktischen Warpsprung von Schweren Kreuzern während der verwundbaren Phase unterbrechen und die Abklingzeit der Fähigkeit auslösen.

  • Die Abklingzeit von Taktischer Warpsprung wurde von 71 auf 86 Sek. erhöht.

Eine weitere mögliche Änderung ist die Erhöhung der Abklingzeit von Taktischer Warpsprung. So können Schwere Kreuzer besonders im späten Spielverlauf nicht mehr ständig Störangriffe durchführen und ihren Gegnern entfliehen. Wir würden gerne eine Kombination dieser beiden Änderungen ausprobieren. Vielleicht entscheiden wir uns aber auch nur für eine von ihnen.

  • Yamato-Kanone unterbricht sich nicht mehr selbst, wenn das Ziel einen Transporter betritt oder sich tarnt bzw. eingräbt. Stattdessen wird Yamato-Kanone das Ziel verfehlen und die Abklingzeit wird ausgelöst.

Darüber hinaus wollen wir Gegnern Möglichkeiten bieten, Yamato-Kanone zu kontern.

M.U.L.E.

  • Die Dauer wurde von 64 auf 63 Sek. verringert.

Nach dieser Änderung werden M.U.L.E.s weiterhin dieselbe Menge an Mineralien abbauen, solange sie nicht gestört werden. Allerdings läuft ihre Dauer nicht mehr ab, während sie gerade Mineralien aus bestimmten Vorkommen zur Basis transportieren.

  • M.U.L.E.s erscheinen jetzt, wenn möglich, immer an der dem Hauptgebäude zugewandten Seite der Mineralien.

Diese Vereinfachung ermöglicht es M.U.L.E.s, immer die maximale Menge an Mineralien abzubauen.


Zerg

Verseucher

  • Die Energiekosten von Verseuchter Terraner wurden von 25 auf 50 erhöht.
  • Die Trefferpunkte von Verseuchten Terranern wurden von 50 auf 75 erhöht.
  • Die Trefferpunkte von Verseuchten Schwarmeiern wurden von 70 auf 75 erhöht.
  • Der Schaden des Gaußgewehrs von Verseuchten Terranern wurde von 6 auf 12 erhöht.
  • Der Schaden der Verseuchten Raketen von Verseuchten Terranern wurde von 14 auf 24 erhöht.
  • Der Schaden der Verseuchten Raketen erhöht sich jetzt pro Upgrade für Fernkampfwaffen um +2 (vorher +1).
  • Die Zeit zwischen Angriffen von Verseuchten Raketen wurde von 1,14 auf 0,95 verringert.

Wir möchten die Fähigkeit Verseuchter Terraner im Hinblick auf die folgenden Ziele überarbeiten: 1. Jeder Einsatz von Verseuchter Terraner sollte eine wichtigere Entscheidung darstellen. 2. Spieler sollten über eindeutigere Kontermöglichkeiten gegen Verseuchte Terraner verfügen.

Zu diesem Zweck wollen wir Verseuchte Terraner mächtiger und teurer machen, aber gleichzeitig dafür sorgen, dass sie gegen wichtige Einheiten und Fähigkeiten der Terraner und Protoss verwundbar sind. Mit dieser Überarbeitung können Verseuchte Terraner mehr Schaden austeilen, sind aber gleichzeitig anfälliger gegen Psi-Sturm, Disruptoren und Falken.

  • Die Reichweite von Neuralparasit wurde von 9 auf 8 verringert.

Weil wir gerade dabei sind, die Reichweiten von Einheiten und Fähigkeiten im späten Spielverlauf zu verringern, wollen wir das auch bei der von Neuralparasit machen, sodass Verseucher sich in größere Gefahr begeben müssen, wenn sie diese vernichtende Fähigkeit einsetzen wollen.

  • Die Forschung für das Upgrade Neuralparasit wurde entfernt. Verseucher verfügen jetzt standardmäßig über Neuralparasit.

Gerade zu Eröffnungsstrategien mit Schweren Kreuzern im TvZ haben wir oft Feedback erhalten, dass sie zwar nicht unbedingt zu mächtig sind, Zerg-Spieler aber eine Weile passiv spielen und viele Ressourcen investieren müssen, um sich gegen Armeen mit Schweren Kreuzern durchzusetzen. Terraner-Spieler haben uns oft mitgeteilt, dass Eröffnungen mit Schweren Kreuzern so beliebt sind, weil sie sehr stark und sicher sind und für den Übergang zu Mech-Armeen verwendet werden können. Diese Rückmeldungen sind etwas bedenklich. Uns gefallen zwar die Eröffnungen mit Schweren Kreuzern, aber wir wollen nicht, dass sie alle anderen Strategien der Terraner in den Schatten stellen.

