Auf Rätseljagd: Entschlüsselung des Luziden Alptraums
In Patch 7.3 wurde eine weitere Reihe von Rätseln der Gedankensucher eingeführt, Azeroths geheimnisvoller Rätselschmiede, um Spieler abermals auf die Probe zu stellen. Zehntausende Spieler aus der ganzen Welt haben die Köpfe zusammengesteckt, um die Rätsel mit beeindruckendem Teamwork zu lösen. Am Ende ihrer Reise erwartete sie das brandneue Reittier [Luzider Alptraum] und sie durften sich die Errungenschaft, den Code geknackt zu haben, ans Revers heften. Glückwunsch!
In diesem Blog blicken wir wieder einmal hinter die Kulissen und sprechen über die Gestaltung der Rätsel und wie die Community sie lösen konnte.
Achtung, es folgen Spoiler! Wenn ihr das Rätsel selbst lösen wollt, lest AUF KEINEN FALL weiter! Wir haben euch gewarnt.
Unscheinbare Notiz #1: Geheimnisse von Ulduar
Anscheinend hinterlassen die Gedankensucher ihre Notizen gerne an den offensichtlichsten Orten. Vielleicht wollen sie ja, dass wir ihre Schätze entdecken? Oder lesen sie unsere Gedanken? Aber das ist wohl nicht so wichtig …
Wichtig war eine Unscheinbare Notiz, die im Laden Kuriositäten & Meer in Dalaran (Verheerte Inseln) auf einem Tisch lag:
Es beginnt in 2104059.
Ein Zeichen wird dort Euer Auge erfreun.
(Manch ein späterer Brief könnt' den Reim aber scheun.)
2104059 ist natürlich ein Anagramm von 15.04.2009, dem Datum, an dem die Patchnotes für Ulduar auf der offiziellen Website von World of Warcraft veröffentlicht wurden. Diese Notiz führte Spieler also auf der Suche nach Hinweisen nach Ulduar. Aufmerksame Spieler fanden inmitten der Schrottteile im Raum von XT-002 einen neuen Hebel, mit dem sie interagieren konnten. Wurde dieser Hebel gezogen, erschien ein riesiges 20x20-Raster von Schrottplatzlichtern auf dem Fußboden. Diese Lichter konnten mittels einer Interaktion ein- oder ausgeschaltet werden.
Die Gedankensucher sprachen von einem Zeichen, das „Euer Auge erfreun“ wird. In Ulduar gibt es keinen Mangel an Zeichen und Symbolen und die bekanntesten von ihnen sind die vier Symbole der Hüter von Ulduar. Von diesen vier Symbolen ist jenes, über das sich die Gedankensucher besonders freun, das von Mimiron: ein Zahnrad. Spieler mussten nur dieses Symbol des Einfallsreichtums mit den Lichtern zeichnen, um fortzufahren.
Aufmerksamen Spielern fiel außerdem auf, dass von den vier Symbolen nur das Zahnrad entlang beider Achsen symmetrisch ist. Weil die Gedankensucher nie genauer festgelegt hatten, welche Richtung im Lichterrätsel „oben“ war, konnte man annehmen, dass die Lösung symmetrisch sein musste. Gut gemacht!
Unscheinbare Notiz #2: Mit Grips
1000 Jahre Gefangenschaft.
Darunter leidet der Geist sicherlich.
Dieser Hinweis bezieht sich auf die drei Drachen, die mit C'Thun im Tempel von Ahn'Qiraj eingesperrt sind. Reist einfach zu AQ40 und begebt euch zum Ende des Dungeons, wo C'Thun haust.
Wir mussten auf jeden Fall AQ40 in das Rätsel einbauen und wir wollten schon immer den Raum hinter den Drachen nutzen, der noch nie für irgendetwas verwendet wurde!
Kurz vor C'Thun gibt es einen Seitengang zu den erwähnten Drachen. Hinter ihnen findet ihr am Ende einer Treppe einen Altar mit einer Gedankenlarve.
Interagiert mit der Gedankenlarve, um sie in euer Gehirn zu führen, wodurch ein Minispiel im Stil von Jewelcraft vor euch (oder wo auch immer ihr hinseht) erscheint, in dem ihr mindestens 3 gleiche Symbole miteinander verbinden müsst, um voranzukommen. Der Schlüssel zum Sieg erfordert Grips: Bildet eine Kombo mit 5 Gehirnen, um zu gewinnen!
