Heroes of the Storm

Aus dem Großraumbüro: Eine Geschichte von zwei Schamanen

John Hodgson

Beim Design gibt es zwei Grundabläufe, die oftmals „Top-Down“ und „Bottom-Up“ genannt werden. Diese Begriffe werden von unterschiedlichen Designern in unterschiedlichen Studios und manchmal sogar von unterschiedlichen Designern im selben Team durchaus unterschiedlich definiert! Im Heroes of the Storm-Designteam steht „Top-Down“ für ein Design, das auf einem Hintergrund basiert, den wir übertragen möchten, und „Bottom-Up“ für einen Ansatz, der einer bestimmten Mechanik entstammt, die verwendet werden soll. Das „Top“ ist in diesem Fall das „hohe Konzept“ (im Sinne Platos) oder „Feeling“, das „Bottom“ steht für die Praxis des Spiels. Meiner Meinung nach braucht jedes Spiel ein bestimmtes Maß an Top-Down- und Bottom-Up-Stilen und beim Design von Heroes kommen auf jeden Fall beide zum Einsatz. Zur Erklärung dienen mir die Hauptpersonen dieses Blogs, Rehgar und Thrall – zwei Helden, die sich zwar konzeptionell in vielerlei Hinsicht ähneln, jedoch vollkommen unterschiedliche Designprozesse durchlaufen haben.

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Top-Down-Design

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In meinen vorherigen Blogbeiträgen habe ich versucht zu erläutern, wie wichtig der Hintergrund bei Heroes ist. Wir bauen auf Konzepten überlebensgroßer Charaktere mit Spezialkräften und langen Geschichten auf: Druiden und Paladine, Space-Marines und Space-Paladine, Engel, Dämonen und furchterregende Außerirdische. Ausgehend von diesen Konzepten, erstellen wir das, was normalerweise als „Top-Down“-Design beginnt, und machen uns Gedanken darüber, welche Gameplay-Mechaniken wir benötigen, um den jeweiligen Hintergrund zu vermitteln.

Thrall ist ein sehr gutes Beispiel für Top-Down-Design. Thralls Design als mächtiger Nahkämpfer hat seinen Ursprung in dem, was wir über ihn wissen: Er verwendet einen großen Hammer, um Gegner kurz und klein zu schlagen, und besitzt Erfahrung mit Orc-Schamanismus. Außerdem fließen natürlich noch unsere Erfahrungen mit dem Spielen von Scharfsehern in Warcraft III und Verstärkungsschamanen in World of Warcraft ein. Seine Fähigkeiten sollten sich also auf diese Elemente beziehen. Als die Zeit gekommen war, Thrall aus seiner langen Pause seit der BlizzCon 2012 wieder mit ins Boot zu holen, gewannen wir den Eindruck, dass sein altes Kit nicht mehr dem Hintergrund entsprach, den wir im Sinn gehabt hatten.

Es hat eine Menge Arbeit erfordert, um herauszufinden, welche fünf Fähigkeiten wir Thrall letztlich spendieren sollten, denn rein konzeptionell war mit ihm unheimlich viel möglich. An diesem Punkt halfen uns die Mechaniken – der „Bottom“-Teil – bei der Bestimmung der Dinge, die Thrall hinsichtlich des Gameplays brauchte, um unterhaltsam und effektiv zu sein. Obwohl wir also anhand von Thralls Hintergrund Ideen entwickelt hatten, verwendeten wir die Mechaniken zum Testen und Festlegen – wir fingen also oben an („Top“) und arbeiteten uns nach unten vor („Down“).

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Bottom-Up-Design

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Unser Startkonzept ist allerdings nicht immer Teil der Klasse, der Eigenschaften oder des Erscheinungsbilds eines Charakters. Manchmal haben wir eine Vorstellung davon, wie das Gameplay ablaufen soll: z. B. unsichtbar herumschleichen, unglaubliche Schadensmengen aushalten und überleben, Verbündete wiederbeleben oder Gegner aus großer Entfernung erledigen – um nur ein paar zu nennen. Wenn wir ungefähr wissen, welches Gameplay wir haben möchten, versuchen wir einen Charakter zu finden, zu dem es passt.

