World of Warcraft

Auf einen Kaffee mit den Devs: Überblick über das Klassendesign in Battle for Azeroth

Blizzard Entertainment

Die Entwicklung von World of Warcraft: Battle for Azeroth läuft auf Hochtouren, und wir wollen euch einige Einblicke in unsere Designphilosophie und unsere Pläne für das Klassendesign in der neuen Erweiterung geben. Mit der Veröffentlichung von Legion wurden zwar viele Änderungen an allen Klassen von Warcraft vorgenommen, aber Battle for Azeroth wird eher dem Beispiel der Patchinhalte von Legion folgen: mit gezielten Anpassungen anhand von Spielerfeedback und gesammelten Daten.

Das auf der BlizzCon 2017 enthüllte Introvideo von Battle for Azeroth hatte einen grundlegenden Gedanken, der als Leitfaden für das Team für Klassendesign dient: „Erinnert euch daran, was uns stark macht.“ Vor diesem Hintergrund sind unsere Ziele für die nächste Erweiterung: hervorzuheben, was jede Klasse einzigartig macht, das Gameplay in Gruppen so gut wie möglich zu gestalten und weiterhin die Grafiken und Effekte in Kämpfen zu verbessern. Wir finden, dass dafür einige Spezialisierungen mehr Anpassungen als andere nötig haben und wir möchten allgemein für mehr Stabilität sorgen.

Einzigartigkeit und Nützlichkeit von Klassen

Unter anderem konzentrieren wir uns darauf, zu unterstreichen, was jede Klasse einzigartig macht und ihre verschiedenen Stärken besser voneinander zu unterscheiden. Das betrifft vor allem nützliche Fähigkeiten – also Fähigkeiten, die nicht in Kernbereiche der Rollen wie Schaden, Heilung oder Schadensmitigation fallen. Ein großer Teil dessen, was euch in Bezug auf eure Klasse stolz macht, ist, einen heroischen Spielzug durchzuführen und von eurer Gruppe dafür gelobt zu werden, wenn ihr persönlich zu einem Gemeinschaftserfolg beitragt. Das Gefühl wird untergraben, wenn so viele Klassen ähnliche Fähigkeiten haben und ihr das Gefühl bekommt, nur selten etwas Einzigartiges beizutragen. Indem wir in diesem Bereich für mehr Individualität sorgen, entstehen Momente, in denen andere Klassen machen können, was ihr nicht könnt, und gleichzeitig nur ihr über Fähigkeiten verfügt, mit denen eure Verbündeten nicht dienen können.

Durch diesen Kontrast müssen sich Teammitglieder stärker aufeinander verlassen, um Erfolg zu haben und Spieler werden zu verschiedenen Gruppenzusammenstellungen angeregt, die auf unterschiedliche Arten an Kämpfe herangehen.

Um dieses Ziel zu verfolgen, werden wir wahrscheinlich einige neue Fähigkeiten hinzufügen (oder mittlerweile entfernte Fähigkeiten wieder einbauen), um Klassen mehr Einzigartigkeit zu verleihen. Außerdem müssen wir wahrscheinlich die Verfügbarkeit bestimmter Arten von nützlichen Fähigkeiten einschränken – hauptsächlich diejenigen, die so weitverbreitet sind, dass sie kaum bedeutsame Unterschiede zwischen Klassen bieten. Ein nennenswertes Beispiel sind Betäubungsfähigkeiten mit Flächenwirkung, einige der mächtigsten nützlichen Fähigkeiten im Spiel, die so verbreitet sind, dass jede Gruppe zumindest eine oder zwei von ihnen ins Gefecht führt. Deshalb muss man oft keine wichtigen Entscheidungen darüber treffen, wann man sie am besten einsetzen soll, sondern vielmehr verhindern, dass sie sich mit anderen Betäubungen mit Flächenwirkung überschneiden. Das führt dazu, dass in Dungeons manchmal andere Kontrollverlusteffekte an Wichtigkeit verlieren und dass eine Klasse mit Betäubungseffekt mit Flächenwirkung weniger Einfluss auf die grundlegende Strategie der Gruppe hat, als wir wollen. Wir möchten, dass eine Gruppe glücklich über nützliche Fähigkeiten ihrer Mitglieder ist, egal, welche Art von nützlichen Fähigkeiten diese mit in den Kampf bringen.

