Zusammenfassung der Podiumsdiskussion zum Mehrspielermodus in StarCraft II
In diesem Panel wurden unsere Ziele für die Zukunft des Mehrspielermodus von StarCraft II besprochen, und wie das Feedback der Community viele unserer geplanten Änderungen beeinflusst hat.
Nachstehend findet ihr eine komplette Abhandlung zu allem, was während der Podiumsdiskussion besprochen wurde.
Blick auf den Mehrspielermodus
Lead Multiplayer Designer David Kim eröffnete die Podiumsdiskussion mit einem Blick auf den 1vs1-Mehrspielermodus von StarCraft II und darüber, was ihn von anderen Spielmodi wie der Kampagne, Co-op-Missionen, dem Archonmodus und der Arcade unterscheidet. Die anderen Spielmodi sind dazu gedacht, einen leichteren Einstieg zu bieten. Die Obergrenze in Sachen Spielerleistung des 1vs1-Mehrspielermodus hingegen gehört zu den höchsten aller aktuellen Spiele, wenn sie nicht sogar die höchste ist. Obwohl wir Spielmodi hinzugefügt haben, die kooperativ oder teambasiert sind und sich somit für Gelegenheitsspieler als Einstieg in StarCraft II eignen, konzentrierte sich die Diskussion aber mehr auf unsere Ziele für die Verbesserung bestimmter Spielmechaniken im Zusammenhang mit dem 1vs1-Mehrspielermodus.
Unsere Überarbeitung des Mehrspielermodus hatte fünf Hauptziele:
- Mehr Action
- Schnellere Abläufe und weniger Warten
- Ausgeglichene Anforderungen an das Mikromanagement für alle Spezies
- Vielfältige Arten des Mikromanagements
- Umfassende Überarbeitungen bestehender Kernmechaniken
Fünf Ziele für die Zukunft
Mehr Action als Grundprinzip sollte Kämpfe, Störmanöver und Angriffe fördern, unabhängig von der Einheitenzusammenstellung eines Spielers. Ein großartiges Beispiel dafür ist die neue Protoss-Einheit, der Adept. Diese Einheiten können sehr früh im Verlauf der Partie herangewarpt werden und haben die Fähigkeit „Psi-Transfer“, mit der sie schnell anrücken und die Mineralienfelder des Gegners stören können. Außerdem können sie Arbeiter mit zwei Treffern töten. All das zusammen macht diese Einheit perfekt geeignet für die Offensive ab Beginn des Spiels. Mehr Action macht sich auch überall in Legacy of the Void bemerkbar, wie beispielsweise in den Änderungen an der Wirtschaft, am Makromanagement und an den Einheiten.
Schnellere Abläufe war die Forderung, aus der die erhöhten Arbeiterzahlen zu Beginn des Spiels hervorgegangen sind. Wir wollten Spielphasen entfernen, in denen Spieler kaum Gelegenheit dazu haben, zu zeigen, was sie können. Die Aufbauphase von 6 auf 12 Arbeiter war ein Beispiel genau hierfür.
Außerdem soll es in Legacy of the Void weniger darum gehen, die größere Armee anzusammeln, und mehr darum, häufige und wirksame Konfrontationen mit dem Gegner einzugehen. Dazu musste das Mikromanagement zu einem essenziellen Aspekt für alle Armeezusammenstellungen werden. Um diese Dynamik zu fördern, haben wir Einheiten wie den Verheerer, Disruptor, Adepten und Zyklon konzipiert. Als wir jeder Spezies neue Möglichkeiten des Mikromanagements hinzugefügt haben, war es wichtig, dass die Typen des neuen Mikromanagements in StarCraft II sich genug voneinander abhoben, gleichzeitig aber zum Gesamtkonzept der jeweiligen Spezies passten.
Zusätzlich dazu haben wir Kernaspekte des Spiels umgestaltet. Dazu gehörte die Überarbeitung der Wirtschaft im Spiel, der speziesspezifischen Mechaniken für das Makromanagement und der Alles-oder-nichts-Strategien. Wenn beispielsweise ein Spieler in Legacy of the Void vorhat, allein mit einer Strategie herangewarpter Einheiten zu gewinnen, dann wird mehr Einsatz nötig sein, um das gleiche Angriffspotenzial wie in Heart of the Swarm damit zu erzielen.
Wir haben in Legacy of the Void zwar viele Änderungen vorgenommen, doch wir haben das nicht alles allein geschafft. Wie Senior Technical Designer Aron Kirkpatrick erkläre, stand uns dabei eine der engagiertesten Gamer-Communitys überhaupt zur Seite.
Der Feedbackvorgang
Zu Beginn der langen Beta für Legacy of the Void fingen wir an, Spieler regelmäßig um mehr Feedback zu bitten. Wie Kirkpatrick während der Podiumsdiskussion dargelegt hat, bewirkte dies einen enormen Unterschied bezüglich der Qualität der Verbesserungen, die wir im Verlauf der Beta am Spiel vorgenommen haben.