Wir wollten ein einfaches, lustiges Rätsel einbauen, um euren Gehirnen eine kleine Pause zu gönnen. Womit wir nicht gerechnet hatten, war, dass die Siegbedingung für dieses Rätsel eine der am meisten diskutierten Themen im Geheimnis-Discord sein würde, noch lange, nachdem Spieler das Rätsel gelöst hatten!
Unscheinbare Notiz #3: Der Stuhl
Noch tiefer als tief.
Euch erwartet Euer Sitz.
In den tiefsten Höhlen von Tiefenheim gibt es einen Spalt, der an einen noch tiefer gelegenen Ort führt, die Bruchtiefen. Er sieht anfangs nicht besonders beeindruckend aus, doch passt auf, wo ihr hintretet, denn hier könnt ihr euch der Schwerkraft nicht widersetzen.
Dort erwartet euch ein einsamer Sitz, doch es ist nicht nur irgendein Sitz. Es ist ein Stuhl des Wahnsinns.
Dieser Teil hat eindeutig am meisten Spaß gemacht, denn er war mit Memes gespickt und es war ungemein lustig, euch beim Raten zuzusehen. Also, jedenfalls hatten WIR richtig viel Spaß dabei!
Auf dem Stuhl wartet ein seltsamer Totenschädel. Auf der Rückseite des Stuhls befindet sich eine Plakette, auf der steht:
Die Plakette ist alt und kaum lesbar. Ihr könnt nur einen Bruchteil jeder Zeile erkennen.
Adlige?
Erpresst...
Serum...
...schlücks...
Die Community der Rätselknacker stellte sich zwar bei den bisherigen Aufgaben sehr geschickt an, konnte allerdings diese mehr als 48 Stunden lang nicht lösen … und das aus gutem Grund. Nicht nur war der Text irreführend, sondern auch in den verschiedenen Sprachen auf völlig unterschiedliche Arten übersetzt. Zum Beispiel ging es im Englischen um Vorherrschaft, im Deutschen um Erpressung und im traditionellen Chinesischen um Wälder. Dadurch waren viele potentielle Lösungsansätze falsch oder völlig unsinnig.
Tatsächlich waren die Übersetzungen so unterschiedlich, weil die Bedeutung der Wörter nicht wichtig war. Die Bedeutungen der Wörter, Zeilenumbrüche und die Zeichensetzung sowie die Vorstellung, dass der Text unvollständig war und Lücken zu füllen sind, all das waren Ablenkungsmanöver. Nur die Buchstaben waren wichtig, denn sie stellten ein Anagramm dar.
Es war wirklich atemberaubend, der internationalen Community dabei zuzusehen, wie sie gemeinsam den ersten Teil des Rätsels löste. Spielern verschiedenster Sprachen fiel auf, dass sie aus ihrem Text „ist der Schlüssel“ extrahieren konnten und ihnen dann eine Reihe Buchstaben ohne Sinn übrig blieb, die in mehreren Sprachen gleich war. Sie wussten, dass sie auf der richtigen Spur waren!
Wenn man „ist der Schlüssel“ entfernt, waren die verbleibenden Buchstaben in den verschiedensten Sprachen sehr ähnlich. Im Deutschen ergaben sie RACKSUM GREEP. Eine merkwürdige Aneinanderreihung von Buchstaben, die aber in Wirklichkeit der Name eines neuen Goblin-NSCs war, der Ratschet in Patch 7.3 hinzugefügt wurde.
Spieler, die im Internet nach diesem Namen suchten, fanden sich auf einer WoWhead-Seite für die ursprüngliche Version des Griesgrams wieder, der Kreatur, die geändert wurde, um Racksum Greep zu erstellen und dabei seine Identität geheim zu halten. Unsere Spieler wussten also, dass sich etwas geändert hatte und dass sie der Lösung auf der Spur waren.
RACKSUM GREEP IST DER SCHLÜSSEL – oder vielmehr seine Kleidung. Er trägt ein ziemlich merkwürdiges Kleidungsset, bestehend aus niedrigstufiger, geschneiderter Ausrüstung in verschiedenen leuchtenden Farben. Um dieses Rätsel zu lösen, mussten Spieler dem Totenschädel in der Höhle den einzig passenden Kopfschmuck präsentieren: die Maske von Racksum Greep.
