Blizzard

Statuen von Blizzard

Nebu

Viele Leute kennen mittlerweile den Orc. Doch er ist nur eine unserer vielen Statuen, zu denen zwei weitere permanente Exponate gehören. Als Mitarbeiter und Fans dieser Statuen wollen wir die Geschichte ihrer Entstehung mit euch teilen.

Interessante Fakten

  • Besucher der BlizzCon hatten die Chance, bei ihrem Besuch des Anaheim Convention Centers viele unserer Statuen hautnah zu erleben.
  • Neuerdings könnt ihr auch kleinere Versionen unserer riesigen Statuen als Sammlerstücke ergattern!

Permanente Statuen

Kerrigan, Königin der Klingen
Arthas

Das bronzene Ebenbild der Königin der Klingen steht in Versailles auf dem Grunstück des Blizzardbüro in Frankreich. Sie ist über 4 Meter groß und wurde 2008 errichtet.

Statue geschaffen von Steve Wang

Bildhauer: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich und Anthony Pina
Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu
Formenbauer: Brian Goehring
Abteilung mechanische und Lichteffekte: Guy Himber und Terry Sandin
Abteilung Labortechnik, Fertigung, Feinschliff: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O'Boyle und Ken Rizzo Haare: Diana Yoo

Kostüm: Vanessa Mi Kyung Lee
Gealterte Optik des Kostüms: Nick Carpenter
Abteilung Bemalung: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom und Andy Chavez
Sockelgestaltung: Mike McGee und Mitarbeiter von Alex in Wonderland
Sockelskelett: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Beleuchtung: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow
Sockelfertigung: Ross Tallent und Mike McGee
Sockelbemalung und verwitterte Optik: Ross Tallent und Mike McGee

Arthas, der Lichkönig
Arthas
Taichung, Taiwan. Entstanden 2016

2016 fand das 25. Jubiläum der Gründung von Blizzard Entertainment statt – und wie könnte man diesen epischen Meilenstein besser feiern, als eine der ikonischsten Figuren des Spielemultiversums in eine über 4 Meter große, fast 2 Tonnen schwere, einzigartige Statue zu gießen? Das bronzene Ebenbild des Lichkönigs Arthas Menethil steht am Calligraphy Greenway in Taichung in Taiwan und wurde nicht nur für dieses Jubiläum erschaffen, sondern soll außerdem die unglaubliche taiwanesische Gaming-Community ehren.

Unser Ziel war es, der Welt den ikonischsten Charakter des Blizzard-Universums zu schenken … und dafür haben wir eine Armee bestehend aus einigen der talentiertesten Menschen der Industrie gebraucht.

Der Orc
Orcstatue
Irvine, Kalifornien Entstanden 2007. Mehr erfahren.

Lebensgroße Statuen

Sylvanas, die Bansheekönigin
Sylvanas
Entstanden 2017
Die Sylvanas-Figur misst samt Sockel fast 2,50 Meter und wiegt etwa 90 Kilogramm. Sylvanas besteht hauptsächlich aus Silikon (für ihre Haut), Polyesterharz und Epoxidharz. Sie wurde von Alliance Studio hergestellt, die mit diesem Werk zum ersten Mal eine Statue mit wallendem Haar geschaffen haben.

Auch wir haben das Gerücht gehört, laut dem ihr Bogen aus echten Wirbelknochen bestehen soll, aber wir müssen euch da leider enttäuschen – es sind einfach nur perfekte Nachbildungen.

TEAM:

Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Bildhauer/Art Director
Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio
Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator
Cleve Gunderman – Bauleitung
Miyo Nakamura – Art Director/Bildhauer

Kevin Yan – Bildhauer
Tristan Del Giudice – Bildhauer


Albert Chen – Digitales
Matt Rom – Digitales
Xander Smith – Digitales
Mauricio Ruiz – Digitales
Julie Shah – Digitales
Jason Wang – Digitales

Erick De La Vega – Bemalung
Chris Zega – Bemalung
Thomas Floutz – Bemalung


David Genoshe – Werkstatt
Yong Lee – Werkstatt
Richard Arguijo – Werkstatt
Kyle Marzigliano – Werkstatt
Camille Smolucha – Werkstatt/Augen
Cindy Duong – Werkstatt
Aina O’Kane – Fertigung/Kleidung
Denise Baer – Haare
Brie Ford – Silikonfeinschliff

Alexis Iacono – Einkauf
Norma Preciado – Verwaltung
 
Riesige Tracer, Pharah, Riesiger Genji.
Trace
Entstanden 2016

Erfahrt hier (auf Englisch) mehr darüber, wie die Giganten zusammengesetzt wurden und seht euch das dazugehörige Video an.

Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Art Director
Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio
Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik
Cleve Gunderman – Bauleitung
Chad Waters – Projektkoordinator

Albert Chen – Digitales
Tim Min – Digitales
Aimon Akhtar – Digitales

Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung

Tianna Atwood – Bemalung
Miyo Nakamura – Bemalung
Camille Smolucha – Bemalung

Amber Bleich – Werkstatt
Cristina Himiob – Werkstatt
Rodolfo Fajardo – Werkstatt
David Genoshe – Werkstatt
Louie Shirase – Werkstatt
Yong Lee – Werkstatt
Cameron Martin – Werkstatt
Tristan Del Giudice – Werkstatt

Nick Benson und das Team von e-gads! Las Vegas für die Herstellung der überdimensionierten Verpackungen.

Übergroßer Blutschrei
Grommash
Entstanden 2015

Für die Struktur der Axt wurde ein eigens dafür angefertigter Stahlrahmen verwendet, der in geschnitzte CNC-Schaumplatten eingebettet wurde. Anschließend wurde der Schaum mit einem harten Polyharnstoff-Material überzogen. Den letzten Schliff bekam die Statue durch eine Kombination aus Airbrush-Techniken und Handbemalung. Das Endergebnis ist 4,50 Meter hoch und wiegt über 200 Kilogramm.

Als die Spannung im Vorfeld der Veröffentlichung von Warlords of Draenor ihren Höhepunkt erreicht hatte, haben wir auf dem Time Square in New York City am 11. und 12. November 2014 ein episches Spektakel auf die Beine gestellt. Um die Ankunft der Eisernen Horde zu verkünden, spalteten wir eines der berühmten gelben Taxis mit dieser riesigen Version von Grommash Höllschreis Kriegsaxt Blutschrei. Diese Aktion hat einiges an Aufsehen erregt und für Berichterstattungen auf der ganzen Welt gesorgt.

Die Axt Blutschrei wurde von Atomic Props gefertigt
Der Sockel wurde von Rebel Scenery gefertigt

Lebensgroße Tracer-Statue
Tracer
2015

Für ihren Chronobeschleuniger wurden eine besondere mehrschichtige Projektionswand sowie Animationen erstellt, um einen Hologrammeffekt zu erzeugen. Eine ganze Menge Forschung und die Prototypenentwicklung mit neuen Materialien führten dazu, dass zahlreiche 3D-Modelle gedruckt wurden, die jeweils unterschiedlich große Spiegel und Anordnungen der Linsen austesten sollten. Dadurch konnte die Trapezverzerrung des Kurzstreckenprojektors korrigiert und ein animiertes Hologramm mit der korrekten Helligkeit und Schärfe erzeugt werden.

Tracer besteht aus Urethanharz, Glasfaser, Stahl, Leder, PETG, Elastan, Gummiseilen, elektrischer Verkabelung, LED-Leuchten, Acryl und Magneten. Sie ist fast 2 Meter groß und bringt es auf über 90 Kilogramm.

Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Art Director
Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio
Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik
Cleve Gunderman – Bauleitung

Albert Chen – Digitales
Tim Min – Digitales


Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung

Tianna Atwood – Bemalung
Miyo Nakamura – Bemalung
Camille Smolucha – Bemalung/Augen

Vanessa Lee – Kostüm

Jason Wang – Chronobeschleuniger-Videoprojektion

Amber Bleich – Werkstatt
Cristina Himiob – Werkstatt
Rodolfo Fajardo – Werkstatt
David Genoshe – Werkstatt
Yong Lee – Werkstatt
Cameron Martin – Werkstatt

Grommash Höllschrei
Grommash
2014

Statuen werden eigentlich aus Schaum herausgearbeitet, aber Grommash wurde auf dem Sockel vollständig aus Ton geformt, wodurch er die Größe von zwei Statuen erreicht. Sein Team hat ihn unter Verwendung von Glasfaser, Silikon, Aluminium, Yak- und menschlichen Haaren, Ton, Holz, Plastik, Harzen, Leder, Farbe, verschiedener Elektronik und einem industriellen Luftbefeuchter hergestellt. Grommash ist fast 2,60 Meter groß und wiegt über 200 Kilogramm.