Das Ziel, für mehr Einzigartigkeit der Fähigkeiten verschiedener Spezialisierungen zu sorgen, beschränkt sich aber nicht nur auf nützliche Fähigkeiten. Wir nehmen uns auch die Stärken und Schwächen verschiedener Spezialisierungen in ihrer „Hauptrolle“ vor – also Schaden, Heilung oder Tanken – und stellen sicher, dass jeder in seiner Rolle glänzen und sich von anderen Spielern abheben kann. Einige DPS-Spezialisierungen verursachen schnellen Sofortschaden, einige konzentrieren sich stattdessen auf regelmäßigen Schaden, um ihre Ziele zu vernichten. Einige Spezialisierungen wollen eine Bedrohung isolieren und sich auf sie stürzen, andere sind am besten darin, riesige Monstergruppen zu vernichten. Dabei ist oft entscheidend, auf welche Arten von Schaden verursachenden Fähigkeiten man zurückgreifen kann, aber wir arbeiten gezielter als in der Vergangenheit daran, mehr Vielfalt zwischen den Stärken und Schwächen von DPS-Fähigkeiten zu schaffen. Gleichermaßen werden wir auch die Identitäten von Heilern und Tanks durch ihre einzigartigen Fähigkeiten für Heilung und Schadensmitigation stärker herausheben.

Ein anderer Teil dieser Designphilosophie umfasst auch, mit anderen Teams, die Inhalte entwickeln, an einer Welt zu arbeiten, in der Quests, Dungeons und Schlachtzüge allen unterschiedlichen Klassen die Möglichkeit bieten, zu glänzen. Wenn wir Klassen mit einzigartigen Mitteln ausstatten, die mächtige Lösungen für schwierige Situationen bieten, ist es wichtig, dass die Inhalte des Spiels euch vor verschiedenste Herausforderungen stellen, die ihr mit diesen Hilfsmitteln meistern könnt.

Verfeinertes Talentsystem

Grundsätzlich bleibt das Talentsystem größtenteils unverändert, aber wir werden unsere Philosophie für dieses System etwas verfeinern. Eine der größten Herausforderungen beim Erstellen von Talentreihen ist es, dass sie zwei gegensätzlichen Zielen dienen: Einerseits sollen die Wahlmöglichkeiten innerhalb einer Reihe bedeutsam sein, andererseits sollen sie sich nicht anfühlen wie ein Test, welche Talente in einer bestimmten Situation am nützlichsten sind.

Wenn es in einer Reihe drei ähnliche Talente mit Flächenschaden gibt, kann einem die Entscheidung wie eine komplizierte Rechenaufgabe vorkommen. Wenn es in einer Reihe Talente mit Flächenschaden und Einzelzieltalente gibt, bekommt ihr wahrscheinlich das Gefühl, dass ihr je nach Situation Talente wechseln solltet. Auch das fühlt sich selten wie eine bedeutsame Entscheidung an. Die erfolgreichsten Talentreihen sind die mit Optionen, die eine allgemein durchgängige Rolle in eurem Repertoire darstellen, gleichzeitig aber sehr unterschiedliche Auswirkungen und Mechaniken haben. Dabei können Spieler bewusst und überlegt ihre Identität und Komplexität anpassen.