Die Schattenzwirnmaske konnte in einer Questreihe erhalten werden, die in der Sengenden Schlucht begann. Doch dieses Gebiet wurde in der Zwischenzeit von Dampfschmieden der Dunkeleisenzwerge übernommen, die seither das Schnittmuster für die Maske fallen ließen. (Ihr müsst die Maske aufsetzen, bevor ihr den Spalt betretet.) Wenn ihr mit dem Seltsamen Schädel sprecht, während ihr die Schattenzwirnmaske tragt, könnte man euch zwar für verrückt halten, doch dieser Vorgang beschwört die nächste Notiz.
Unscheinbare Notiz #4: Soll das binär sein?
Wo der schattenhafte Delegierte eventuell auftaucht.
Der „schattenhafte Delegierte“ bezieht sich auf den Botschafter der Dunkeleisenzwerge, eine seltene Kreatur, die manchmal im Dungeon Gnomeregan erscheint. Tief in der gewundenen, mit Zahnrädern gespickten Stadt findet ihr eine Wand mit einer Reihe von 10 numerischen Konsolen, in denen ihr eine Zahl von 1-9 eingeben könnt. Über diesen Konsolen ist eine Anweisungsplakette, auf der steht:
011010111001011010010110 10111101
11001 00111111 10010 01001001
10000 111111011111101111111111
00111111 10010 111101011110101111110111
01011011 11110 10111101 11001 11110111
01100 01111111 01000 011010111001011010010110
01011011 11110 01111111 01000 10111101
11001 111101011110101111110111 01011011
11110 10111101 11001 011010111001011010010110
01000000 00100 01111111 01000 10111101 11001
01110111 00100 01000000 00100 01111111 01000
11110111 01100 111101011110101111110111
01011011 11110 10111101 11001 00111111 10010
180
+1111111111
Ein binäres Rätsel? Ganz so einfach ist es nicht. Der Binärcode war ein weiteres Ablenkungsmanöver, und zwar ein sehr effektives. Dieses Rätsel hat Spieler ebenfalls mehr als 48 Stunden beschäftigt, doch es war nicht ganz so verrückt wie der Stuhl.
Hier ist die Lösung für die englische Version dieses Rätsels (die auch für alle anderen Sprachen funktioniert, mit Ausnahme von traditionellem Chinesisch, worum wir uns in Kürze kümmern werden):
- Der Binärcode besteht aus Reihen von 8, 5 und 24 Zahlen. Reihen aus 8 und 5 Zahlen erscheinen immer paarweise.
- Für jedes Paar aus 8ern und 5ern musste man die Summe der Zahlen jeder Seite ermitteln und sie miteinander multiplizieren.
- Zum Beispiel: 10010110 10101 = 4 und 3, und 4 x 3 = 12.
- Bei jeder Reihe mit 24 Zahlen musste man die Zahlen direkt addieren.
- Zum Beispiel: 011010111001011010010110 = 13.
- Dadurch erhält man die Reihe 13 18 12 3 22 12 19 20 18 14 7 13 20 7 18 19 20 18 13 1 7 18 6 1 7 14 19 20 18 12.
- Wenn man diese auf eine normale Caesar-Verschlüsselung (A=1, B=2, C=3 usw.) anwendet, erhält man: M R L C V L S T R N G M T G R S T R M A G R F A G N S T R L.
- Das ergibt abgekürzte Versionen von drei Fähigkeiten von Kampfhaustieren, die bei Murloc-Haustieren zu finden sind: Murlocvollstreckung, Mächtiger Sturmangriff und Augenstrahl.
- Auf der Höchststufe verursachen diese Fähigkeiten Schaden in Höhe von 684, 560 und 1110, wodurch man den Code 6845601110 erhält.
- Am Ende der Anweisungen findet sich „180“, was darauf hinweist, dass man die Lösung umdrehen muss (um 180 Grad drehen): 0111065486.
- Und schließlich ist +1111111111 eine einfache Addition: 1222176597.
Wenn man 1222176597 in die numerischen Konsolen eingibt, wird dieses Rätsel gelöst.
Das Lokalisierungsteam wurde mit diesem Rätsel auf die Probe gestellt, da diese Lösung in traditionellem und vereinfachtem Chinesisch nicht funktioniert. Beide Lokalisierungsteams haben mit ihren eigenen Rätseln ganze Arbeit geleistet, und das Rätsel wurde zuallererst in traditionellem Chinesisch gelöst! Einfallsreiche Spieler konnten das Rätsel in nicht-chinesischen Sprachen lösen, indem sie von der bekannten Lösung ausgingen und sich zurückarbeiteten!
