StarCraft Remastered

Hinter den Kulissen von StarCraft Remastered

Blizzard Entertainment

Das Team von StarCraft Remastered ist klein, schnell und von einer unglaublichen Leidenschaft für StarCraft geprägt. In den letzten achtzehn Monaten haben sie hart daran gearbeitet, StarCraft zu modernisieren und gleichzeitig das klassische Gameplay und die berühmte „Wildwest“-Atmosphäre beizubehalten. Lernt das Team kennen und erhaltet einen Einblick in den Entwicklungsprozess in diesen Interviews hinter den Kulissen von StarCraft Remastered! 


Brian Sousa Senior 3D Artist

Du hast bereits 1997 an StarCraft gearbeitet. Was war für dich als leitender Künstler das Coolste an der Arbeit an StarCraft Remastered?

Brian: Da gab es einige Sachen, die mich richtig umgehauen haben. Zum Beispiel der neue Goliath, den sich das Team einfallen lassen hat – er ist so umwerfend, dass ich mich richtig schlecht fühlte, weil ich ja das Original gemacht habe. Ich dachte: „Oh mein Gott, seht ihr, wie viele Details sie in das Ding gepackt haben?“

Wie habt ihr die Einheitenmodelle aktualisiert und gleichzeitig den Stil der ursprünglichen Modelle erhalten?

Brian: Wir haben die Silhouetten beibehalten, damit man sie sofort erkennen kann. Das ist ein zweischneidiges Schwert: Als wir das Spiel zum ersten Mal vorführten, waren die Leute nicht beeindruckt von der HD-Überarbeitung. Es ist StarCraft. Für sie sah StarCraft schon immer so aus. Wir mussten erklären: „Nein, nein, seht euch doch die ursprünglichen Einheiten an: Sie hatten nur 32 Pixel.“ Wenn man die in 4K sieht, fallen die Unterschiede sofort auf. Die Tatsache, dass den Leuten der Unterschied nicht sofort auffiel, zeigt mir, dass wir unseren Job richtig gemacht haben – wir sind dem Original so treu geblieben, dass die Überarbeitung die Erinnerungen der Spieler widerspiegelt.

Was führte zur Entscheidung, die ursprünglichen Silhouetten beizubehalten?

Brian: In Korea ist StarCraft wie Schach. Es ist zeitlos. Wir werden die Regeln von Schach nicht neu schreiben, wir werden nicht ändern, wie sich die Figuren bewegen, sondern es wird ganz einfach besser aussehen.

Was kannst du uns über die Überarbeitung der Grafikeffekte erzählen?

Brian: Die Effekte in StarCraft Remastered wurden mit den besten Effektprogrammen erstellt, die uns zur Verfügung stehen. Das Feuer sieht wie Feuer aus, die Explosionen sind umwerfend. Die neue Nuklearexplosion ist großartig, sie sieht wirklich toll aus.

Anfangs war unser Ziel: „Die Effekte sollen zu 100 % wie im Original aussehen.“ Doch dann fiel uns auf ... diese alten Effekte sehen aus heutiger Sicht nicht besonders gut aus. Sie sind ganz nett, aber sie haben nur vier Farben! Wir werden doch heute keine vierfarbigen Explosionen machen, wir werden alle Farben verwenden, die wir haben!

Was, wenn Spieler die alten Effekte bevorzugen?

Brian: Die meisten Grafikeffekte in StarCraft Remastered kann man abschalten und zu den ursprünglichen Effekten wechseln. Wir geben unser Bestes, damit sich alles sehr angenehm anfühlt. Spieler, die diese Optionen anfangs nicht aktivieren, tun das vielleicht später. Wir haben das Spiel einigen Profispielern gezeigt, und anfangs spielten sie es im Verhältnis 4:3. Daraufhin erinnerten wir sie daran, dass sie es jetzt auch in 16:9 spielen können! Und als sie es ausprobierten, meinten sie: „Nein, das geht nicht.“ Also wechselten sie zurück. Doch am Ende der Spielsitzung spielte jeder in 16:9.


Brissia Jimenez Associate Producer

 

Wie bist du bei Blizzard gelandet?