Diese sehr experimentelle Änderung könnte den Zerg möglicherweise eine aggressive Option gegen Eröffnungen mit Schweren Kreuzern bieten und eine mögliche Schwachstelle erschaffen. Vorerst glauben wir, dass wir in Kombination mit der verringerten Reichweite von Neuralparasit und der Tatsache, dass die Forschungsdauer des Upgrades im späten Spielverlauf relativ unwichtig ist, diese Änderung ausprobieren können. Wir werden außerdem genau beobachten, wie sich die möglichen Änderungen für Schwere Kreuzer, die auf Interaktionen im mittleren und späten Spielverlauf abzielen, mit dieser Änderung interagieren, die auf Interaktionen im frühen Spielverlauf abzielt.

Schleicher

  • Die Bauzeit des Schleicherbaus wurde von 86 auf 57 Sek. verringert.
  • Die Reichweite von Schleichern wurde von 9 auf 8 verringert.
  • Neues Upgrade im Schleicherbau: Seismische Wirbelsäule
    • Erhöht die Reichweite von Schleichern von 8 auf 10.
    • Voraussetzung: Schwarmstock
    • Forschungskosten: 150/150
    • Forschungszeit: 57 Sek.
  • Die Forschungszeit von Adaptive Krallen wurde von 54 auf 57 Sek. erhöht.

Wir möchten Zerg einen mächtigen und dynamischen Konter gegen Armeen aus Unsterblichen und Templern abseits von Brutlords bieten. Diese Einheit sollte der Schleicher sein, weil er diese Rolle bereits beinahe erfüllt. Das wollen wir auf zwei Arten erreichen. Zunächst wollen wir den Übergang zu Schleichern vereinfachen und gleichzeitig ihre anfängliche Stärke verringern, sodass sie bei Timing-Angriffen nicht zu mächtig sind. Außerdem wollen wir ihnen ein Upgrade für den späten Spielverlauf bieten, mit dem sie sich Bodenarmeen der Protoss stellen können, die aus Unsterblichen und Templern bestehen.

Zu guter Letzt passen wir die Forschungszeit von Adaptive Krallen der von anderen Upgrades im Spiel an.

Brutlord

  • Der Leinenradius von Brütlingen wurde von 12 auf 9 verringert.

Ohne uns in allzu viele Details zu stürzen: Der aktuelle Leinenradius der Brütlinge von 12 ermöglicht es Brutlords, mithilfe von Angriffsbefehlen aus einer Reichweite von 13 anzugreifen. Indem wir diesen Radius auf 9 verringern, können sie ungeachtet der verwendeten Befehle immer aus einer Reichweite von höchstens 10 angreifen.

Nydusnetzwerk

  • Die anfängliche Verzögerung beim Ausladen aus Nydusnetzwerk und Nyduswurm wurde von 0,18 auf 0,36 erhöht.
  • Das Intervall zwischen dem Einladen von Einheiten in Nydusnetzwerk und Nyduswurm wurde von 0,09 auf 0,18 erhöht.
  • Das Intervall zwischen dem Ausladen von Einheiten in Nydusnetzwerk und Nyduswurm wurde von 0,18 auf 0,36 erhöht.
  • Neues Upgrade in der Evolutionskammer: Reibungsfreies Sekret
    • Verringert die anfängliche Verzögerung beim Ausladen aus Nydusnetzwerk und Nyduswurm von 0,36 auf 0,18.
    • Verringert das Intervall zwischen dem Einladen in Nydusnetzwerk und Nyduswurm von 0,18 auf 0,09.
    • Verringert das Intervall zwischen dem Ausladen aus Nydusnetzwerk und Nyduswurm von 0,36 auf 0,18.
    • Voraussetzung: Schwarmstock
    • Forschungskosten: 100/100
    • Forschungszeit: 57 Sek.