Die Community von StarCraft II ist im Vergleich zu anderen nicht nur engagiert, sondern hat auch den eSport, wie wir ihn heute kennen, vorangetrieben. Es gehört einfach zu unserer Community, die wettkampfrelevanten Aspekte von StarCraft II hervorzuheben, wie der Pylon zum Protoss. Diese Begeisterung für hervorragendes Gameplay haben wir uns bei der Entwicklung von Legacy of the Void zunutze gemacht, indem wir stetig Feedback bei unseren Spielern eingeholt haben.
Wir sind sehr stolz darauf, wie sich unsere engagierte Community auf konstruktives Feedback konzentriert, und möchten sie enger in den Entwicklungsvorgang einbinden. Vor diesem Hintergrund fragte Kirkpatrick unser Publikum: „Wie kann man an einem so komplexen Vorgang wie Spieleentwicklung alle teilhaben lassen?“
Community-bestimmtes Design
Für Legacy of the Void haben wir den Entwicklungsvorgang wesentlich transparenter gestaltet. Indem wir unsere zuvor rein internen Designüberlegungen mitgeteilt und für mehr wechselseitige Kommunikation gesorgt haben, wurden produktivere Diskussionen möglich. Diese Diskussionen haben unseren Entwicklungsprozess letztendlich entscheidend verbessert.
Wir haben außerdem mehrere Community-Gipfel abgehalten, die sehr hilfreich dabei waren, Gedanken und Meinungen der Spieler und bekannter Persönlichkeiten einzuholen, die als Vertreter der Community fungieren.
Spieler-Feedback nutzen
Nachdem wir Feedback eingeholt und berücksichtigt hatten, fingen wir an, es umzusetzen. Für den Disruptor beispielsweise wurde anfangs häufig geäußert, dass er zu sehr „Entweder/Oder“ war. Er hat die gegnerische Armee entweder mit seinem Angriff komplett ausgelöscht oder die Aktion ging spektakulär in die Hose.
Wir haben in einem Artikel erwähnt, dass wir die Einheit gerne etwas robuster gestalten würden, dafür aber ihren Schaden zurückschrauben. Dazu haben wir fantastisches Feedback von der Community erhalten, aus dem Änderungen hervorgingen. Wir haben bei vielen anderen Einheiten diesen gleichen Ansatz verfolgt. So entstand sogar eine brandneue Einheit, der Falke, für die Terraner. Aufgrund des Feedbacks, das wir dazu erhalten haben, sind wir der Ansicht, dass der Falke aktuell eine der interessantesten Einheiten im Spiel ist.
Auch umfassende Änderungen an der Wirtschaft und an Strategien rund um das Heranwarpen für Protoss fußten auf Community-Feedback. Mithilfe der Community haben wir zusätzliche Änderungen vorgenommen, um das Spiel stabiler zu gestalten und allen mehr Spaß zu bieten.
Mehr Kommunikation ist hilfreich
Unsere Änderungen rund um die Mechaniken des Makromanagements haben gemischte Gefühle hervorgerufen. Dennoch hat die Community stetig Feedback geliefert, während wir unseren Ansatz angepasst haben. Wir hoffen, dass die Änderungen, für die wir uns letztendlich entschieden haben, dank dieses Feedbacks fairer gestaltet sind. Die Aspekte, die Spielern am Makromanagement und seiner Bedeutung für das Spiel auf hohem Niveau gefallen, sind dabei hoffentlich erhalten geblieben.
Der offene Austausch war auch bei der Skalierung von Armeen im frühen Verlauf des Spiels hilfreich. Als wir die Effizienz des Makromanagements verringert haben, entstand daraus eine verlängerte Phase im frühen Spielverlauf, in der kleine Kämpfe stattfinden konnten. Meinungen dazu zeigten zum großen Teil, dass kurze, aber häufige Scharmützel Spielern Spaß machten und für eine glattere Abfolge der Spielphasen sorgten. Das Feedback zu diesem Thema war also wertvoll für uns.
Aron Kirkpatrick kündigte zum Abschluss seines Beitrags an, dass dieser offene Austausch auch nach der Veröffentlichung fortgesetzt wird, dass es jedoch mehr um die Spielbalance als das Design an sich gehen wird. Mit Bezug auf die Beta haben wir dank der aktiven Diskussion mit der Community eine Menge geschafft.
Bevorstehende Änderungen an der Rangliste
Als Nächstes nahm sich Game Designer Aaron Larson das Mikrofon, um Änderungen am Ranglistensystem zu besprechen, die wir für die nahe Zukunft ins Auge fassen und ausprobieren. Er hob zunächst hervor, dass wir von der Zusammenarbeit mit der Community während der Beta enorm profitiert haben, und er diese Zusammenarbeit daher bei der Entwicklung zusätzlicher Inhalte für Legacy of the Void weiterführen möchte. Wir haben eine Idee für ein Konzept, die wir euch zum jetzigen Zeitpunkt gerne präsentieren und eure Meinungen dazu hören würden.