  • Das leuchtende Blut wurde mit Schichten aus transparenten Harzen und interner Beleuchtung erzeugt.
  • Die Luftblasen in den Blutlachen wurden aus vakuumgeformten Plastikkugeln handgefertigt.
  • Grommashs Lederkleidung wurde mit echten Rehsehnen vernäht. Die Platten auf seinem Gürtel und allen anderen Rüstungsteilen wurden aus echtem Metall geschmiedet.
  • Die Luftblasen der Blutlache wurden aus dünnen Plastikplatten vakuumgeformt.

Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Bildhauer/Art Director
Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio
Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik
Cleve Gunderman – Bauleitung

Joey Orosco – Bildhauer
Matt Rose – Bildhauer
Brian Wade – Bildhauer
Miyo Nakamura – Bildhauer

Albert Chen – Digitales

Casey Love – Bemalung
Thomas Floutz – Bemalung

Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung

Denise Baer – Haare
Kazu Okada – Frisur

Aina O’Kane – Fertigung/Kleidung
Jürgen Heimann – Ingenieur
Christina Himiob – Schweißtechnik
Mike Pack – Augen

Jason Wang – Werkstatt
David Genoshe – Werkstatt
Spif Zaya – Werkstatt
Noreen Mason – Werkstatt
Cameron Martin – Werkstatt
Tianna Atwood – Werkstatt
Laura Palazzolo – Werkstatt
Rola Chen – Werkstatt
Heidi Mistic – Werkstatt

Tyrael, Erzengel der Gerechtigkeit
Grommash
Entstanden 2014

Tyrael wurde aus Glasfaser, Silikon, Seide, Urethan, Aluminium, Kettenringen, wärmeschrumpfenden Teilen, Lexan, Holz, Chrom-Molybdän-Stahl, Kohlefaser, Kevlar, Glas, Farbe, Elektronik und Leuchtstoffen gebaut. Er ist über 4,20 Meter hoch und wiegt über 300 Kilogramm.

  • Die Metallverzierungen auf dem Sockel bestehen aus Aluminiumplatten und wurden mit Wasser eingefräst.
  • Etwa 14.400 LEDs bringen Tyraels Flügel zum Leuchten.
  • Laut Steve Wang war Tyrael die mit Abstand schwierigste Statue, die er für Blizzard geschaffen hat – und das in nur sechs Wochen.
  • Die Stickereien des Kostüms wurden aus besonders feiner, hochwertiger Goldseide gefertigt.
  • Die Beleuchtung in Tyraels Flügeln ist computergesteuert, um zufällige Energiepulse zu simulieren.

Statue geschaffen von Steve Wang

Bildhauer: Steve Wang, Brian Wade, Otto Marlow, Dragan Radich
Leitung Formenbau: Cleve Gunderman
Formenbauer: A. J. Venuto, David Booke, Tony Grow, Gary Pawlowski
Abteilung mechanische und Lichteffekte: Jon McPhaelen, Michael Deak
Abteilung Labortechnik: Heidi Mistic, Tianna Atwood, Jessie Fohrman, Aubriana Zurilgen, Mike Wang, Yong Lee
Kostüm: Ina O'Kane, Desiree Soto-Vaughn
Abteilung Bemalung: Erik De La Vega, Noreen Mason
Sockel geschaffen von: Steve Wang und dem oben genannten Team

Jim Raynor
Jim Raynor
Entstanden 2010

Die Statue von Jim Raynor ist fast 2,60 Meter hoch und wiegt über 180 Kilogramm. Sie besteht aus Glasfaser, Silikon, Gummischläuchen, Stahl, menschlichem Haar, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, einem Stahlskelett und Bondo, verfügt aber auch über ein paar außergewöhnliche Eigenschaften:

  • Um Jims Gesicht exakt zu formen, wurde sein Kopf mit Grafiken aus dem Spiel auf das Rohmaterial projiziert.
  • Jims Haare sind aus Echthaar, wobei jedes davon einzeln per Hand gesetzt wurde. Sein Bart wurde ebenfalls handgesetzt und dann zum Dreitagebart rasiert.
  • Die Lichter auf seinen Schubdüsen wurden so programmiert, dass ihre Farbe von Blau zu Rot wechselt, als ob die Schubdüsen heiß laufen würden.