Eine weitere Lehre, die wir gezogen und in Patches von Legion bereits zu implementieren begonnen haben, ist, vorsichtig dabei zu sein, welche Auswirkungen diese Talente auf den „Rhythmus“ haben – wie oft ihr eure Tasten drücken könnt und wie euch eure Ressourcen und Abklingzeiten einschränken. Natürlich haben viele Talente Einfluss auf den Rhythmus einer Rotation, und das wird auch weiterhin so bleiben, da diese Talente oft am meisten Spaß machen und die größten Auswirkungen haben. Aber wenn ihr Zugriff auf mehrere Talente habt, die eure Rotation bremsen oder beschleunigen, ist das oft dem Spielspaß abträglich (beispielsweise, wenn ihr zu viele oder zu wenige Ressourcen zur Verfügung habt). Wenn wir uns in Zukunft Talente vornehmen, werden wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir mächtige Talente, die Ressourcen generieren, in dieselbe Reihe bringen und dadurch vermeiden, dass ein einziges Talent euren Rhythmus zu stark beeinflusst.

Das Kommen und Gehen von Artefakten

Eine besondere Herausforderung für das Klassendesignteam war in Legion das Einführen und Entfernen von Artefakten. Der Grundgedanke war spannend: Wir entwickeln eine Vielzahl von Boni mit der Absicht, dass sie innerhalb einer Erweiterung bleiben. Dadurch können wir sie aufregender, komplexer und zahlreicher machen als bei den permanenten Kernfähigkeiten einer Spezialisierung. Aber nachdem wir Artefakte auch wieder entfernen, müssen wir schwierige Entscheidungen darüber treffen, wie wir dafür sorgen, dass die Klassen auch ohne diese Artefakte gut spielbar bleiben.

Das größte Problem tritt auf, wenn der Rhythmus der Rotation einer Spezialisierung stark von Artefakten beeinflusst wird. In so einem Fall führt das Entfernen des Artefakts möglicherweise dazu, dass eine Rotation zu langsam wird oder ein zu großes Zeitfenster entsteht, in dem die wichtigsten Fähigkeiten nicht verfügbar sind. Während wir für Battle for Azeroth jede Spezialisierung überprüfen und aktualisieren, wollen wir sicherstellen, dass sie alle auch nach dem Entfernen von Artefakten noch einem angemessenen Rhythmus folgen. In einigen Fällen werden wir beispielsweise die Erzeugung von Ressourcen erhöhen oder Abklingzeiten verringern, um neu entstandene Lücken zu füllen.

Für Boni, die über einfache Änderungen an Werten hinausgehen und über ihre eigenen Identitäten verfügen – wie zum Beispiel aktive Fähigkeiten oder die mächtigen und deutlich bemerkbaren Auslösungseffekte – suchen wir bei allen Spezialisierungen nach einer kleinen Auswahl an Eigenschaften, die es wert sind, in dauerhafte Bestandteile einer Klasse umgewandelt zu werden. Wenn eine Eigenschaft dauerhaft werden soll, liegt dafür die Messlatte sehr hoch. Es ist ein beabsichtigter Teil des Artefaktsystems, dass die Boni die Kernfunktionalität eurer Klasse erweitern. Ihr könnt diese Boni erforschen und mit ihnen experimentieren, aber früher oder später müsst ihr euch von ihnen trennen. Dabei werden bei den dauerhaften Klassen in Zukunft Räume für neue, besondere Boni aus anderen Systemen entstehen, was wir bald mit Azeritrüstung erforschen wollen. Gleichzeitig werden einige Spezialisierungen in Battle for Azeroth eine oder mehrere von Artefakten bekannte Eigenschaften in ihren Talentbäumen wiederfinden.


Das sind die grob umrissenen Designphilosophien für Battle for Azeroth. Wir haben absichtlich keine allzu detaillierten Beispiele für Änderungen preisgegeben, da im Moment noch nichts in Stein gemeißelt ist. Wir freuen uns auf eine Diskussion in der Community über die hier dargestellten Prinzipien und darauf, über detaillierte und gezielte Änderungen sprechen zu können, wenn wir in naher Zukunft mit den Alphatests beginnen.