Wir hatten zwar im letzten Jahr einen Riesenspaß an den Experimenten mit Nydusnetzwerken und Nyduswürmern, aber wir glauben, dass wir sie in bestimmten, wichtigen Situationen etwas schwächen können. Zum einen glauben wir, dass sie im frühen Spielverlauf bei Angriffen, bei denen alles auf eine Karte gesetzt wird, zu mächtig sind. Deshalb wollen wir ihre Stärke aus dem frühen und mittleren Spielverlauf durch die Verbindung mit dem Schwarmstock nach hinten verlagern. Außerdem wollen wir Gegnern Möglichkeiten bieten, Zerg-Spieler zu bestrafen, die mit ihren Einheiten ihre Grenzen zu unbekümmert ausloten (es zum Beispiel schwieriger machen, Schwarmwirte aus Kämpfen zurückzuziehen).

  • Die Fähigkeitsabklingzeit von Nyduswurm herbeirufen wurde von 0 auf 14 Sek. erhöht.

Aktuell können Nydusnetzwerke einen Nyduswurm nach dem anderen hervorbringen. Wenn ein Nyduswurm während des Baus zerstört wird, kann sein Nydusnetzwerk sofort an einem anderen Ort auf der Karte einen neuen Wurm platzieren. Dadurch mussten Spieler bei der Abwehr von frühen Angriffen mit Nyduswürmern oft hektisch zwischen ihren Basen hin- und herspringen. Außerdem entstanden merkwürdige Situationen, in denen es sogar optimal war, einen entstehenden Nyduswurm erst in letzter Sekunde zu zerstören, um den nächsten Nyduswurm zu verzögern.

Deshalb wollen wir der Fähigkeit Nyduswurm herbeirufen eine Abklingzeit verpassen, die der Bauzeit entspricht. Wenn der Bau von Nyduswürmern abgeschlossen wird, ergibt sich so gut wie kein Unterschied in der Zeit, in der euer Netzwerk aktiv ist. Wenn aber ein Wurm während des Baus zerstört wird, beginnt für das Netzwerk eine Abklingzeit, die der verbleibenden Bauzeit des zerstörten Wurms entspricht. So können Spieler in Zukunft nicht mehr einen Wurm nach dem anderen herbeirufen, sodass Verteidiger ein etwas leichteres Spiel haben.


Protoss

Orakel, Protektor, Phasengleiter

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Strahlenangriffe mehr Schaden als vorgesehen verursachten.

Durch diese Änderungen ist es nicht mehr möglich, einzelnen Zielen durch gezieltes Mikromanagement zusätzlichen, nicht vorgesehenen Schaden zuzufügen. In allen anderen Situationen verhalten sich die betroffenen Einheiten allerdings unverändert.

Berserker

  • Das Upgrade Sturmangriff gewährt Berserkern nicht mehr +8 Schaden, wenn sie ihr Ziel erreichen.
  • Neues Upgrade im Zirkel des Zwielichts: Verheerender Einschlag
    • Gewährt Berserkern die Fähigkeit, +8 Schaden zu verursachen, wenn sie mit Sturmangriff ihre Gegner erreichen.
    • Voraussetzung: Erforschung von Sturmangriff
    • Forschungskosten: 100/100
    • Forschungszeit: 100 Sek.

Wir glauben, dass das Upgrade Sturmangriff für seine Kosten Berserker etwas zu mächtig macht und es etwas zu früh ins Spiel kommt, wodurch andere Optionen aus dem Warpknoten in den Schatten gestellt wurden. Mit dieser Änderung wollen wir diese anfängliche Stärke etwas angleichen. Damit werden es Protoss etwas schwerer haben, zu Spielbeginn ihre dritte Basis gegen Terraner zu verteidigen oder Alles-oder-Nichts-Angriffe mit Sturmangriff-Berserkern gegen Zerg und Terraner durchzuführen.

Adept

  • Die Trefferpunkte von Adepten wurden von 70 auf 80 erhöht.
  • Die Schildpunkte von Adepten wurden von 70 auf 60 verringert.
  • Neues Upgrade im Zirkel des Zwielichts: Schildamplifikation
    • Erhöht die Schildpunkte von Adepten von 60 auf 80.
    • Forschungskosten: 100/100
    • Forschungszeit: 100 Sek.

In letzter Zeit waren wir bei Änderungen an Adepten sehr vorsichtig, weil sie gerade in Kombination mit Phönixen im TvP schon immer besonders mächtig waren. Weil aber Terraner jetzt mit EMP über einen eindeutigen und mächtigen Konter gegen Adepten verfügen, können wir ohne größere Bedenken diese Einheit im mittleren und späten Spielverlauf etwas stärken.

