StarCraft Remastered

Die wilden Jugendjahre von StarCraft: Ein Rückblick auf die Entwicklung

Blizzard Entertainment

Wir schrieben das Jahr 1997 und der 1965er Mustang von Blizzards Art Director Samwise Didier rauchte bedenklich stark. Das uralte Gefährt wurde nur mehr von Klebeband und Hoffnung zusammengehalten und als Didier an einem sonnigen Nachmittag in Südkalifornien in seine Garage fuhr, war klar, dass beide Gegenmaßnahmen nicht mehr lange halten würden.

Didier öffnete die Motorhaube und nahm die Lage unter die Lupe. Sein Auto brannte. Er sprang in den Fahrersitz, setzte das Auto zurück, suchte das brennende Teil, nahm es heraus und stampfte es auf dem Boden aus.

„Meine Freunde besorgten sich neue Autos oder sie demolierten sie und dann brauchten sie eine Mitfahrgelegenheit zu ihren Jobs, also fuhren sie manchmal einen Monat lang mit mir mit“, so Didier. „Sowas passierte immer aus Nachlässigkeit. ‚Oh, ich habe vergessen, Öl nachzufüllen.‘ Einfach blöde Fehler. Solche Dinge passierten ständig.“

Sie waren ein wild zusammengewürfelter Haufen Freunde in ihren Zwanzigern, die jede Woche sechzig Stunden und an den Wochenenden halbtags arbeiteten. Sie spielten Street Fighter und Samurai Shodown, flickten heruntergekommene Autos zusammen, spielten ihre E-Gitarren und ließen in Karaokebars und bei Konzerten Dampf ab. Noch ahnten sie es nicht, doch das Scifi-Spiel, an dem sie arbeiteten und mit jeder wilden Improvisation ein Stück vorantrieben, würde als Meilenstein in die Geschichte des Echtzeitstrategiegenres eingehen und den weltweiten Esports maßgeblich beeinflussen. Der Name des Spiels war StarCraft.   

Am Anfang ...

Neunzehn Jahre nach Veröffentlichung von StarCraft ist es immer noch weltweit und insbesondere in Südkorea sehr beliebt, wo es im Kabelfernsehen übertragen und vor Tausenden jubelnden Fans live gespielt wird. Bei derart lange anhaltendem Erfolg möchte man glauben, dass die Entwicklung des Spiels streng geplant und wie ein Ballett choreografiert war. In Wirklichkeit glich sie eher einer Kneipenschlägerei.

„Wir haben nicht allzu viel darüber nachgedacht“, so Didier. „Es war eher wie: Lasst uns das hier einbauen und fertig. Das ist jetzt unser Belagerungspanzer. Das ist unser Schwerer Kreuzer. Es gab kein Zurück, kein: ‚Hey, können wir das noch ändern?‘ So etwas wollten wir auch gar nicht. Alles war okay, so wie es war.“

Trevor Jacobs war einer der ersten Künstler bei Blizzard. Eine seiner Aufgaben war das Entwerfen von Konzeptkunst für alle Gebäude der Terraner. Er zeichnete drei oder vier Seiten voller Gebäude; das Team wählte die besten aus.

„Das sieht wie ein Waffenlager aus, mach noch einen Schornstein dran“, erinnert sich Didier. „Das könnte eine Kaserne sein – eigentlich sieht es eher wie ein Toaster aus, aber wir nennen es einfach Kaserne.“

Das Team einigte sich schnell auf eine Reihe von Designrichtlinien. Die Gebäude der Terraner waren eckig und klobig, die der Protoss elegant und rund und die der Zerg erinnerten an Dreiecke und waren von Stacheln übersät. Im Endeffekt aber folgten Künstler wie Didier und Jacobs hauptsächlich ihren Instinkten.

