Heroes of the Storm

Wir stellen vor: Leistungsbasierte Spielerzuweisung

Blizzard Entertainment

Wie bereits bei der Eröffnungszeremonie der BlizzCon 2017 und während des Podiumsvortrags „Wie geht es weiter?“ angekündigt, werden wir bald die leistungsbasierte Spielerzuweisung in Heroes of the Storm einführen. Dadurch wird eure Spielerzuweisungswertung (MMR) anhand eurer individuellen Leistung in Matches angepasst, anstatt lediglich von euren Siegen oder Niederlagen abzuhängen. Es folgen ein paar Eckdaten des neuen Systems sowie eine kleine FAQ. Lest weiter und erfahrt mehr.


Was ändert sich und warum:

Mit unserem aktuellen System wird die Spielerzuweisungswertung einzelner Spieler vom Verhältnis der gewonnenen und verlorenen Spiele bestimmt. Gewinnt ihr ein Spiel, steigt eure Spielerzuweisungswertung. Verliert ihr ein Spiel, dann sinkt sie. Neben dieser Grundregel steigt eure Spielerzuweisungswertung stärker oder weniger stark basierend auf den Fähigkeiten eures Teams im Vergleich zu denen des anderen Teams. Hat das gegnerische Team eine höhere Spielerzuweisungswertung als euer Team, erhaltet ihr mehr Punkte, wenn ihr gewinnt, und ihr verliert weniger Punkte, wenn sie gewinnen. Für gegnerische Teams mit niedrigerer Spielerzuweisungswertung ist es genau anders herum. Angesichts der auf Teams fokussierten Ausrichtung von Heroes birgt dieses System einige Herausforderungen, wenn damit die Wertung einzelner Spieler ermittelt werden soll. Denn ein einzelner Spieler ist jeweils nur ein Teil des gesamten Teams, das das Match gewonnen oder verloren hat. Das System funktioniert insofern, dass Spieler langfristig mehr Spiele gewinnen als verlieren, wenn sie besser sind als andere Spieler ihres Ranges. Solange dieser Unterschied aber nicht sehr groß ist, kann es eine ganze Menge Spiele erfordern, bis sich das Verhältnis von Siegen und Niederlagen so stark auf die Spielerzuweisungswertung niederschlägt, dass diese den tatsächlichen Fähigkeiten des jeweiligen Spielers entspricht.

Durch leistungsbasierte Spielerzuweisung wollen wir das ändern. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir die Spielerzuweisung präziser machen und dazu befähigen wollen, individuelle Fähigkeiten in einem teambasierten Spiel zu erkennen:


So funktioniert es:

Sobald wir in naher Zukunft die leistungsbasierte Spielerzuweisung implementieren, wird unser System die Leistung der einzelnen Spieler in einem Match analysieren und damit die Anpassung ihrer Spielerzuweisungswertung für das Match berechnen. Das System setzt diese Werte mit dem gespielten Helden, dem Schlachtfeld, dem Spielmodus und der Region, in der ihr spielt, in Zusammenhang, damit es einen fairen Vergleich mit anderen, ähnlich guten Spielern unter denselben Voraussetzungen anstellen kann. Es ist nicht unser Ziel, mit diesem System für jeden Helden einen bestimmten Spielstil festzulegen, da wir nie per Hand festlegen, welche Werte wichtiger sind. Stattdessen wollen wir unser System mittels maschinellen Lernens und unzähligen Spieldaten selbst die Gewichtung der Werte festlegen lassen. Da bei diesen Werten alle Spieler einbezogen werden, kann das System erkennen, welche Werte für effektives Spielen am wichtigsten sind und ein Datenmodell darüber erstellen, was die besten Spieler in allen möglichen Situationen tun.