  • Größe – knapp 2,60 Meter
    Gewicht – über 180 Kilogramm

Statue geschaffen von Steve Wang

Bildhauer: Steve Wang
Leitung Formenbau: Allan Holt
Formenbauer: Noreen Mason, Heidi Mistic, Johnnie Saiko Espiritu, Tony Grow, Laura Palazzolo, Robin Yannoukos, Jaime Siska
Abteilung mechanische und Lichteffekte: Jon McPhaelen
Abteilung Labortechnik: Heidi Mistic, Tianna Atwood, Jessie Fohrman, Aubriana Zurilgen, Mike Wang, Yong Lee
Haare: Gnoc Mai Teng
Abteilung Bemalung: Noreen Mason, Steve Wang, Tony Grow
Sockelgestaltung: Mike McGee und Mitarbeiter von Alex in Wonderland

Kerrigan, Königin der Klingen
Kerrigan
Entstanden 2008

Die ursprüngliche Kerrigan-Statue aus Glasfaser wurde 2008 gebaut und mit Silikon, Aluminium, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, Latex und Bondo vervollständigt. Sie ist fast 4,30 Meter hoch und genauso eindrucksvoll und furchteinflößend wie es sich für Kerrigan gebührt. Sie wird sogar von realistischen Kriecher-Effekten begleitet.

Statue geschaffen von Steve Wang

Bildhauer: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich und Anthony Pina
Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu
Formenbauer: Brian Goehring
Abteilung mechanische und Lichteffekte: Guy Himber und Terry Sandin
Abteilung Labortechnik, Fertigung, Feinschliff: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O'Boyle und Ken Rizzo Haare: Diana Yoo

Kostüm: Vanessa Mi Kyung Lee
Gealterte Optik des Kostüms: Nick Carpenter
Abteilung Bemalung: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom und Andy Chavez
Sockelgestaltung: Mike McGee und Mitarbeiter von Alex in Wonderland
Sockelskelett: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Beleuchtung: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow
Sockelfertigung: Ross Tallent und Mike McGee
Sockelbemalung und verwitterte Optik: Ross Tallent und Mike McGee

Illidan, der Verräter
Nova
Entstanden 2006

Der Körper wurde mit UV-Farbe bemalt und von Schwarzlicht-Flügeln erleuchtet, welche aus einem mehrschichtigen, transparenten Material gefertigt wurden, um einen natürlichen Look zu erzeugen. Illidan besteht aus Glasfaser, Silikon, Aluminium, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, Latex und Bondo. Er ist etwas kleiner als Kerrigan, aber immer noch über 3,60 Meter hoch und über 180 Kilogramm schwer. Um seine Teufelseffekte zu erzeugen, wurde Illidans Körper mit UV-Farbe bemalt und durch Schwarzlicht erleuchtet. Seine Flügel bestehen aus mehreren Schichten transparenten Materials, um sie natürlicher und lebensechter aussehen zu lassen.

Statue geschaffen von Steve Wang

Bildhauer: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich und Anthony Pina
Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu
Formenbauer: Brian Goehring
Abteilung mechanische und Lichteffekte: Guy Himber und Terry Sandin
Abteilung Labortechnik, Fertigung, Feinschliff: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O'Boyle und Ken Rizzo
Haare: Diana Yoo
Kostüm: Vanessa Mi Kyung Lee
Gealterte Optik des Kostüms: Nick Carpenter
Abteilung Bemalung: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom und Andy Chavez
Sockel geschaffen von: Mike McGee und Mitarbeitern von Alex in Wonderland
Sockelskelett: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Beleuchtung: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow
Sockelfertigung: Ross Tallent und Mike McGee
Sockelbemalung und verwitterte Optik: Ross Tallent und Mike McGee
Nova
Nova
Entstanden 2005. Foto von: JudgeHype