„Ich habe den Schweren Kreuzer entworfen und ich erinnere mich daran, Quadrate und Rechtecke irgendwie zusammenzuwürfeln, weil es nicht allzu exakt sein musste“, so Didier. „Wir würden später ohnehin die Modelle als winzig kleine Bilder aus jedem Winkel rendern.“ Jahre später ist das unverwechselbare, an einen Hammerhai erinnernde Design des Schweren Kreuzers einer seiner Beiträge zu Blizzards Multiversum, auf die er besonders stolz ist.

Die Welt von StarCraft wurde aus einem Wirbelsturm der Kreativität geboren. „Als wir die Spezies entworfen haben, haben wir wild herumexperimentiert“, so Didier. „Wir wussten, dass unsere Terraner ruppig und schmutzig sein würden. Wir wollten, dass die Protoss – nicht gerade wild, aber urtümlich und mächtig sind. Und wir wussten, dass die Zerg ein richtiger Schwarm sein sollten.“ 

Das Team nahm seine Inspirationen aus verschiedensten Scifi-Universen und fügte ihnen ihre eigene Note hinzu. Die Protoss basierten lose auf dem Vorbild der superintelligenten „grauen Aliens“ – mit wichtigen Unterschieden.

„Unsere waren knappe drei Meter groß, nicht wie die schmächtigen, präpubertären grauen Aliens ohne Muskeln“, so Didier. „Unsere Protoss müssen ja immerhin riesige goldene Rüstungen anlegen. Die kleinen Kerle könnten sowas niemals, wisst ihr?“

Die Spezies der Terraner sollte hingegen eine schmutzige „Wildwest“-Atmosphäre in den Weltraum bringen.

„Wir haben ihnen einen schmutzigen Stil verliehen – eine Prise Mafiosi, eine Prise Proleten, eine Prise verrückte Wissenschaftler. Und das war unsere Version von Space-Marines. Da man überall immer wieder diese piekfeinen Galaktischen Föderationen sieht, haben wir das Gegenteil gemacht: Straßengangs und Häftlinge.“

So gut wie jede Einheit in StarCraft verkörpert dieses Muster von Improvisation, der man freien Lauf ließ.

Dunkler Templer? „Ein Protoss-Ninja“, so Didier. „Und was trägt ein Ninja? In der Regel haben sie coole Gesichtsmasken. Zeratul hat seinen kleinen Rotzlappen. Damit sieht er aus wie eine Art weiser, schamanenartiger Ninja-Mystiker.“

Ghosts? „Die waren diese von der Regierung mit Gentechnik entwickelten Dinger. Damals gingen wir mit der Hintergrundgeschichte etwas lockerer um und hatten Ideen wie: ‚Oh, vielleicht züchten sie diese Typen in Reagenzgläsern! Vielleicht hat ein Ghost sechs Finger, damit er zwei Abzüge gleichzeitig betätigen kann!‘ (Lacht) Nicht, dass er das nicht ohnehin könnte! Es war richtig albern.“

Zerglinge? „Die Videosequenzen hatten eine Version, das Entwicklungsteam eine andere und im Porträt sahen sie wieder ganz anders aus. Also habe ich für die Kunst im Handbuch auch meine eigene Version entworfen. Mein Konzept wurde ein paar Monate lang im Smithsonian als Teil einer Ausstellung über Videospiele ausgestellt, also habe ich wohl gewonnen.“

Als Blizzard StarCraft 1996 bei der E3 zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorstellte, hätte man nicht weiter vom Smithsonian entfernt sein können. Die Journalisten waren nicht beeindruckt; viele nannten das Spiel „Orcs im Weltraum“, eine Anspielung auf die Ähnlichkeiten des ersten Builds zu Warcraft II. Laut Didier hatte damals die Arbeit noch nicht richtig begonnen und die zurückhaltenden Reaktionen waren das Ergebnis von sehr knappen Fristen und unzureichender Vorbereitung.