Was einen sehr guten Spieler für einen bestimmten Helden ausmacht, ist allerdings nicht immer offensichtlich. Zum Beispiel:

  • Bei einem Helden wie Illidan ist die Angelegenheit recht unkompliziert. Ein guter Illidan verursacht eine Menge Schaden, sammelt eine Menge Erfahrung, stirbt nicht so oft und erobert eine Menge Söldnerlager. Bei Illidan braucht es so einiges, bis man nicht mehr besser werden kann. Also erwarten wir, dass es bei all diesen Werten einen beträchtlichen Unterschied zwischen einem extrem guten und einem durchschnittlichen Illidan gibt.
  • Bei Kerrigan hingegen ist der Unterschied in reinen Werten wie Schaden und Erfahrung zwischen sehr guten und durchschnittlichen Spielern nicht ganz so groß. Stattdessen zeichnet sich eine sehr gute Kerrigan dadurch aus, wie effektiv sie Gruppenkontrolleffekte einsetzt. Demnach würde das System für Kerrigan-Spieler einen Schwerpunkt auf diesen Wert setzen. Sie wird trotzdem immer noch an denselben Werten wie alle anderen Helden gemessen, wodurch eine Kerrigan, die während des ganzen Spiels nur versucht, andere zu betäuben, nicht unbedingt dieselbe Erhöhung der Spielerzuweisungswertung erhalten würde. Sie müsste neben vielen Gruppenkontrolleffekten außerdem versuchen, sinnvoll zum Spiel beizutragen.

Das System kann dann die Leistung einzelner Spieler nutzen, um die Spielerzuweisungswertung für ein Spiel nach oben oder unten zu korrigieren. Übertreffen Spieler die Erwartungen im Hinblick auf ihre aktuelle Spielerzuweisungswertung, gewährt ihnen das System bei einem Sieg eine bessere Wertung, senkt sie bei einer Niederlage weniger und sie erreichen so schneller die Spielerzuweisungswertung, die ihren Fähigkeiten entspricht. Leisten Spieler weniger als erwartet, tritt das Gegenteil ein.