Brissia: Bevor ich den Job bekam, habe ich mich zwölf Jahre lang jedes Jahr bei Blizzard beworben. Jedes Jahr bekam ich eine Absage. Ich hatte bereits drei Jahre in der Videospielindustrie gearbeitet, bevor ich mich erstmals bei Blizzard bewarb. Irgendwann dachte ich: „Okay, das reicht, ich gebe auf.“ – Das war das Jahr, in dem sich endlich ein Recruiter bei mir gemeldet hat. Ich dachte: „Das kann doch wohl nicht wahr sein!“

Woran hast du im Team von StarCraft Remastered als allererstes gearbeitet?

Brissia: Grafiksätze. Ich ging Tausende Grafiksätze durch und stellte sicher, dass sie passen. Es war wie ein Puzzle. Da gab es alle Arten von Problemen. Die Wüstenkarte war so orange, dass man den Überblick über seine Einheiten verlor, wenn man mit roter oder orangefarbener Teamfarbe spielte.

Wie sehr hattet ihr mit dem alten Code zu kämpfen?

Brissia: Zum Beispiel wird der verseuchte Terraner im Code „Bug Guy“ genannt. Das ist sein interner Name. „Bug Guy“. Sein Porträt? „Bug Guy Portrait“. Viele Dinge hatten interne Namen, bei denen wir nur dachten: „Warum haben sie das gemacht?“

Wer ist der beste StarCraft-Spieler im Team?

Brissia: Wahrscheinlich Mike Dinger, einer unserer Mitarbeiter aus der Qualitätssicherung. Die Leute in der Qualitätssicherung spielen das Spiel ohne Ende. 

Klingt, als hätten sie den meisten Spaß an der Arbeit.

Brissia: Es gibt einige Leute in der Qualitätssicherung, die spontan in Gesang ausbrechen. Sie singen im Quartett. Es ist urkomisch. Sie singen Johnny Cash ... und sie lieben den Taco-Song aus South Park. Ich glaube, nach diesem Lied wird am häufigsten gefragt.

Sie sind also im Grunde genommen eine Jukebox.

Brissia: Ja. Es ist großartig.


Mike Dinger Test Analyst

 

Brissia hat mir erzählt, dass du der beste StarCraft-Spieler im Team bist.

Mike: (Lacht) Hat sie das? Ich würde nicht sagen, dass ich der beste bin, oder auch nur mittelmäßig! Aber ich könnte dich jemandem vorstellen, der wirklich gut ist, wenn du willst.

Und der wäre?

Mike: Unser bester Spieler, der die meisten unserer freitäglichen Spielsitzungen gewinnt, ist Yi Deng.


Yi Deng Associate Software Engineer

 

Ich habe gehört, dass du der beste Spieler im Team von StarCraft Remastered bist. Wie bist du so gut geworden?

Yi: Die Leute übertreiben wohl ein bisschen! Ich denke, ich spiele das Spiel ganz normal, baue Einheiten und greife den Gegner an.

Hast du viel StarCraft: Brood War gespielt?

Yi: Vor sehr langer Zeit, vielleicht vor fünfzehn Jahren, habe ich eine Weile lang sehr viel gespielt. Ich liebe Echtzeitstrategiespiele. Ich spiele auch gerne Warcraft III und StarCraft II.

Hättest du vor 15 Jahren erwartet, irgendwann bei Blizzard zu landen?

Yi: Nö. Aber manchmal habe ich davon geträumt.


Rob Bridenbecker VP, Technologie & Strategie

Pete Stilwell Senior Producer

 

Was ist für euch der unvergesslichste Teil dieser Erfahrung?

Pete: Im Team gibt es zwei Arten von Persönlichkeiten. Es gibt Leute, die am ursprünglichen Spiel gearbeitet haben und dann gibt es diejenigen, die mit diesen Spielen aufgewachsen sind und gedacht haben: „Deshalb möchte ich für Blizzard arbeiten.“ Ich gehöre zur zweiten Gruppe. Ich habe meinem Kumpel beim Spielen von Warcraft [Orcs & Humans] zugesehen und durfte selbst nicht spielen, also habe ich stundenlang hinter ihm gesessen und habe zugeschaut.

Ich fing an, den Rasen der Nachbarn zu mähen und hatte so irgendwann genug Geld verdient, um mir einen Computer zu kaufen. Gleichzeitig erschien StarCraft.

Was war die größte Herausforderung, vor der ihr gestanden habt?

Rob: Anfangs haben wir unterschätzt, wie verflucht schwer es sein würde, das Originalspiel zu finden.

Pete: (Lacht)

Fenix

Die wilden Jugendjahre von StarCraft

Ein Rückblick auf die Entwicklung

Das Spiel zu finden?