Durch diese zwei Änderungen wollen wir Berserker und Adepten zu vergleichbaren Optionen für wichtige Einheiten im mittleren Spielverlauf machen.

Beobachter

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit von Beobachtern wurde von 3,01 auf 2,63 verringert.
  • Das Upgrade Gravitationsbooster erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit um 1,31 (vorher 1,51).

Wir möchten diese Anfang des Jahres vorgenommene Änderung wieder zurücknehmen, weil die Frustration von Gegnern, denen Beobachter ständig knapp entkommen sind, deutlich größer war als der Vorteil aus der höheren Geschwindigkeit.

Phasengleiter

  • Neues Upgrade im Flottensignalgeber: Luftstrom-Ruder
    • Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Phasengleitern von 3,5 auf 4,65.
    • Erhöht die Beschleunigung von Phasengleitern von 2,8 auf 3,76.
    • Nach diesem Upgrade verringert die Fähigkeit Prismatische Ausrichtung die Bewegungsgeschwindigkeit von Phasengleitern weiterhin auf 2,625.
    • Forschungskosten: 100/100
    • Forschungszeit: 57 Sek.

Zu Beginn von Wings of Liberty entfernten wir Luftstrom-Ruder, weil dieses Upgrade zu ungewollten Spielsituationen führen konnte, in denen Phasengleiter ungestört in gegnerische Basen gelangen, ihre Angriffe aufladen und möglicherweise dauerhaft dort verbleiben konnten. Außerdem waren gerade auf niedrigeren Spielniveaus Phasengleiter unverhältnismäßig mächtig, und Luftstrom-Ruder verstärkte dieses Ungleichgewicht noch zusätzlich.

Weil Phasengleiter jetzt nicht mehr über die passive Fähigkeit Prismastrahl, sondern über die aktive Fähigkeit Prismatische Ausrichtung verfügen, können wir Luftstrom-Ruder wieder zurück ins Spiel bringen und der Einheit möglicherweise eine neue Rolle geben.

Tempest

  • Die Reichweite von Kinetische Überladung (Luftabwehr) wurde von 15 auf 14 verringert.

Auch diese Änderung geschieht vor dem Hintergrund, die Reichweiten von wichtigen, im späten Spielverlauf verfügbaren Einheiten zu verringern. In Kombination mit der Änderung am Falken gehen wir davon aus, dass die Wechselwirkung zwischen Falken und Tempests unverändert bleibt und dass gleichzeitig einfachere Einheiten wie Hetzer und Vikings besser mit ihnen interagieren können.

  • Die Trefferpunkte wurden von 150 auf 200 erhöht.
  • Die Schildpunkte wurden von 125 auf 100 verringert.

Wir möchten die Werte von Tempests etwas anpassen, um einerseits die verringerte Reichweite auszugleichen und sie andererseits widerstandsfähiger gegen EMP-Projektile zu machen, da diese Fähigkeit momentan gegen das Großkampfschiff mit seinen verhältnismäßig hohen Schildpunkten zu mächtig ist.

Mutterschiff

  • Zeitkrümmung betrifft jetzt zusätzlich zu Bodeneinheiten und Gebäuden auch Lufteinheiten.
  • Die Verzögerung von Zeitkrümmung wurde von 3,57 auf 1,79 Sek. verringert.

Trotz der Änderungen vom letzten Jahr finden wir, dass Zeitkrümmung für eine derart eindrucksvolle Einheit nicht mächtig genug ist. Wir möchten einige Anpassungen ausprobieren, sind uns aber sehr bewusst, dass die verringerte Verzögerung eine zu starke Auswirkung haben könnte.


Wir möchten euch nochmal darauf hinweisen, dass es sich hier um experimentelle Änderungen für unser Update Ende November nach der BlizzCon handelt. Wie bei den anderen Designupdates sind diese Änderungen darauf ausgerichtet, sehr deutlich auszufallen. Während der Testphase können neue Änderungen hinzugefügt oder getestete Änderungen entfernt werden. Ab Dienstag könnt ihr euch in die Spielerzuweisung zum Testen der Spielbalance stürzen, die Änderungen ausprobieren und uns euer Feedback mitteilen. Viel Glück und vor allem viel Spaß!