„Aus dieser Zeit erinnere ich mich an das Gefühl: ‚Ach du Schande, die E3 steht vor der Tür, wir müssen irgendwas bieten‘. Also haben wir einfach irgendwas gemacht.“

Nach der E3 machte sich das Team daran, das Spiel vollständig zu überarbeiten. Eine Weile lang musste StarCraft jedoch einem anderen Projekt von Blizzard den Vorrang gewähren:

„Nach und nach wechselte jeder aus dem Team von StarCraft zu Diablo“, so Technical Director Bob Fitch, „bis nur noch ich übrig war.“

In den nächsten zwei Monaten baute Fitch die gesamte Engine neu auf.

„Ich erstellte eine Liste von Sachen, die wir nicht machen konnten“, so Fitch, „wie Einheiten, die sich in eine Richtung bewegten, während sie in eine andere blickten – und schrieb die Engine neu, sodass all diese Dinge möglich waren.“

Ein weiteres Problem war, dass andere Studios bereits 3D-Grafiken verwendeten und Blizzard immer noch die Modelle Pixel für Pixel von Hand zeichnete. Didier und andere Künstler begannen, mit 3D zu experimentieren – doch die Ergebnisse waren zumindest anfangs alles andere als vielversprechend.

 „Ich glaube, als erstes erstellten wir den Goliath und im Spiel wirkte er dann irgendwie schräg. Das Modell war schwammig und wenn man es renderte, sah alles aus, als wäre es nur einen oder zwei Pixel breit.“

Um mit diesem Problem fertig zu werden, machte das Kunstteam die Modelle breiter und dicker, woraus ein unverwechselbarer, übertriebener Stil entstand.

„Damals war alles auf dem PC fotorealistisch oder wollte es zumindest sein, mit realistischen Verhältnissen und wir sagten ganz einfach: ‚Das sieht nicht cool aus!‘. Bei Warcraft versuchten wir anfangs, so viel wie möglich von allem zu haben. Und dann verwendeten wir in StarCraft drei Kanonen anstelle von einer und sie alle waren klobig“, so Didier. „Der Blizzard-Stil entstand aus technischen Einschränkungen – aus unserem Versuch, Sachen so einzubauen, dass sie passten.“

Das ist nicht das einzige Beispiel dafür, wie technische Einschränkungen die künstlerische Richtung des Spiels vorgaben. Das Team war auf fünfzehn Farben für jedes Modell beschränkt, doch das war für Didier kein Problem. „Es war ein wenig wie wenn man als Kind im Restaurant ein Blatt Papier und eine Schachtel alter Stifte zum Malen bekommt und halt einfach mit dem auskommen musste, was man bekommen hatte. Dabei entstanden die coolsten Dinge, weil man Farbkombinationen verwenden musste, an die man sonst nie denken würde!“

Silicon & Synapse

1993 stolperte ein 21-jähriger Künstler namens Brian Sousa über eine Stellenausschreibung im Computerraum des Orange Coast Colleges.

„Könnt ihr diesen Wikinger zeichnen?“, fragte der Flyer. Unter der Zeichnung waren Anweisungen für eine Bewerbung bei einer Videospielfirma namens Silicon & Synapse.

Sousa zeichnete den Wikinger und druckte ihn aus. Er nahm das Bild und die Informationen aus dem Flyer mit nach Hause, bewarb sich aber nie. Ein paar Wochen später erhielt er einen Anruf von jemandem namens Allen Adham.

„Wir haben deinen Lebenslauf bekommen“, sagte Adham, einer der Mitbegründer der Firma. „Willst du vorbeikommen?“

„Klar!“, antwortete Sousa verwirrt. Es stellte sich heraus, dass seine Mutter die Bewerbung für ihn eingereicht hatte.

„Sie hat mich nach meinem Lebenslauf und solchen Sachen gefragt, aber ich hatte nie wirklich darüber nachgedacht“, so Sousa. „Also rief ich sie an und fragte sie, ob sie das abgeschickt hatte.“

(„Oh, das ist lustig“, erzählt Adham, wenn er heute von dieser Geschichte hört. „Es war wahrscheinlich gut, dass er mir nicht davon erzählt hat.“)

Sousa bekam ein zweiwöchiges Praktikum. Und dann den Job. Damals arbeitete Silicon & Synapse an drei Spielen: The Death and Return of Superman, Blackthorne und an einem Projekt namens Warcraft. Mit einem derart kleinen Team und einer Menge Arbeit erinnerte der Alltag im Studio an ein Tollhaus.

