StarCraft II

Legacy of the Void: Spielbalance-Update – 11. Mai

Blizzard Entertainment

Hallo zusammen! Es stehen bald noch mehr Updates für den Mehrspielermodus der Beta von Legacy of the Void an. Bevor wir uns damit befassen, was genau wir ändern und woran wir derzeit sonst noch intern arbeiten, möchten wir aber zunächst ein paar andere Punkte ansprechen.

Zeit im Spiel

Als Erstes möchten wir euch noch einmal zur Umstellung der Zeitangaben im Spiel auf die Echtzeit befragen. Diese Änderung macht bisher einen ganz guten Eindruck, weshalb wir uns überlegen, sie für Legacy of the Void fest einzuplanen. Intern sehen wir die Vor- und Nachteile beider Optionen und würden sehr gerne euch entscheiden lassen, was eurer Meinung nach bei diesem Thema die beste Lösung wäre. Das Einzige, was wir vermeiden müssen, ist eine Option, die es ermöglicht, zwischen der HotS-Uhr und der Echtzeituhr hin- und herzuschalten. Das wäre sicherlich verwirrend, insbesondere für Zuschauer verschiedener Events, die unterschiedliche Zeitsysteme verwenden.

Automatisierte Spiellängen für Turniere

Beim zweiten Punkt, den wir ansprechen möchten, geht es ebenfalls um Zeit. Wie ihr wahrscheinlich wisst, arbeitet das Entwicklerteam von StarCraft II aktuell an einer Funktion für automatisierte Turniere. Wie schon bei automatisierten Turnieren in Warcraft III kann es nicht sein, dass zwei Leute stundenlang spielen und so die Ergebnisse für alle anderen im selben automatisierten Turnier hinauszögern. Die Lösung, die wir für dieses Dilemma gerade testen, besteht darin, jedes Spiel im automatisierten Turnier nach 30 Min. (ungefähr 42 Min. in HotS-Zeit) enden zu lassen und den Gewinner anschließend anhand dessen zu ermitteln, welcher Spieler in dieser Partie mehr EP gesammelt hat. Diese Zahl ist nicht in Stein gemeißelt und wir werden uns ansehen, wie sich diese Lösung auf die tatsächlichen Turnierpartien auswirkt. Wir können diese Einstellung ganz leicht anpassen, sobald wir anfangen, automatisierte Turniere zu testen.

Pattsituationen

Als wir diesen speziellen Plan für automatisierte Turniere ausarbeiteten, haben wir uns außerdem Gedanken gemacht, ob jedes Standard-Spiel in SC2 ebenfalls einer solchen Regel unterliegen sollte, um künftig übermäßig zeitintensive, langweilige Spiele zu vermeiden. Wir glauben, dass dank der Überarbeitung des Schwarmwirts und der Tatsache, dass so viele Änderungen in LotV eine aggressive Spielweise stark begünstigen, die Chancen eher gering sind, dass sich Spiele in Zukunft über 2–3 Stunden oder noch länger erstrecken. Wir wissen allerdings auch, dass sich manche Spiele so lange hingezogen haben, weil Spieler absichtlich unsportliche oder andere Verhaltensweisen an den Tag legten, die nicht kontrolliert werden können. Um dies zu vermeiden, überlegen wir, Standard-Spielen ein Zeitlimit von ungefähr 1,5 Stunden o. ä. zu geben, da dies bereits länger ist, als ein reguläres Spiel dauern sollte. Wir spielen derzeit nur mit diesem Gedanken und wollten erst einmal eure Meinung zu diesem Thema hören, um eine bessere Entscheidung fällen zu können.

Sprechen wir nun über die genauen Änderungen, die wir für das nächste Spielbalance-Update in Erwägung ziehen.