Traditionelles Chinesisch ist keine alphabetische, sondern eine idiographische Sprache. Hier ist die Lösung:
- Jede Zahl ist nicht wirklich ein Wert, sondern die Menge der Binärcodes 0 und 1.
- Zum Beispiel: Die erste Zahl „2“ bedeutet 2 Nullen und die zweite Zahl „3“ bedeutet, dass es 3 Einsen gibt. Auf diese Weise kann 23211 in 001110010 konvertiert werden.
- Danach musste man den Binärcode in Hexcode umwandeln.
- Diesen Hexcode galt es in ASCII-Code zu konvertieren.
- Danach konnte man die ASCII-Codes in Schriftzeichen aus traditionellem Chinesisch umwandeln.
- Das Ergebnis waren die drei lokalisierten Namen der Fähigkeiten der Kampfhaustiere:
- Murlocvollstreckung 魚人墜落擊
- Mächtiger Sturmangriff 全力衝鋒
- Augenstrahl 魔眼光束
Vereinfachtes Chinesisch verwendet Pinyin, um chinesische Schriftzeichen in Buchstaben umzuwandeln. Aus den Namen der Fähigkeiten der Kampfhaustiere (天降鱼人 强力冲锋 眼棱) wurde Tianjiangyuren Qianglichongfeng Yanleng. Ähnlich wie bei der englischen Lösung entfernte man die Vokale und konvertierte dann die verbleibenden Buchstaben in „falschen“ Binärcode.
Wurden die richtigen Zahlen eingegeben, schlossen sich alle Konsolen und die nächste Notiz erschien.
Unscheinbare Notiz #5: Alptraumtumor
Spielereien werden zurückgelassen.
Wenn Ihr schreiend erwacht.
Dieser Hinweis führt euch zu den vom Smaragdgrünen Alptraum betroffenen Gebieten von Val’sharah, wo die ansässigen Nachtelfen vom Alptraum vertrieben wurden. In einem bestimmten Haus in Ash'theran gibt es ein Minispiel, ähnlich wie das Minispiel Blingtrons Schaltplandesignanleitung, das von Il'gynoth korrumpiert wurde. Das Ziel des Minispiels ist, die Sehnerven von Il'gynoth so auszurichten, dass sie sich nicht mehr kreuzen, indem man auf die Augäpfel klickt, um sie zu vertauschen.
In der Zwischenzeit erinnert euch Il'gynoth daran, das ihr „verrückt, verrückt, verrückt …“ werdet.
Unscheinbare Notiz #6: Die Endlosen Hallen
Was Ihr sucht, ist im Inneren begraben.Begeisterte Rätselsucher besuchen natürlich das Grab der Geheimnisse (im Tal der Kaiser) auf dem Kun-Lai-Gipfel, an dem Geheimnisse begraben sind. Dort befindet sich eine Urne, mit der ihr interagieren könnt, um die Asche eines bösartigen Zauberers zu verzehren (klingt doch nach einer guten Idee). Wenn ihr aufwacht, findet ihr euch in einem endlosen Irrgarten wieder.
Wir wollten ein Rätsel erstellen, das man nicht einfach lösen konnte, indem man einer Anleitung folgte. Daher wurden die Endlosen Hallen anhand eurer Spieler-ID und des Wochentags zufällig erstellt. Nur wenige Spieler erhalten dieselbe Anordnung und wenn man sich am nächsten Tag erneut der Herausforderung stellte, stand man vor einer völlig neuen Aufgabe.
Die Endlosen Hallen sind ein unbarmherziger, gnadenloser Irrgarten, der Spieler an jeder Ecke verwirren und sie durcheinander bringen soll. Man beginnt in einem unscheinbaren Raum mit nebelverhüllten Ausgängen in den vier Himmelsrichtungen (N/O/S/W), doch einige von ihnen sind von Trümmern blockiert. Wenn man durch einen der verfügbaren Ausgänge hindurchgeht, wird der Bildschirm schwarz und man erscheint daraufhin im Raum auf der anderen Seite.
Das Ziel dieses Labyrinths ist es, 5 verschiedenfarbige Kugeln zu finden (rot/blau/grün/gelb/lila) und sie (eine nach der anderen) zu den fünf gleichfarbigen Runen zu bringen. Allerdings machen das mehrere Mechaniken schwieriger, als es zunächst klingt.