„Ich arbeitete die ganze Zeit“, so Sousa. „Ich liebte es. Jeder arbeitete die ganze Zeit.“

Viele Veteranen von Blizzard, die heute noch in der Firma beschäftigt sind, hatten ähnlich bescheidene Anfänge. Trevor Jacobs arbeitete in einem Laden für Schilder, wo er per Hand Buchstaben aus Holz und Schaumstoff ausschnitt, bevor er diesen Job bekam. Andere Künstler kamen aus Eisdielen, Kinos und verschiedenen Teilzeitjobs. Blizzards ursprünglicher „Audiotyp“ Glenn Stafford wurde anfangs eine Woche lang zur Probe angestellt. Er verbrachte diese Woche im Büro von Mitbegründer Mike Morhaime, wo er Musik und Soundeffekte für die PC-Version von The Lost Vikings portierte.

Passend zur turbulenten Atmosphäre änderte die Firma in den nächsten Jahren zweimal ihren Namen. Eine kurze Zeit lang war sie als Chaos Studios bekannt. Das überschnitt sich aber mit der Marke einer anderen Firma und 1994 machte ein schnell zusammengestellter Stimmzettel mit Alternativen die Runde. „Blizzard“ gewann die Abstimmung.

An den zweitplatzierten Namen kann sich Sousa nicht mehr erinnern. „Es schien wie einer dieser Momente, wo Allen und Mike ‚Blizzard‘ wahrscheinlich besonders gut gefiel und sie nicht wollten, dass ein anderer Name gewann, also schrieben sie ein paar miese Alternativen auf den Stimmzettel“, erzählt er lachend.

Wenn man Adham nach dem Namen fragt, leuchten seine Augen. „‚Chaos‘ stand für unseren Glauben daran, dass der künstlerische Entwicklungsprozess von Spielen chaotisch ist und man sich dieses Chaos zu eigen machen muss“, sagt er. „Dann haben wir eine Unterlassungsanordnung bekommen und sind zu Blizzard gewechselt, doch das Prinzip blieb dasselbe: diese mächtige, chaotische Kraft, diese Wildheit – aber in Wirklichkeit ist sie wunderschön. Aus ihr entsteht richtige Schönheit.“

Laut Adham ist dieses Chaos immer noch unverzichtbar für den Erfolg von Blizzard. „Es ist nicht das, was man in der Wirtschaftsschule lernt. Es ist eher das Gegenteil, zu sagen: ‚Nein, nein, vergesst all diese Dinge und gebt den Leuten den Freiraum, sich eine Weile lang richtig auszutoben.‘ Aus ausreichend Freiraum für Experimente und mit Game Directors, die diesen Freiraum nicht missbrauchen, entstehen Spiele wie Overwatch und Hearthstone ... und StarCraft.“

Die Entwicklung von StarCraft verkörpert diese Philosophie von wilder und spontaner Innovation. Zum Beispiel wurden die Videosequenzen bereits produziert, bevor der Rest des Spiels auch nur annähernd feststand. Als er anfing, erzählt Sousa, „waren noch nicht einmal die Einheiten fertig! Man bekam Dinge zu hören wie: ‚Ich weiß nicht, wie Einheiten der Terraner aussehen, also ... mach einfach.‘“

Zu dem Zeitpunkt hatte niemand eine Vorstellung von der Handlung des Spiels. Die Animatoren stellten in sich abgeschlossene Szenen zusammen und wählten nach Lust und Laune Charaktere und Themen. Sousa erzählt von einer typischen Planungssitzung:

„Was machst du als nächstes?“

„Ähm, da fährt dieser eine Typ durch die Wüste und überfährt einen Zergling.“

„Okay, und was passiert dann?“

„Ääähm ... dann taucht ein ganzer Haufen von Zerg auf.“

Wegen Geld- und Zeitknappheit musste das Team in vielen Bereichen improvisieren. Glenn Stafford, heute Senior Composer, flickte die Soundeffekte von StarCraft mit den Mitteln zusammen, die ihm zur Verfügung standen.