Balanceänderungen

Protoss

  • Mutterschiffkern
    • Die Kosten für „Massenrückruf“ wurden von 100 auf 50 Energie gesenkt.
  • Mutterschiff
    • Die Kosten für „Massenrückruf“ wurden von 100 auf 50 Energie gesenkt.
    • Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 1,41 auf 1,88 erhöht.
  • Orakel
    • „Stasisfalle“ kann nicht mehr manuell detoniert werden.
  • Berserker
    • Der Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit mit dem Upgrade „Sturmangriff“ wurde von 2,75 auf 2,953 erhöht.
  • Disruptor
    • Erhält Einheitentyp: Gepanzert.

Zerg

  • Brutlord
    • Die Angriffsreichweite wurde von 9,5 auf 11 erhöht.
  • Schleicher
    • Die Schadensart wurde von 30 auf 20 +10 gegen gepanzerte Ziele geändert.

Gründe für die Balanceänderungen

Mutterschiffkern und Mutterschiff

  • Die Kosten für „Massenrückruf“ wurden von 100 auf 50 Energie gesenkt.

Wir teilen die Ansicht, dass es Protoss nach den Änderungen an den Ressourcen in LotV am schwersten haben, wenn es darum geht, Basen an verschiedenen Orten zu verteidigen. Wir glauben, dass die Kostensenkung für „Massenrückruf“ eine gute Änderung ist, da sie Protoss-Spielern zum einen dabei helfen wird, schon früher mehrere Basen zu verteidigen, und ihnen zum anderen die Möglichkeit bietet, während der frühen und mittleren Spielphasen aggressiver zu spielen.

Mutterschiff

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 1,41 auf 1,88 erhöht, um der des Mutterschiffkerns zu entsprechen.
  • Verfügt über dieselben Fähigkeiten wie der Mutterschiffkern plus „Tarnfeld“.

In diesem Bereich haben wir uns bisher mit vielen neuen Fähigkeiten und Ideen beschäftigt. Wir haben uns jedoch vorerst dazu entschieden, das Mutterschiff einfach zu einer stark verbesserten Version des Mutterschiffkerns zu machen. Im Großteil des Spielverlaufs spielen Mutterschiffkern-Fähigkeiten eine entscheidende Rolle, doch gegen Ende des Spiels wird der Mutterschiffkern eine äußert anfällige Einheit. Deshalb möchten wir ausprobieren, wie es ist, wenn das Mutterschiff einfach eine bessere Version des Mutterschiffkerns ist, die für ihre erhöhten Werte keine Zugeständnisse mehr machen muss.

Orakel-Fähigkeit „Stasis“: Erzwungene automatische Anwendung

Uns sind gewisse Strategien mit der „Stasis“-Fähigkeit des Orakels aufgefallen, bei denen Spieler diese Fähigkeit mehrmals stapeln und dann nach und nach manuell detonieren lassen, damit Einheiten für unbegrenzte Zeit in Stasis bleiben. Da unser Augenmerk auf ständigem Kampf liegt, liegt uns nicht viel an solchen Taktiken, die nach dieser Änderung auch nicht mehr möglich sein sollten.

Brutlord

  • Die Reichweite wurde auf 11 erhöht.
  • Verfügt nicht mehr über die passive Fähigkeit „Rasend“.

Wir haben uns mögliche Änderungen für den Brutlord angesehen und uns vor Kurzem auf die Erhöhung seiner Reichweite geeinigt, um diese Einheit weiter von anderen Technologieoptionen abzuheben, über die Zerg in dieser Phase verfügen. Zudem entfernen wir die passive Fähigkeit „Rasend“, da sie nicht benötigt wird. Hintergrundinfo: Diese Fähigkeit wurde zu einer Zeit eingeführt, als in ZvsZ-Spielen der defensive Schwarmwirt zusammen mit Massen an Sporenkrabblern ein Problem darstellte. Da dieses Problem nun nicht mehr auftritt, halten wir diese Fähigkeit zum Schutz des Brutlords gegen die Fähigkeit „Verschleppen“ der Viper für überflüssig.