November „Nova“ Terra ist 2005 als Statue zum Leben erwacht. Sie besteht aus Glasfaser, Silikon, Aluminium, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, Latex und Bondo und wurde von Steve Wangs unglaublichem Team gefertigt. Größe: über 4 Meter

Größe: ca. 2,80 Meter

Statue geschaffen von Steve Wang

Bildhauer: Steve Wang, Don Lanning
Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu
Formenbauer: Hill Vinot
Beleuchtung: Terry Sandin
Haare: Diana Yoo
Abteilung Bemalung: Steve Wang
Sockel geschaffen von: Wyatt Weed

Zwerg
Nova
Entstanden 2002

Der Zwerg, entstanden im Jahr 2002, war Blizzards erste Statue. Mit über 2,70 Meter Höhe war der Zwerg unser erster Schritt in die Welt der Statuen. Er besteht aus Latex, Schaum und Holz und das Haar von Augenbrauen und Bart ist wie bei Jim Raynor handgesetzt. Sein Gewehr wurde eigens von einem Spielzeugmacher angefertigt.

Hergestellt von Schell Sculpture Studio für die E3 2002
Entworfen von Sam „Samwise“ Didier

Statuen auf Reisen

Viele unserer Statuen unternehmen jedes Jahr eine Reise zur BlizzCon oder ziehen zwischen den Blizzard-Gebäuden hin und her. Für jeden dieser Umzüge benötigen wir die Expertise eines professionellen Logistikunternehmens. Zwischen 4 und 8 Spediteure nehmen jede Statue vorsichtig auseinander, um sie sicher in großen Trucks transportieren und an ihrem neuen Standort zusammenbauen zu können. Ein kleines Team von Alliance Studio hilft beim Auf- und Abbau sowie kleineren Reparaturen, falls beim Transport etwas zu Schaden gekommen sein sollte.

Azeroth Choppers

Azeroth Choppers
Entstanden 2014
Alliance Chopper
Alliance Chopper
Entstanden 2014

MOTOR: S&S 113" Motor
GETRIEBE: Baker RSD 6-Speed
LACKIERUNG: NUB Graphix
VERCHROMUNG: Chrome Masters
REIFEN: PJD/Renegade

Verwendete Materialien: Stahl, Aluminium, Holz
Größe: ca. 3,30 Meter lang, Standfuß des Hinterrads etwa 1,50 Meter breit
Gewicht: über 300 Kilogramm

Geschaffen von Paul Jr. Designs für die Webserie „Azeroth Choppers“
Anfertigung: 10. Februar 2014 bis 23. März 2014
Originalentwurf: Paul Jr. von Paul Jr. Designs
Team Horde: Dan Sterantino, Cody Conelly, Mel Stultz
Blizzard-Team: Samwise Didier, Gary Platner und Jason Hutchins

Horde Chopper
Horde Chopper
Entstanden 2014

MOTOR: Crazy Horse V-Plus 100ci
GETRIEBE: Baker RSD 6-Speed
LACKIERUNG: NUB Graphix
VERCHROMUNG: Chrome Masters
REIFEN: PJD/Renegade

Verwendete Materialien: Stahl, Aluminium, Kupfer und Leder
Größe: über 3,50 Meter lang, Lenker ca. 91 cm breit
Gewicht: über 300 Kilogramm

Geschaffen von Paul Jr. Designs für die Webserie „Azeroth Choppers“
Anfertigung: 10. Februar 2014 bis 23. März 2014
Originalentwurf: Paul Jr. von Paul Jr. Designs
Team Horde: Dan Sterantino, Cody Conelly, Mel Stultz
Blizzard-Team: Samwise Didier, Gary Platner und Jason Hutchins

Statuen-Interview: Brian Fay und Brianne Loftis

Im Laufe unserer Bemühungen, mehr über die Blizzard-Statuen zu erfahren, haben wir uns mit Brian Fay (Senior Sculptor) und Brianne Loftis (Creative Development Producer) für ein Interview zusammengesetzt. Sie haben uns einiges über die Entstehungsgeschichte dieser Meisterwerke erzählt.