„Viele der Geräusche der Zerg sind wahrscheinlich nur ich“, so Stafford, „ich stand vor einem Mikrofon und machte ...“ (er fasst sich an die Backe und wackelt an ihr) „HUHEAaugarblarblarg ...“

Tatsächlich wurden die meisten Stimmen von Einheiten in StarCraft von Blizzard-Angestellten aufgenommen. Stafford hat seine Stimme dem WBF und den meisten Einheiten der Protoss geliehen. (Später nahm er in StarCraft II wieder die Rolle des WBFs ein.)

Die Tonbeiträge von Angestellten beschränkten sich nicht nur auf Sprüche von Einheiten. Big Tuna, eine aus Angestellten von Blizzard bestehende Band, hat eines ihrer Lieder, eine Art Country-Two-Step für die Eröffnungs-Videosequenz von StarCraft beigesteuert.

„Wir hätten auch etwas Neues schreiben können“, so Stafford, „aber dieser Song war einfach perfekt.“

Sei freundlich, spiele fair

Trotz der harten Arbeit blieb bei der Entwicklung von StarCraft der Spaß nie auf der Strecke. In den Büros gab es immer reichlich Alkohol, bis zwei Angestellte in ein Handgemenge gerieten, wonach es (zumindest eine Weile lang) keinen Alkohol mehr im Büro gab. Es gab Spitznamen und Halloweenpartys und nächtliche Ausflüge in Karaokebars. (Der beste Karaokesänger der Firma war Roman Kennedy, der mit „I Believe in a Thing Called Love“ von The Darkness mehrere Wettbewerbe gewann. „Ich singe noch immer einmal in der Woche Karaoke“, erzählt er.)

Die Fülle an starken Persönlichkeiten drückte jedem Bereich der Firma ihren Stempel auf. Zum Beispiel erinnert sich Trevor Jacobs dran, grundverschiedene Designrichtlinien von seinen Vorgesetzten erhalten zu haben.

„Ich kann mich daran erinnern, dass ich in einem kleinen Zimmer war und gerade an etwas arbeitete und mein Chef sagte: ‚Okay, cool, mach es grau und vielleicht etwas schlanker – mach es höher und schmaler.‘

Auf seinem Weg hinaus klatschte er Sam [Didier] ab. ‚Hey Mann, was läuft!‘

‚Wie geht’s?‘

Und dann, nachdem mein Chef weg war, kam Sammy rüber und meinte: ‚Cool, cool, cool. Mach es größer und niedriger und bunter.‘“

Bei einem anderen gutmütigen Streit ging es darum, wie die Requisiten in der Welt von StarCraft heißen sollen. Ein Programmierer aus Texas schlug „Doohickies“ vor. Dieser Vorschlag wurde vom Rest des Teams abgelehnt und schlussendlich einigte man sich auf „Doodads“.

Und dann gab es noch die Streiche. Glenn Stafford installierte einen falschen Virus auf dem PC von Videosequenzmeister Joeyray Hall. Das war gleich, nachdem die Computer in der Firma miteinander vernetzt wurden, sodass die Gefahr eines tatsächlichen Virus, wenn auch sehr klein, im Grunde genommen bestand. Stafford spielte eine Batch-Datei auf eine Diskette und steckte sie in Halls Rechner. Als Hall ihn am nächsten Morgen startete, stand er vor einer furchteinflößenden Entscheidung:

„Drücken Sie Y, um Ihre Festplatte zu formatieren oder N, um den Virus zu aktivieren.“

Als Stafford in die Firma kam, sah er, wie Hall, Adham und ein paar andere Mitarbeiter auf den Bildschirm starrten.