Erhöhung der verbesserten Geschwindigkeit des Berserkers von 2,75 auf 2,953

Durch die Einführung des Adepten hat die Rolle des Berserkers in den späteren Spielphasen an Bedeutung verloren. Um darauf einzugehen, haben wir uns entschieden, Berserker im mittleren bis späten Spielverlauf zu verstärken, wodurch sie im Vergleich zum Adepten in gewissen Situationen eine bessere Wahl darstellen. Alternativ dazu hätten wir die Effektivität des Adepten nach unten anpassen können, aber im Großen und Ganzen stimmen wir mit der Meinung der Community überein, dass die Protoss momentan nicht so stark wie die anderen beiden Spezies sind, weshalb wir diese Änderung für die beste Lösung hielten.

Anpassung des Schadens des Schleichers von 30 Schaden auf 20 +10 gegen gepanzerte Ziele

Wir haben den Eindruck, dass zum Kontern von Schleichergruppen zu sehr auf Massen von Lufteinheiten gesetzt wird. Wir möchten diese Änderung ausprobieren, um zu sehen, ob dadurch künftig mehr Bodeneinheiten gegen den Schleicher eingesetzt werden. Da Schleicher eine einzigartige Methode einsetzen, um Schaden zu verursachen, wäre es toll, mehr Mikro-Management gegen Spieler beobachten zu können, die Schleicher verwenden.

Disruptor wird zum Einheitentyp: Gepanzert

Der Disruptor hält etwas zu lange durch, selbst wenn er überrumpelt wird. Gleichzeitig wollten wir die Einheit aber noch nicht stark abschwächen, weshalb wir eine kleine Änderung in Form dessen gewählt haben, dass Einheiten, die Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten verursachen, ihm nun mehr Schaden zufügen. Zudem passt es, dass der Disruptor aussieht, als sei er gepanzert, weshalb es sich anbot, diese Änderung zu testen.


Als letztes Update wollten wir euch mehr über die Bereiche erzählen, die wir intern testen.

  • Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten, Spielweisen der Terraner stärker zu gestalten, die auf biologische Einheiten setzen.
  • Wir probieren neue Ideen für die Fähigkeit „Verteidigungsdrohne“ des Raven und die Ghost-Fähigkeit „Scharfschütze“ aus.
  • Wir entwickeln eine neue Terraner-Einheit.
    • Wir machen Fortschritte bei der Lufteinheit, mit der wir uns beschäftigt haben. So funktioniert sie im Moment:
      • Zwei Angriffsmodi:
        • Verfügt über hohe Bewegungsgeschwindigkeit mit Flächenschaden gegen Lufteinheiten.
        • Kann in einen unbeweglichen Modus wechseln, in dem sie zum Angriff gegen Bodeneinheiten übergeht. Dieser Angriff wirkt sich auf einen bestimmten Bereich aus, in dem jede Einheit als Einzelziel hohen Schaden erleidet.

Wir tun unser Bestes, um euch diese Einheit so bald wie möglich zur Verfügung zu stellen. Zusätzlich zu dieser neuen Einheit werden wir Upgrades für mechanische und Lufteinheiten im Waffenlager erneut aufspalten. Wir glauben, dass der Raumhafen nun vielseitiger ist, was seine Möglichkeiten angeht, und in den internen Spieltests bemerken wir eine Menge coole Dinge. Da die Upgrades für mechanische Einheiten wieder abgespalten wurden, müssen Terraner-Spieler nun genauer wählen, welchen Technologiepfaden sie folgen wollen.

Denkt bitte wie immer daran, dass nichts von alledem feststeht, da wir uns noch in der frühen Betaphase befinden, und euer Feedback natürlich immer willkommen ist. Bitte teilt uns eure Gedanken zu den oben besprochenen Themen mit, damit wir zusammen die Entscheidungen treffen können, die für das Spiel am besten sind. Vielen Dank!