Rehgar Erdenwut hatten wir lange überhaupt nicht auf dem Schirm, da er zu den eher unbekannten Charakteren aus der Warcraft-Hintergrundgeschichte gehört und nicht oft für das Spiel nachgefragt wurde. Wir schauten uns Thralls altes Kit an: „Kettenheilung“, „Totem der Erdbindung“, „Blitzschlagschild“, „Kampfrausch“ – alles stark auf Schamanen ausgerichtete Fähigkeiten, die jedoch auch zu einer Unterstützungsrolle passen, für die Thrall unserer Meinung nach nicht geeignet war (schließlich hatten wir bei Thrall einen „Top-Down“-Ansatz gewählt). Trotzdem bot dieses Kit ein absolut solides Gameplay mit starken Zaubern, die großen Spaß machten (besonders bei netten Interaktionen wie einem mit dem Blitzschlagschild kombinierten Totem der Erdbindung). Um dieses Gameplay beizubehalten, mussten wir nur noch einen Charakter finden, bei dem es mehr Sinn ergab. So wurde schließlich Rehgar zu unserem Wiederherstellungsschamanen.

Nachdem wir einen Helden für das Kit gefunden hatten, befassten wir uns wieder mit dem „Top“-Aspekt des Hintergrunds und konnten das Design mit Konzepten wie z. B. der Eigenschaft „Geisterwolf“ abschließen. Mit anderen Worten: Obwohl wir bei den Mechaniken begonnen hatten, kamen wir schließlich wieder beim Hintergrund des Charakters an, den wir erstellten – es ging also von unten („Bottom“) nach oben („Top“).

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Hierbei handelt es sich um extreme Beispiele aus den letzten Jahren der Entwicklung von Heroes of the Storm. Normalerweise besteht der Designablauf aber aus einer Mischung der Top-Down- und Bottom-Up-Ansätze, da beide gewisse Vorzüge haben. Bei Top-Down kommen wir oft auf viele Ideen, durch die wir uns wühlen können. Bottom-Up hingegen weist uns bei Mechaniken, von denen wir wissen, dass sie Spaß machen, häufig schnell den richtigen Weg. Trotzdem erhalten wir aber ziemlich häufig mit beiden Vorgehensweisen ähnliche Ergebnisse:

  • Top-Down: Nehmen wir mal an, ich entwickle einen Ninjacharakter (Ninjas sind cool). Ich weiß, dass den Ninjas in der Populärkultur allgemein bestimmte Eigenschaften zugeschrieben werden: Sie können schleichen, sie sind schnell und schwer zu fangen, sie sind effiziente Killer und höchstwahrscheinlich sind sie auch Experten für Kampfkunst. Ich könnte mich also mit Mechaniken wie Tarnung, Nahkampfwaffen, hohem Schaden und irgendeiner Fluchtmöglichkeit befassen.
  • Bottom-Up: Vielleicht mag ich es, herumzuschleichen und auf die perfekte Gelegenheit für den Angriff zu warten, oder ich finde, dass das Spiel mit einem Charakter, der diese Rolle ausfüllt, besser wäre. Damit meine Angriffe effektiv sind, bin ich bereit, Überlebensfähigkeit gegen Schaden einzutauschen, um ausgefallene und spannende Spielweisen zu ermöglichen. Welche Arten von Charakteren würden zu dieser Beschreibung passen? Ein Ninja? Ein Protoss-Ninja? Zeratul?

Indem wir beide Designansätze verwenden, erhalten wir eine zunehmend „vollständigere“ Version des Helden – eine Form, in der Hintergrund und fesselnde Mechaniken für den Spieler zusammenfließen. Ab dann macht es wirklich Spaß.

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Das wäre in dieser Woche erst mal alles aus dem Großraumbüro! Teilt uns eure Gedanken im Kommentarbereich mit und folgt John unter @BlizzJohnzee auf Twitter. Außerdem beginnt heute, am 13. Januar, unsere geschlossene Betatestphase zu Heroes of the Storm, also schaut auch auf der offiziellen Heroes-Webseite vorbei, um keine Ankündigungen zu verpassen. Wir sehen uns im Nexus!

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