„Glenn“, sagte Adham mit durchdringendem Blick, „hast du etwas mit Joeyrays Computer angestellt?“

Das war nicht das einzige Mal, dass ein Scherz nach hinten losging. Ein Ingenieur im Büro sammelte leere Dosen Coca-Cola. Seine stets wachsende Sammlung füllte bereits zwei Fenster. Trevor Jacobs und Brian Sousa beschlossen, sie durch Pepsidosen zu ersetzen, die der Ingenieur hasste. Dafür mussten sie im Laufe mehrerer Wochen Hunderte Dosen kaufen und trinken.

„Wir tranken so viel Pepsi, dass wir das Zeug nicht mehr sehen konnten“, erzählt Jacobs.

Am Freitag vor dem Wochenende, an dem sie die Dosen tauschen wollten, verließ der Ingenieur die Firma.

Jacob erinnert sich voller Verzweiflung an diese Geschichte. „Wir dachten nur, das kann doch nicht wahr sein! Wir hatten alles genau geplant. Wir hatten drei oder vier Müllbeutel voller leerer Pepsidosen.“

Obwohl jeder stolz auf das Spiel war, kann man mit Gewissheit sagen, dass niemand bei Blizzard wusste, wie sehr StarCraft einschlagen würde. Sogar nach der Veröffentlichung und guten Verkaufsergebnissen dauerte es eine Weile, bis man sich dem Einfluss des Spiels bewusst wurde.

„Wir haben uns gefreut, als 10.000 Leute unser Spiel spielten“, erzählt Jacobs, „und es war unglaublich, als das Spiel in Korea so erfolgreich wurde. Ich glaube nicht, dass wir ganz begreifen konnten, was das alles bedeutete.“

„Es fühlte sich wie ein Glückstreffer an“, so Didier, „doch das Spiel wurde immer größer, nicht nur in Korea, sondern überall.“

„Wir hatten gehofft, hunderttausend Stück verkaufen zu können“, erzählt Fitch kopfschüttelnd. „Es wurden mehrere Millionen.“

Im Winter 1998, nachdem Brood War veröffentlicht wurde, spielte es jeder im Büro. Adham machte die Runde, um allen zu sagen, dass sie nach Hause gehen konnten.

„Wir sagten nur: ‚Warte noch einen Moment, nur noch ein paar Partien, bevor wir gehen‘“, erzählt Jacobs.

Daran hat sich nichts geändert.

Blick in die Vergangenheit

Mike Morhaime, President und CEO von Blizzard Entertainment, sitzt auf einer Couch in seinem Büro und entspannt sich nach einem wie immer langen Tag.

Fühlt es sich etwas surreal an, wenn man zurückblickt?

„Ja“, antwortet er.

Fühlt es sich an, als wäre das alles irgendwie unvermeidlich gewesen?

„Nein.“

Wie viel Glück war im Spiel?

Er denkt eine Weile über diese Frage nach. Bis auf das Geräusch der Klimaanlage ist es still. In seinen Bücherregalen sind ordentlich organisierte Spieleschachteln: alle von Blizzard veröffentlichten Spiele. An der Wand hängen ein Schwert und ein Schild. Skulpturen und Figuren stehen überall.

„Ich weiß nicht, ob ich es als ‚Glück‘ bezeichnen würde“, antwortet er schließlich. „Teile davon schon, wie dass wir so talentierte Leute gefunden haben ... aber ich glaube auch, wir haben uns verdient, dass uns etwas Glück zufliegt.“

„Ich denke, wir haben wirklich hart gearbeitet“, fährt er fort. „Wir haben eine Gruppe talentierter, leidenschaftlicher und engagierter Leute zusammengestellt. StarCraft hat sich nicht selbst entwickelt. Das Team hat alles gegeben, um das Spiel zu dem zu machen, was es ist. Wir haben alles daran gesetzt.“

Obwohl er die Firma mitbegründet und 1997 Vizepräsident war, hat Mike bei der Entwicklung von StarCraft selbst mitgearbeitet. Er hat am Verhalten von Einheiten und der Implementierung von Grafiken und Animationen gearbeitet. Der Code für den Ressourcenabbau stammt von ihm. Auch die Cheats stammen aus seiner Feder. Jedes Strategiespiel von Blizzard hat einen Code, mit dem man Level in der Kampagne überspringen kann. Mike hat jeden dieser Codes nach einem anderen Album von Natalie Merchant benannt. Das Album für StarCraft war „Ophelia“.