Der Irrgarten ist in einem 8x8-Raster von Räumen angeordnet. Jede Zelle hat entweder einen (selten), zwei, drei oder vier Ausgänge. Wenn eine Zelle aber vier Ausgänge hat, ist sie nicht wirklich ein einzelner Raum, sondern zwei Räume mit je zwei Ausgängen, die sich an dieser Stelle überlagern, sich aber nicht überschneiden. Diese sich nicht überschneidenden Räume (oben dargestellt) führen zu den ersten großen Verwirrungen und können außerdem keine Kugeln oder Runen enthalten.
Zur weiteren Verwirrung führen die Ränder. Sie gehen ineinander über, allerdings nicht direkt. Wenn man den Irrgarten auf einer Seite verlässt, wird man an die andere Seite des Irrgartens geführt, jedoch mit einer räumlichen Verschiebung. Dadurch ist es sehr schwierig herauszufinden, in welchem Raum man landen wird, wenn man den Rand der Karte überschreitet. Man kann jedoch von der neuen Position zuverlässig an die alte zurückkehren. Viele Spieler haben diese Technik verwendet, um sich im Labyrinth nicht zu verirren.
Zusätzlich haben wir uns noch einen weiteren fiesen Kniff einfallen lassen: die Teleportationsfalle. Ein Raum im Irrgarten ist die Teleportationsfalle. Wenn ihr diesen Raum betretet, werdet ihr stattdessen insgeheim in einen zufälligen Raum im Labyrinth teleportiert. Wenn man herausgefunden hat, welcher Raum die Teleportationsfalle ist, sollte man ihn tunlichst meiden!
Sobald man die fünfte Kugel an ihrer zugehörigen Rune abgeliefert hatte, wurde man vom nächsten Ausgang in einen goldenen Raum mit der nächsten Unscheinbaren Notiz geführt.
Wir haben viel daraus gelernt, wie die Endlosen Hallen von Spielern erlebt wurden. Alles in allem war es ein sehr aufregender und unerwarteter Teil der Rätselreihe, doch einige Dinge hätten besser laufen können. Indem wir das schwierigste und aufwendigste Rätsel ans Ende der Reihe packten, tröpfelten nach und nach die Spieler vereinzelt ans Ziel, wodurch die Community nicht mit einem großen Tusch gemeinsam feiern konnte, weil ja nicht alle Spieler das Rätsel zur selben Zeit abgeschlossen hatten.
Viel wichtiger: Der Unterschied im Schwierigkeitsgrad verschiedener Irrgärten führte dazu, dass einige kinderleicht gelöst werden konnten, indem man einfach umherwanderte. Bei anderen Anordnungen musste man sich eine detaillierte Karte erstellen, was bei einigen besonders fordernden Irrgärten zu Frustration führte. Die Vielzahl an verschiedenen Labyrinthen war zwar toll, doch der Unterschied im Schwierigkeitsgrad war einfach zu groß. Wir werden diese Erfahrung für das nächste Mal im Hinterkopf behalten und möchten uns bei der Community für den Vorschlag bedanken, dass wir ja Schreckmomente einbauen könnten. Gute Idee!
Unscheinbare Notiz #7: Die Vergessene Krypta
Der Weg steht nun offen.
Zum größten, nie offenbarten Geheimnis.
Ein passendes Ende für Eure Reise.
Dieser Hinweis ist eine Anspielung auf einen Ort in der Spielwelt, der Eingeweihten lange Zeit ein Begriff war, aber nie verwendet wurde – die fürchterlich unheimliche Vergessene Krypta in Karazhan. Sie befindet sich seit der Veröffentlichung von WoW im Spiel, und jahrelang wanderten neugierige Spieler nach jedem Patch in der Hoffnung auf neue Geheimnisse in diese Krypta, wurden allerdings jedes Mal enttäuscht – bis jetzt.
Dieses Mal befand sich auf einem Knochenhaufen am Boden dieser riesigen, leeren Krypta (in der Grube der Verbrecher) eine Truhe mit dem [Luziden Alptraum].
Wir hoffen, dass euch diese Zusammenfassung unserer Rätsel für die Jagd nach dem [Luziden Alptraum] gefallen hat. Das Entwicklerteam hatte eine Riesenfreude dabei, die Community bei ihren Fortschritten, Memes und ausgefallenen Vorschlägen zu beobachten, als mehr als 1000 Leute es irgendwie schafften, in einem einzigen Sprachchat miteinander zu diskutieren. Wir hoffen, dass es euch auch Spaß gemacht hat!
Bis zum nächsten Mal, die Gedankensucher grüßen euch.