Vorschau: Erstes Spielbalance-Update der Beta von Legacy of the Void
Wir möchten euch einige Details dazu mitteilen, was ihr im ersten Spielbalance-Update der Beta von Legacy of the Void erwarten könnt. Bevor wir jedoch spezifisch werden, möchten wir auf einige Themen hinweisen.
Kartenvielfalt
Sehen wir uns zuerst die Karten in Legacy of the Void an. Wie in unseren momentanen Betakarten ersichtlich ist, hätten wir gerne eine größere Kartenvielfalt – besonders im Hinblick auf Karten, die auf frühe Angriffe ausgelegt sind, im Gegensatz zu Makrokarten. Der Gedanke dahinter ist es, mehr Strategievielfalt zu erschaffen. Wenn eine Spezies in einem bestimmten Gebiet Schwächen hat, können wir diese Spezies in der Beta verändern, um das anzupassen. Ein Beispiel dafür, warum wir glauben, dass das eine gute Herangehensweise ist, ist ZvsZ. Auf normalen Karten oder Karten für frühe Angriffe sind Schaben vermutlich die beste Wahl im frühen und mittleren Verlauf des Spiels. Jetzt stellt euch aber eine wirklich große Makrokarte vor, eine wie die, die wir momentan in der Beta testen. Mobile Einheiten wie Zerglinge oder Mutalisken könnten hier sinnvoller sein, als sie es in HotS sind, selbst dann, wenn wir keine Änderungen an den Werten der Einheiten vornehmen. Ein Beispiel für etwas, an dem wir vielleicht arbeiten müssen, ist die Fähigkeit der Protoss-Spieler, fünfte, sechste oder weitere Expansionen auf diesen riesengroßen Karten einzunehmen.
Einschätzen der Stärke von Einheiten und Fähigkeiten
Wir würden außerdem gern etwas dazu sagen, dass Spieler Einheiten oder Fähigkeiten als viel zu stark einordnen. Wir wollen nicht zu schnell alles abschwächen, von dem die Leute anfangs glauben, es sei zu stark. Wir wissen aus unserer bisherigen Erfahrung, dass es eine Weile dauern kann, bis Spieler sich daran anpassen, gegen neue, mächtige Einheiten zu kämpfen. Wir würden die starken Einheiten wirklich gern so weit wie nur möglich beibehalten und uns hauptsächlich darauf konzentrieren, andere Bereiche zu verstärken, als die neuen Einheiten abzuschwächen. Zum Beispiel favorisiert ZvsP momentan vermutlich die Zerg, besonders auf größeren Karten. Das liegt zum Teil an der Stärke der Verheerer, zum Teil daran, dass es Protoss im Vergleich zu Zerg schwerer fällt, sich auf der Karte auszubreiten. Statt nun sofort die Verheerer oder die Fähigkeit der Zerg, sich auszubreiten, abzuschwächen, würden wir erst gern Verstärkungen und Änderungen an den Protoss ausprobieren, mit denen die Protoss auf diesen größeren Karten besser funktionieren.
Mit diesem Hintergrund widmen wir uns nun den spezifischen Änderungen, die wir für das erste Spielbalance-Update ins Auge fassen. Im Gegensatz zum veröffentlichten Spiel werden wir Spielbalance-Updates direkt auf den Beta-Client anwenden, ohne sie erst auf einer Spielbalance-Testkarte auszuprobieren. Der Hauptgrund für diese Herangehensweise ist, dass wir so schneller neue Inhalte testen können.
Einheiten-Updates
Protoss
Adept
- Die Trefferpunkte wurden von 80/60 auf 90/90 erhöht.
- Das Upgrade bewirkt jetzt nicht mehr, dass Angriffe auf Gegner in der Nähe überspringen, sondern erhöht die Trefferpunkte des Adepten.
- Das Upgrade fügt Adepten jetzt 50 Schildpunkte hinzu.
- Die Fähigkeit „Schatten“ kann jederzeit abgebrochen werden. Dabei verschwindet der Schatten und die Einheit wird nicht teleportiert.
Unsterblicher
- Die Fähigkeit „Barriere“ des Unsterblichen absorbiert jetzt 200 Schadenspunkte (vorher 100).