Rob: Oh, ja. Kein Witz. Zuerst mussten wir alle Sprites aus der finalen, veröffentlichten Version des Spiels herausreißen. Es ist ja nicht so, als hätten wir dieses supertolle System gehabt, auf das wir zurückgreifen konnten, in dem alle Inhalte gespeichert waren ... nein, wir mussten im Grunde genommen unser eigenes Spiel neu entwickeln, die Sprites herausholen und anhand dessen das Tooling bauen, um dann anschließend Künstler zu finden, die den ursprünglichen Gebäuden und Einheiten einen neuen Anstrich und zahllose neue Details verpassen konnten. Wir mussten alle Modelle neu bauen – einfach alles!

Pete: Das war unsere Wildwest-Phase. (Lacht) Wir sprachen einen Typen in einem andern Büro an, ob er vielleicht einige dieser originalen Buildtools hatte ... „Oh, Mist, ich habe alle CDs in meiner Garage durchsucht und konnte sie nicht finden.“ Es war wirklich irre, zu versuchen, das alles zu finden.

Und während all das passierte, reisten wir zu all diesen verschiedenen StarCraft-Enklaven auf der ganzen Welt, sprachen mit Spielern und Profis und traten mit der Community in Verbindung. Das war eindeutig der wichtigste Teil des Entwicklungsprozesses – und er hat wahrscheinlich auch den meisten Spaß gemacht.

Wie seid ihr mit der Entscheidung umgegangen, ob bestimmte neue Features zu StarCraft Remastered hinzugefügt werden sollen?

Pete: Da gab es verschiedene Faktoren. Wir wollten auf die Spieler hören, weil sie schon immer dabei waren, das Spiel lieben und so investiert sind, dass sie zu keinem anderen Spiel wechseln wollen. Dem muss man doch vertrauen, nicht wahr? Sich darauf verlassen. Doch die Community ist sehr vielfältig und wenn man etwas Neues, wie zum Beispiel eine Tastenbelegung, anbietet, gibt es Spieler, die sagen: „So etwas will ich nicht“, und wenn man dieses Feature wieder wegnimmt, gibt es umso mehr Spieler, die fordern: „Gebt uns dieses Feature wieder zurück!

Am wichtigsten war es, sicherzustellen, dass sich StarCraft genauso anfühlt wie schon immer. Wenn man sich die Profiszene ansieht, werden immer noch neue Strategien entwickelt, es ist ein gesunder Kreislauf. Daran wollten wir nicht rütteln.

Wer weiß, ob anpassbare Tastenbelegungen das irgendwie aus dem Gleichgewicht bringen würden? Wir suchen nach Wegen, uns gegen dieses Risiko abzusichern und trotzdem die freie Tastenbelegung anzubieten. Es ist ein gutes Feature, das neuen Spielern das Spiel erleichtert. Es ermöglicht Spielern, die StarCraft II lieben, zum Ursprung zurückzukehren, ohne sich völlig umstellen zu müssen. Man ist ja am besten, wenn man richtig in das Spiel vertieft ist und alles ganz einfach passiert, weil die Hände wissen, was sie machen müssen. Man will nicht überlegen müssen: „Moment mal, muss ich dafür P drücken?“ Oh, verdammt, das ist ja auf der anderen Seite der Tastatur. Das sind Sachen, die eine neue Generation davon abhalten, sich auf das Spiel einzulassen.

Rob: Auf der anderen Seite gibt es Profispieler, die finden: „Hey, diese Augenblicke, in denen du deine Hand von hier nach dort bewegst, die sind Teil des Spiels!“

Pete: Genau. „Diese eine Millisekunde ist wichtig für die Spielbalance.“

Rob: Wenn man die Frage stellt: „Womit habt ihr Probleme?“, muss man sich auch fragen, wo man die Grenze zieht. Wir wollen neue Spieler erreichen. Das Spiel ist seit zwanzig Jahren ausgesprochen beliebt und wir wollen, dass es auch in den nächsten zwanzig Jahren noch geliebt und gespielt wird, wenn nicht sogar länger. Wir hadern mit jeder kleinen Änderung, weil wir die Grundlage respektieren müssen, die unsere aktuelle Community erwartet.

Was spornt euch dazu an, so viel Wert auf Mechaniken zu legen, die für manche Spieler relativ unwichtig sind?