BF: Ich habe im Februar 2012 bei Blizzard angefangen. Ich bin nach Kalifornien gegangen und habe erkannt, dass es eine Menge Potenzial gab, unser Spielzeug- und Statuenprogramm zu vergrößern. Zu dieser Zeit wurden unsere Statuen von einer externen Firma hergestellt, die alle 12 bis 18 Monate eine neue Statue angefertigt haben. Indem wir diesen ganzen Prozess intern verlegt haben, haben wir jetzt die Kontrolle über jeden Aspekt der Fertigung, einschließlich der persönlichen Überprüfung durch unser Spieleteam, was den Feedback-Prozess extrem beschleunigt hat.
BF: Ich habe immer ein laufendes Skulpturenprojekt, was den Großteil des Tages einnimmt. Ich arbeite immer noch oft mit Wachs, was mir wirklich Spaß macht, deshalb fange ich jeden Morgen immer zuerst damit an. Während des gesamten Produktionsprozesses müssen fortlaufend Fabrikmuster überprüft und Feedback gegeben werden – von der allgemeinen Gussqualität über die Farbe bis zur Verpackung. Das Skulpturen-Team gibt sich außerdem gegenseitig Feedback, damit alles problemlos weiterläuft. Wir haben schließlich eine ganze Menge zu tun. Wir helfen uns gegenseitig, 3D-Drucke für Meetings anzufertigen, wie zum Beispiel Teile von Gussformen und Abgüssen [Anmerkung: Eine Gussform ist ein Negativ einer Skulptur, mit der Nachbildungen einer Skulptur gegossen werden, und ein Abguss ist eine Kopie einer Skulptur.], und Prototypen den Feinschliff zu geben.
BF: Seitdem ich zu Blizzard gestoßen bin, war ich an Grommash, Arthas, Tracer und Sylvanas beteiligt. Die lebensgroßen Statuen werden von Alliance Studio erschaffen, das von Steve Wang und Eddie Yang geleitet wird. Ein Team von Künstlern haucht den Statuen unter der künstlerischen Leitung von Blizzard Leben ein – wir unternehmen regelmäßig Ausflüge zu ihrem Studio und bleiben über E-Mail in Kontakt. Die meisten Statuen entstehen durch eine Mischung aus digitaler und traditioneller Bildhauerei und nutzen wo nötig echte Textilien, Silikon und Haare. Seit ich dabei bin, versorgen wir Alliance Studio immer mit einer Miniatur oder einem groben Entwurf, an denen sich die Künstler bei der Anfertigung der lebensgroßen Version orientieren können. Dabei handelt es sich normalerweise um einen Abguss, es kann aber auch ein digitales Modell sein.

Grommash wurde nach einer kleineren Statue modelliert, die ich hier bei Blizzard angefertigt habe. Alliance Studio haben die Statue gescannt und ein Stahlskelett [Anmerkung: Ein Gerüst, um welches die Skulptur gebaut wird.] gebaut, um darauf aufzubauen. Anschließend haben sie Schaumblöcke hinzugefügt und angefangen, Grommashs Gestalt auszuschneiden. Zu guter Letzt haben sie Ton auf den Schaum gepackt, wodurch sie all die Details einbringen konnten, die der Skulptur Leben einhauchen.

Ich habe eine Arthas-Figur für die World of Warcraft-Actionfiguren angefertigt, die auch die Pose für den Bronze-Arthas inspiriert hat. Wir haben Alliance ein digitales Modell als Vorlage für die Formensprache der Rüstung geliefert, was ihnen auch beim Bau des Stahlskeletts geholfen hat. Anschließend haben sie die ganze Statue von Grund auf neu geschaffen und jedes einzelne Detail sorgfältig per Hand herausgearbeitet. Das war wirklich beeindruckend anzusehen. Sie gießen die fertigen Teile in Wachs, welches dann in einem speziellen Prozess geformt wird, der zum Feinguss gehört, mit dem Bronzestatuen angefertigt werden. Der Bildhauer schmilzt das Wachs aus der Gussform, wodurch ein Hohlraum entsteht, in den flüssige Bronze gegossen wird. Nach dem Abkühlen wird die Gussform entfernt und es geht mit dem Ausbessern und Zusammenbau los.