Tempest
- Der Schaden der Fähigkeit „Desintegration“ von Tempests wurde auf 550 erhöht.
- Einheiten, die unter dem Effekt von „Desintegration“ stehen, können Trefferpunkte nicht durch Regeneration, Heilung oder Reparaturen wiederherstellen.
Terraner
Zyklon
- Die Reichweite der Fähigkeit „Erfassen“, während ein Ziel anvisiert ist, wurde von 15 auf 12 gesenkt.
- Das Upgrade für den Zyklon erhöht nun zusätzlich die Reichweite von „Erfassen“ auf 15, während ein Ziel anvisiert ist.
Zerg
Schleicher
- Beginnen mit einer Reichweite von 9.
- Das Upgrade für die Reichweite wurde entfernt.
- Angriffsbefehle direkt nach dem Eingraben werden jetzt besser umgesetzt.
Der Adept
Unser Ziel für diese Einheit bleibt unverändert. Wir möchten eine Einheit, die im frühen Verlauf des Spiels geeignet ist, um Druck auszuüben, und die auch als Kerneinheit für die Armee im mittleren und späten Spielverlauf dienen kann. Die Änderung der Trefferpunkte liegt daran, dass der Adept viel schwächer ist, als wir bei seiner Einführung erwartet hatten. Wir möchten, dass im frühen Verlauf des Spiels auch kleinere Zahlen von Adepten sinnvoll sind, je nachdem, wie der Gegner das Spiel eröffnet. Wir hoffen auch, dass Protoss mit dieser Veränderung etwas schneller Expansionen einnehmen können und in Sachen Wirtschaft im Vergleich mit den beiden anderen Spezies mithalten können.
Die Änderung am Upgrade des Adepten liegt daran, dass der überspringende Angriff nicht die Mikro-Interaktion hervorrief, die wir uns vorgestellt hatten. Was wir mit diesem Upgrade erreichen wollen ist, dass Adepten als Kerneinheit der Armee funktionieren können. Die aktuelle Fähigkeit ist zu sehr auf Einheiten mit wenigen Trefferpunkten ausgerichtet, wir wollten aber eine allgemeine Verstärkung für den Kampf. Also möchten wir etwas Direkteres ausprobieren.
Die schlussendliche Veränderung soll dem Spieler mehr Entscheidungskraft und Kontrolle geben, indem er die Fähigkeit „Schatten“ des Adepten einsetzt, ohne dass sie der Fähigkeit „Transit“ zu sehr ähnelt. Das Feedback, das wir in diesem Bereich am häufigsten hören, ist, dass die Spieler entscheiden wollen, wann die Teleportation stattfindet. Das möchten wir aber vermeiden, weil die Fähigkeit damit eher wie „Transit“ funktionieren würde.
Die Fähigkeit „Barriere“ des Unsterblichen absorbiert 200 Schadenspunkte (vorher 100)
Unser Ziel für Unsterbliche ist, dass sie sich eher auf Kampfsituationen konzentrieren, abhängig davon, was der Gegner baut. Wenn der Zergspieler zum Beispiel auf große Mengen Schaben und Verheerer setzt, kann der Protoss-Spieler möglicherweise mehrere Roboterfabriken nutzen und den Unsterblichen als Kerneinheit einsetzen. Wir würden auch gern fördern, dass mehr Unsterbliche mithilfe des Warpprismas hinter feindlichen Linien abgesetzt werden. Also haben wir beschlossen, die Fähigkeit „Barriere“ zu verstärken, um Protoss-Spieler zu belohnen, die diese Fähigkeit richtig einsetzen können. Auf der anderen Seite ebenfalls den gegnerischen Spieler, der die Schilde während ihrer kurzen Dauer umgehen kann, indem er sich auf im Kampf befindliche Einheiten konzentriert.
Die Reichweite des Zyklons nach der Zielerfassung wurde von 15 auf 12 gesenkt, nach dem Upgrade der Reichweite erhöht sich die Erfassungsreichweite jedoch wieder auf 15.
Diese Änderung soll dafür sorgen, mehr Mikro-Management im frühen Verlauf des Spiels zu sehen, um Schüssen auszuweichen. Bevor Geschwindigkeitsupgrades und „Transit“ ins Spiel kommen, macht eine Reichweite von 15 eher den Eindruck einer Scharfschützenfähigkeit. Wir würden diese Änderung gern ausprobieren und hoffen mehr Mikro-Management beim frühen Einsatz von Zyklonen zu sehen.