FAQ

  • Was ist die Spielerzuweisungswertung?
    • Die Spielerzuweisungswertung (im Englischen „Matchmaking Rating“ oder kurz „MMR“) dient der Zuweisung von Spielern in Matches. Um ähnlich gute Spieler einander zuzuweisen, bekommen alle Spieler eine Spielerzuweisungswertung, die anzeigt, für wie gut sie das System hält. Die Spielerzuweisungswertung wird ausschließlich hinter den Kulissen für die Spielerzuweisung genutzt.
  • Was passiert, wenn ein Held verändert wird und sich der „richtige“ Spielstil ändert?
    • Das System ist dynamisch und aktualisiert sich ständig selbst, deshalb passt es sich automatisch an, wenn die Spielbalance geändert wird, wenn sich gängige Spielweisen ändern und wenn Spieler neue kreative Möglichkeiten entdecken, einen Helden zu spielen.
  • Kann man mit dem neuen System auch bei einer Niederlage die Spielerzuweisungswertung erhöhen, wenn man wirklich gut spielt?
    • Nein. Siege und Niederlagen sind immer noch der wichtigste Faktor bei der Frage, ob eure Spielerzuweisungswertung steigt oder sinkt. Sie wird also immer noch nur bei einem Sieg verbessert und verschlechtert sich bei einer Niederlage. Die leistungsbasierten Anpassungen beeinflussen nur, wie stark eure Spielerzuweisungswertung steigt oder sinkt.
  • Kann man das System nicht einfach ausnutzen, indem man sich nur auf ein paar wenige sehr wichtige Werte konzentriert?
    • Auch wenn manche Werte stärker gewichtet werden als andere, um ihre Wichtigkeit in dieser Situation zu verdeutlichen, wird jeder Wert bei der Berechnung der Leistung miteinbezogen. Wenn ihr euch ausschließlich auf ein paar Werte konzentriert und dabei andere vernachlässigt, fällt eure Gesamtwertung wahrscheinlich niedriger aus. Ihr müsst das Spiel außerdem immer noch gewinnen, um eure Spielerzuweisungswertung zu erhöhen. Wenn ihr also alle Werte ganz normal bei eurem Spiel einbezieht, euch bei ein paar Schlüsselwerten besonders hervortut und das Spiel gewinnt, dann spielt ihr tatsächlich die effizienteste und effektivste Version eures aktuellen Helden. So muss es sein!
  • Wenn ich ein Spiel verliere, sind meine Werte für gewöhnlich schon niedriger. Wie verhindert das System, dass man für eine Niederlage und niedrigere Werte doppelt bestraft wird?
    • Die Vergleiche, mit denen ermittelt wird, wie gut ihr wart, sind bei Siegen anders als bei Niederlagen.
  • Werden Spieler dazu angeregt, Spiele in die Länge zu ziehen, um ihre Werte zu verbessern?
    • Bei allen Vergleichen der Werte wird die Spielzeit berücksichtigt. Ein langes Spiel bringt also keinen Vorteil und ein kurzes keinen Nachteil.
  • Wer legt fest, welche Werte in einer bestimmten Situation wichtig sind?
    • Das tut die Community, indem sie das Spiel spielt. Das System hat keine vorgefertigte „Meinung“ dazu, welche Werte wichtig sind. Stattdessen wird gemessen, wie Spieler in bestimmten Situationen spielen, um festzulegen, welche Werte für ein sehr gutes Spiel am wichtigsten sind.
  • Wie funktioniert das System bei neuen oder gerade überarbeiteten Helden?
    • Der leistungsbasierte Aspekt des Systems wird nach der Veröffentlichung eines neuen Helden oder der Überarbeitung eines alten Helden anfänglich deaktiviert. Dadurch kann das System die Daten sammeln, die für die Leistungsvergleiche gebraucht werden. In dieser Zeit arbeitet das System im Grunde so wie vorher und Anpassungen der Spielerzuweisungswertung basieren auf Siegen und Niederlagen.
  • Dieses System beeinflusst die Spielerzuweisungswertung, aber wie wird sich das auf den Rang bei der Heldenliga oder Teamliga auswirken?
    • Wir führen einen Leistungsausgleich für die Rangpunkte ein, die ihr nach einem Spiel gewinnt oder verliert. Dieser Ausgleich entspricht der Leistungsanpassung eurer Spielerzuweisungswertung. Dies wird letztendlich den aktuellen persönlichen Rangausgleich ersetzen.
  • Wird das System gegen Smurfing (Verwendung niedrigstufiger Zweitaccounts) helfen?
    • Wir glauben, dass dieses System erheblich dazu beitragen wird, die Probleme im Zusammenhang mit Smurfing einzudämmen. Denn Spieler, die einen zweiten Account anlegen, um absichtlich weniger gute Spieler zu übertrumpfen, werden sich viel schneller Spielern ihres Kalibers gegenüber sehen.
  • Wann kommt das System ins Spiel?
    • Aktuell planen wir, die leistungsbasierte Spielerzuweisung zusammen mit unserer nächsten Saison im Dezember zu implementieren. Sollte sich etwas ändern, werden wir es euch natürlich wissen lassen.
  • Klasse. Was gibt es sonst noch zu wissen?
    • Das System hat außerdem Potential gezeigt, Griefing in Spielen zu erkennen, da es einfacher erkennen kann, ob jemand absichtlich schlecht spielt. Wir haben damit bereits Berichte von Spielern bestätigt, die sich beispielsweise absichtlich töten lassen (Feeding), und hoffen, dass wir diese Erkennung in Zukunft automatisieren können, damit sich schneller um solche Spieler gekümmert werden kann.


Wir hoffen, euch gefallen diese Änderungen, die wir für unsere Gameplay-Updates 2018 geplant haben. Wir sehen uns im Nexus!

InvisibleDividerLine_800x50.png