Bisher wurde uns recht konstant rückgemeldet, dass sich Spieler mehr Transparenz für die Rangliste wünschen. Vor diesem Hintergrund würden wir es für Spieler gerne klarer machen, wo sie im Vergleich zu anderen stehen. Das „Medaillensystem“ lässt euch beispielsweise euer Gold mit dem Silber eines anderen Spielers vergleichen. Innerhalb der gleichen Liga kann sich jedoch die Könnensstufe eines Goldspielers auf Rang 54 enorm von dem eines Goldspielers einer anderen Division auf Rang 60 unterscheiden.
Aussagekräftigere Ränge
Unser Ziel war ein System, das ein breites Spektrum an Könnensstufen umfasst und dabei aussagekräftiger ist. Ein Spieler in der Meisterliga wird oft wissen wollen, welchen Rang er genau in seiner Region einnimmt, also sollte ihm das System sinnvolle Kontextinformationen liefern. Spieler in einer deutlich niedrigeren Liga, wie beispielsweise der Bronzeliga, möchten dagegen primär wissen, ob sie denn allmählich besser spielen.
Nachdem diese Ziele etabliert waren, befasste sich Senior Game Designer Alex Sun mit den Ideen, die wir zur Verbesserung des Ranglistensystems entwickelt haben.
Bei Überlegungen zum Thema Rang ist es seiner Ansicht nach hilfreich, die Spielerschaft im Kopf auf eine hohe, mittlere und niedrige Könnensstufe aufzuteilen. Dabei fallen circa 80 Prozent der Spieler in die mittlere Kategorie, weitere zehn Prozent in die Großmeister- und Meisterligen und die verbleibenden zehn Prozent in die Bronzeliga.
Die Art und Weise, wie wir diese Spieler bisher aufgeteilt haben, ist etwas problematisch. Beispielsweise finden sich in der Großmeisterliga nicht unbedingt die fähigsten Spieler. Der auffallendste Negativpunkt hier ist, dass Beförderungen oder Degradierungen extrem selten sind, sobald ein Spieler einmal in einer Liga platziert wurde. Folglich ist es sehr schwer für den Spieler, Fortschritte zu erkennen.
Lösung der Probleme mit der Rangliste
Zur Behebung der oben angeführten Probleme ändern wir die Funktionsweise der Ligen. Aktuell haben wir vor, sämtliche Divisionen der Großmeister- und Meisterliga zusammenzufassen. In dieser neuen, großen Division sind die besten 200 Spieler die Großmeister. Wer es an die Spitze schafft, kann sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen, da er seinen Platz dort genauso schnell wieder verlieren kann! Damit ist auch auf diesem Spielniveau ein aktiver Wettkampf gewährleistet.
Spieler auf mittlerem und niedrigem Niveau möchten wissen, wie nah sie am Aufstieg sind. Daher sieht unsere aktuelle Lösung so aus, dass jede Liga in zehn Divisionen unterteilt ist, damit die Könnensstufe eines Spielers klarer definiert ist. Das heißt: Ein Spieler in Gold 1 gehört zu den besten Gold-Spielern der Welt und steht kurz davor, auf Platin befördert zu werden. Die Spielerzahlen für jede Division werden auch unbegrenzt sein. Wer sich also zum Beispiel in Silber 5 wiederfindet, weiß, dass er aufgrund seines Könnens dorthin gehört, und nicht nur dort gelandet ist, weil eine andere Division voll ist. Dann gibt es noch das Problem, dass der Rang aktuell nicht das Können widerspiegelt. Wir überlegen uns also verschiedene Arten der Punktevergabe, bei denen das Können entscheidender ist als das reine Mitmachen.
Aus der Bronzeliga entkommen
Spieler in der niedrigsten Liga verbessern sich früher oder später mit etwas Übung. Diese Verbesserungen sollen sich auch zeitnah in eurem Rang niederschlagen. In Wings of Liberty befanden sich etwa 20 Prozent aller Spieler in der Bronzeliga. Also blieben Spieler auch dann in der niedrigsten Division hängen, wenn sie sich drastisch verbessert haben. Bei zehn Divisionen sollten Verbesserungen klar erkennbar sein, da ihr durch Divisionen aufsteigt, die auch jeweils eine definierte Bedeutung haben.
Wir haben außerdem vor, die Anzahl Spieler insgesamt in der Bronzeliga zu reduzieren. Die Diskrepanz zwischen der Könnensstufe eines Spielers am unteren Ende der Bronzeliga gegenüber einem am oberen ist nämlich vergleichbar mit der Diskrepanz zwischen einem Spieler im unteren Bereich der Silberliga und einem am oberen Ende der Platinliga.
Damit beenden wir unsere Zusammenfassung der Podiumsdiskussion zum Mehrspielermodus. Freut ihr euch auf die oben angeführten Änderungen? Was haltet ihr von den Ansätzen, die das Team vorgestellt hat? Sagt es uns in den Kommentaren!