Schleicher haben von Anfang an eine Reichweite von 9 und ihr Upgrade wird entfernt. Der Angriff der Schleicher nach dem Eingraben ist jetzt reaktionsfähiger.
Der Schleicher macht momentan den Eindruck, ein wenig unterzugehen, besonders in ZvsZ-Spielen gegen Schaben, in denen wir wirklich gern mehr Schleicher sehen würden. Gegen andere Spezies erscheinen die Schritte, die zum Einsatz von Schleichern nötig sind, übertrieben. Erst muss der Hydraliskenbau zum Schleicherbau gemacht werden, was auch in Konkurrenz zu dem Hydraliskenupgrade steht. Dann müssen Schleicher gemorpht und das Upgrade erforscht werden, bevor Schleicher nützlich werden. Wir würden diese Änderung gern ausprobieren, um zu sehen, was passiert, wenn das Zeitfenster bis zum Einsatz der Schleicher verkürzt wird.
Der Schaden der Fähigkeit „Desintegration“ von Tempests wurde auf 550 erhöht. Einheiten, die unter dem Effekt von „Desintegration“ stehen, können Trefferpunkte nicht durch Regeneration, Heilung oder Reparaturen wiederherstellen.
Bei vielen der Einheiten für den späten Spielverlauf sehen wir eine Menge spannender Entwicklungen, aber die Tempest scheint momentan einfach keine klare Rolle zu haben, besonders gegen Terraner, da sie den Schaden einfach wegreparieren können. Wir möchten wirklich sehen, wie unsere ursprüngliche Richtungsgebung der neuen Tempest sich entwickelt, und diese Änderung hilft uns dabei, sie weiter zu bewerten. Wenn eure Einheiten erst von „Desintegration“ betroffen sind, müsst ihr euch unbedingt entscheiden, ob ihr diesen Verlust in Kauf nehmt und anderswo einen Vorteil sucht, ob ihr euch in den Kampf stürzt oder in den 80 Sekunden, die euch bleiben, Störangriffe ausführt.
Was steht sonst noch an?
Zusätzlich dazu, dass wir uns nach diesem Update euer Feedback ansehen, gibt es noch ein paar Themen, mit denen wir uns beschäftigen:
- Möglichkeiten für Protoss, auf größeren Karten spätere Basen einzunehmen
- Wir überlegen, besondere Einheiten einzuführen, die schneller heranwarpen können. Vielleicht wird das der Adept sein.
- Insgesamt gefällt uns die Änderung, dass das Heranwarpen von der Position abhängt, aber vielleicht könnten wir spezielle Einheiten haben, die widerstandsfähiger dagegen sind, schnell ausgeschaltet zu werden.
- Trennung von Mech-Upgrades
- Wir haben intern damit herumexperimentiert, diese Upgrades wieder zu trennen, und wir glauben, dass die Festlegung, die mit Upgrades einhergeht, reine Mech-Spiele oder Spiele mit biologischen Einheiten mit Mech-Unterstützung viel interessanter macht.
- Unsere Sorge ist, dass wir noch nicht wissen, wie stark oder schwach mechanische Einheiten momentan sind. Wir würden gern erst dafür sorgen, dass Fabrikeinheiten nützlicher werden, bevor wir diese Änderung vornehmen.
- Übergangseinheiten im späten Verlauf des Spiels
- Wir glauben zwar, dass wir uns in diesem Bereich ganz gut schlagen, würden aber gern alle drei Spezies erneut überprüfen, um uns sicher zu sein.
- Beispiele für starke Einheiten im späten Spielverlauf, die uns momentan auffallen: Träger, Schwere Kreuzer, Banshees mit Geschwindigkeitsupgrade, Ultralisken etc.
Wir möchten unsere Gedanken so detailliert wir möglich mitteilen, damit ihr alle nichts verpasst und mehr zum Testvorgang beitragen könnt. Danke fürs Spielen, Zusehen und euer Feedback während der Beta. Eure Hilfe ist ein wichtiger Beitrag, um Legacy of the Void zu einem großartigen Spiel zu machen!