Sylvanas entstand ebenfalls durch eine Mischung aus digitaler und traditioneller Bildhauerei. Ich habe mit einem digitalen Modell gearbeitet, dass mir Jason Huang aus unserem Cinematic-Team zur Verfügung gestellt hatte. Wir konnten Zeit sparen, indem wir dasselbe Modell nutzten, mussten aber bestimmte Details für die lebensgroße Statue anpassen, bei der wir mit einer größeren Palette arbeiten konnten. Die Bildhauer haben echten Stoff, Leder, Silikon und Haar benutzt, um sie zum Leben zu erwecken. Wir wollten unbedingt, dass sie wallendes Haar hat, und Alliance haben einen Weg gefunden, das hervorragend umzusetzen. Es war nicht einfach. Wir begannen die Arbeit an Tracer mit einem digitalen Modell in der entsprechenden Pose, das wir mit einem 3D-Drucker gedruckt und ausgebessert hatten. Dann legten wir Textilien und Leder über die ausgedruckten Teile, um das Modell realistischer aussehen zu lassen – ihre Lederjacke hat sogar Gebrauchsspuren! Alle diese Details wurden von Alliance Studio handgemacht und das Overwatch-Team hat persönlich Feedback gegeben.
BF: Ich würde wirklich gern eine riesige Statue von Todesschwinge machen. Es sähe so cool aus, wenn er an der Kante des Hauptgebäudes auf dem [Irvine-]Gelände hängen und die Umgebung überblicken würde. Stell dir mal vor: Echte Flammen, die aus seinem Maul und seiner Brust hervorschlagen! Das wäre ein unglaubliches Projekt.

Außerdem würde ich gern einen lebensgroßen Schatzgoblin aus Diablo machen, der auf all seinen Reichtümern steht. Das wäre etwas realistischer in der Ausführung und echt witzig anzusehen.
BF: Wir haben eine sehr lange Wunschliste der Dinge, die wir machen wollen, und suchen uns da einfach etwas aus. Wir würden auch gern mehr ungewöhnliche oder klassische Charaktere machen, müssen aber an unsere Ressourcen denken. Wir sind nur ein kleines Team und ich arbeite langsam und beständig. An den Platz in unserem Lagerhaus müssen wir auch denken – wir können es nicht mit Statuen vollpacken, die nur nach und nach ausgeliefert werden.
BL: Die lebensgroßen Statuen können bis zu zwanzig Wochen in Anspruch nehmen. Wenn der Zeitdruck zu groß wird, sieht man das dem Endprodukt an. Deshalb lassen wir ihnen lieber Zeit, die Arbeit wirklich gut zu machen. Trotzdem achten wir bei jeder Statue, ob nun lebensgroß oder ein Sammlerstück aus unserer Cute But Deadly-Kollaboration, in gleichem Maße auf Details.
Teamleiter beanspruchen manchmal schon vor dem Umzug in ein neues Gebäude oder Gebiet bestimmte Statuen. Wenn die Teams ihr neues Arbeitsumfeld planen, denken sie bereits im Voraus an das Dekor. Bauen wir eine 2,50 Meter hohe Statue, was heißt das dann für die Lobby? Ändern sie die Höhe der Decke? Als wir einmal eine Lobby geändert haben, hat Grommash da nicht mehr reingepasst und musste umziehen. Die Vault, eine Gruppe von Spezialisten, deren einzige Aufgabe die Förderung und Erhaltung von Blizzard-Kunstwerken ist, kümmert sich um solche Angelegenheiten. Da unser Team, Story and Franchise Development, Sylvanas angefertigt hat, haben wir sie für unser Gebäude beansprucht.

Die Raynor-Statue hat aus Brandschutzgründen einen Kreis um den Kopf. Das Entwicklerteam musste seine Lobby umbauen, um ihn unterbringen zu können.
BF: Jede einzelne dieser Statuen braucht eine Menge Zeit, auch die im kleineren Maßstab. Wir versuchen die Details aus dem Spiel einzufangen und in manchen Fällen noch zu vertiefen, um unseren Spielern das Gefühl zu geben, dass das Produkt direkt dem Spiel entsprungen ist. Es ist unheimlich toll zu hören, wie die Leute all diese kleinen Details entdecken, in die man so viel Arbeit gesteckt hat. Dafür hat es sich wirklich gelohnt.