Rob: Wir haben schon immer gesagt, dass wir hier an einem klassischen Gemälde arbeiten. Und wir nehmen es nicht nur als Vorlage, beginnen einen neuen Entwurf und versuchen, das Gemälde zu kopieren – wir arbeiten direkt am Original. Also ist jedes noch so kleine Detail wichtig. Wenn eine Farbe nur etwas falsch aussieht, halten wir alles an und besprechen das: „Okay, müssen wir etwas mehr Gelb dazugeben, vielleicht etwas mehr Grün?“

Wie erlebt ihr die Community in diesem Prozess?

Pete: Sie sind toll! Wir waren von Anfang an entschlossen, so viele Stimmen aus der Community wie möglich zu hören, da wir wissen, wie leidenschaftlich unsere Spieler sind. Natürlich gibt es Tage, an denen man sich überrollt fühlt und nur hofft, dass es bald vorbei ist. (Lacht) Aber das macht es auch so spannend.

Rob: Wir möchten das Spiel respektieren, denn im Endeffekt gehört das Spiel in Wirklichkeit der Community, sie hält das Spiel am Leben. Das war unser Ansatzpunkt und jede kleine Änderung bringt das Risiko mit sich, plötzlich alles aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Glaubt ihr, dass die Fans sich auf die Veröffentlichung freuen?

Pete: Mh hmm! Und genau das treibt uns an. Es war ... ein richtiges Glücksgefühl, als wir den PTR aufgesetzt haben.

Rob: Oh, ja.

Pete: Oder die Momente, als wir das Spiel zum ersten Mal Profispielern zeigten und sie nicht sofort durchdrehten und mit Stühlen nach uns warfen, oder so etwas.

Rob: Ich glaube, das war einer der wenigen Momente, zu denen ich etwas nervös war, als wir dachten: „Oh Gott, was werden sie davon halten, was werden sie davon halten, bitte, lass sie nicht enttäuscht sein.“ – Und ihre Reaktion war ... unerwartet. Ich meine, sie war schon irgendwie erwartet, aber wir waren auch ungemein erfreut – und erleichtert –, weil wir irgendwie immer mit dem Schlimmsten gerechnet hatten.

Pete: Oder bei der Ankündigung – wir hatten dieses Ankündigungsvideo auf Koreanisch, das wir wahrscheinlich achthundert Mal angesehen hatten, also wussten wir genau, was im Video vor sich ging ...

Ich habe Sport getrieben, war schon oft in Stadien. Es gibt dieses markerschütternde Gebrüll, wenn die Menge so richtig mitgeht. Es unterscheidet sich von dem normalen Jubel von Momenten wie: „Naja, wir haben ein Tor geschossen, das Spiel läuft erst fünf Minuten, es ist nicht so wichtig.“ Die Menge hat ein Geräusch gemacht, als hätte ihre Mannschaft in der Nachspielzeit das entscheidende Tor geschossen.

Rob: Und es war lustig, denn im Livestream –

Pete: (Entsetzt) Oh Gott, ja ...

Rob: Sie saßen im Büro – das Team, das nicht in Korea war – und der Stream war totenstill. Und sie schrieben uns Nachrichten: „Hassen sie es? Was ist los?“ Weil der Stream zum Pre-Roll des Trailers gewechselt ist – währenddessen sitzen wir in Korea, mir kommen die Tränen und ich denke: „OH MEIN GOTT, ICH BIN SO VERDAMMT AUFGEREGT, die Menge LIEBT es!“

HD

StarCraft in neuem Gewand

Vergleich SD vs. HD

Wann ist euch klar geworden, was dieses Spiel den Leuten wirklich bedeutet?

Pete: Als wir von den Chat-Channels gehört haben und den Freundschaften, die Spieler in ihnen geschlossen haben. Wir haben in Korea in einem Gaming-Café einen Typen in unserem Alter, also in seinen Dreißigern oder Vierzigern, getroffen, der jeden Tag eine Stunde lang mit einem Kumpel in Busan chattet, während er selbst in Seoul lebt. Er hat den anderen Typen nie persönlich getroffen, aber durch dieses Spiel wurden sie zu richtig engen Freunden. Und sie spielen noch immer gemeinsam das Spiel – so etwas ist unglaublich.

Willst du wissen, warum wir so leidenschaftlich sind? Wegen Menschen wie ihm. Deshalb dürfen wir es auf keinen Fall versauen.