„Das hat niemand jemals herausgefunden“, erzählt er.

Dinge, die damals unmöglich schienen, sind heute selbstverständlich geworden. Mike erzählt, dass das Team von StarCraft die Ressourcen des Spiels erst vier Monate vor Veröffentlichung festlegte. Obwohl Mineralien und Vespingas so unverzichtbar für die Identität von StarCraft sind, gehörten sie zu den letzten eingebauten Funktionen.

„Als wir an StarCraft gearbeitet haben, fühlte es sich an, als stünden wir unter immensem Druck“, erzählt er. „Es war noch nicht einmal garantiert, dass wir das Spiel überhaupt abschließen.“

Vermisst ein Teil von ihm diese Zeiten?

„Oh ja, auf jeden Fall.“

Plötzlich steht er auf.

„Ich bin oft in Sammys [Didiers] Büro gegangen und wir haben über die verschiedensten Dinge gesprochen. Er hatte einen Wal auf seinem Tisch.“

Mike spaziert ans andere Ende des Raums und wühlt hinter seinem Schreibtisch herum. Er holt ein Spielzeug heraus, einen dreißig Zentimeter langen Killerwal.

„Ich habe ihn immer wieder aufgehoben und bin mit ihm herumspaziert.“

Er sieht den Wal an und trägt ihn langsam zurück zur Couch.

„Und eines Tages habe ich ihn einfach mitgenommen.“

Sam und er haben ihn sich seither immer wieder gegenseitig gestohlen.

Mike legt den Wal auf den Tisch und das Gespräch geht weiter. Irgendwann dreht es sich um Esports. Professionelle StarCraft-Spiele sah Mike zum ersten Mal 1999 in Südkorea.

„Wir gingen zu einem Event zur Feier von 2 Millionen in Korea verkauften Kopien von StarCraft und Brood War. Dort sollte eine Partie StarCraft gespielt werden. Wir fuhren zur Veranstaltungshalle und überall waren Menschen. Wir fragten uns, wofür all diese Leute hier waren. Findet hier noch etwas anderes statt?“

Er grinst. „Sie waren wegen des StarCraft-Matches hier. Die Halle war komplett ausverkauft. Es hat mich umgehauen, dass das Publikum so gut über das Spiel Bescheid wusste. Der Jubel, wenn jemand ein WBF verlor oder ein Forschungsschiff zerstörte ...“

Er hält inne.

„So etwas hatte ich noch nie gesehen. Es war so cool zu sehen, dass die Leute unser Spiel spielten, das wir entwickelt hatten, und das auf so einem hohen Niveau ... und dass die Menschen ihnen dabei zusahen und verstanden, wie viel Können diese Spieler an den Tag legten!“

Diskussionen über eine Remastered-Version von StarCraft hatte es bei Blizzard bereits seit einer Weile gegeben. Aber man kann sich gut vorstellen, dass die Ursprünge dieser Idee bei diesem ersten Turnier liegen, als Mike sah, wie leidenschaftlich Spieler StarCraft angenommen hatten und es in etwas Größeres verwandelt hatten, als sich Blizzard je zu träumen gewagt hatte.

„Wir haben jetzt etwas Arbeit in die Modernisierung gesteckt“, erzählt Mike in Bezug auf StarCraft: Remastered, „sodass das Spiel noch viele Jahre lang gespielt werden kann.“

Nach Ende des Interviews macht sich Mike daran, die Tür zu öffnen, hebt aber erst den Spielzeugwal auf.

„Der liegt echt gut in der Hand“, sagt er und bietet ihn mir an. „Willst du mal probieren?“